【干货】虚拟风云已起,静观现实而动
虚拟现实产业链全景图巨头布局Facebook、Google、Microsoft已经对VR进行了全产业链...
虚拟现实产业链全景图
Facebook、Google、Microsoft 已经对 VR 进行了全产业链布局,Apple 收购了多家软件技术公司开发 VR 所需的相关技术。就国内互联网巨头而言,腾讯最先布局 VR 产业链,侧重于内容与开发层面。阿里近期公布了其 VR 战略计划并对 AR 厂商 Magic Leap 进行投资。巨头布局
虚拟现实设备运行的三大环节:工具层:技术进步加速,消费级产品已批量出货
虚拟现实设备通过信息输出设备将虚拟世界的内容传递给用户,用户根据信息作出反馈动作,信息输入设备对所接收到的反馈信息进行分析并传递给信息处理中心。
- PC 端头显设备:设备运行及图像效果好,但硬件配置要求较高
目前国际三大厂设备产品均为 PC 端产品,依靠 PC 硬件的计算能力,PC 端头显的运行效果及图像效果最好。因此,PC 端头显设备也对硬件配置水平提出了高要求。
- VR 设备以国际三大厂为首,国内小品牌厂商机会趋近于零
- 移动端,相比 “一体机”,当下更看好 “手机盒子”
2.手机硬件更新速度加快。目前,手机硬件的更新速度已缩短至 6月-1年 左右,快速更新的硬件水平将为 “手机盒子” 的体验提供更好 d 支持;
3.手机大厂已切入 VR 硬件设备市场。预期 2016年 手机出货量前三名分别是三星、苹果及华为。三星已推出 Gear VR,适配三星手机;苹果在 VR 软件、内容及渠道均有布局或业务;华为推出 “Huawei VR” 适配 P9/P9 Plus 手机。三者在智能手机领域均具备核心技术,为 VR 定制相关手机、与相关厂合作或自主研发头显设备,并向 VR 相关领域扩展业务均大有可为,手机盒子或将成为智能手机衍生品之一。
然而,只有一体机才具备 “计算平台” 的雏形,即不依靠其他设备提供计算能力和操作系统。可以预计,未来 3-5年,待硬件计算能力及软件操作系统日趋成熟后,一体机将成为 VR 设备主流产品。
- AR 是 VR 的进阶,虚拟现实最终是可穿戴设备
在应用场景方面,增强现实设备将会比虚拟设备的应用范围更广,虚拟与现实相结合将会无形中增加 AR 的潜在应用功能和场景。
在移动端发展方面,由于 VR 设备使用时将完全与现实世界隔绝,所以无法成为高频次使用的移动端设备,而 AR 设备则可以成为日常穿戴的新一代移动计算平台。
在视觉体验方面,VR 当前的眩晕问题以及日后随着沉浸感不断增强带来的潜在致幻问题都将阻碍 VR 设备的使用时间,AR 在这两类问题上则会相较 VR 设备更加乐观。
因此,在 VR 向 AR 进阶的过程中,虚拟现实设备则向着可穿戴设备方向发展。由此可以设想,虚拟现实设备的进步方向应包括计算能力、便携性和移动性、续航能力。随着技术的进步,虚拟现实设备将摆脱现有 VR 头盔笨重的眼罩形态,缩小至普通眼镜大小,通过更先进的数据传输与手势控制等技术,实现人机更自然和方便交互。在此过程中,二者功能也将出现融合趋势,成为 MR(即混合现实)新形态。
VR 游戏及影视领域是最早开始进入大众视野的 VR 应用。我们认为理由很简单,应用层·消费级:让 “虚拟” 更 “真实”,游戏及影视等泛娱乐应用开启并进入高潮,竞争将逐渐加剧
首先,游戏和影视本就是虚拟内容。游戏诞生之初就致力于打造一个虚拟世界,使得游戏玩家获得现实生活中无法获得的刺激与成就感。影视作品亦如此,通过影响、声音的高技术,描述现实生活的美好或将无法实现的美好愿景进行虚拟呈现。
其次,虚拟内容更容易形成 VR 内容。正因为游戏和影视本就是虚拟内容,基于原有的渲染等技术等,将原本画面进行处理,形成 VR 内容,难度更低,更容易产生 “产品”。相比而言,由于游戏已经走过了从二维游戏到 3D 全景游戏的过渡,因此 VR 游戏对于用户来讲接受度更高。而人们对于影视作品的最高体验度停留在 IMAX 阶段,即 3D 阶段,过渡至 VR 电影,缺少了 “全景” 的环节。除去技术还不够成熟,这也是目前大多数 VR 类影视公司的产品实际是全景视频的主要原因之一。
- 短期内,消费级应用内容提供商盈利将以 “TO B” 业务为主,B 端客户承担内容产生及教育用户成本
- 爆款 VR 游戏出现前,游戏开发者仍有机会,但窗口期已缩短
现阶段国内游戏开发者数量已不少,参与者包括 VR 游戏创业公司及传统游戏公司。前者以 TVR、超凡视幻为代表,进入 VR 游戏领域已有;后者则大多是传统游戏公司在 VR 类游戏做尝试,包括腾讯、完美世界等游戏巨头。随着越来越多具备强大技术积累的传统游戏巨头的进入,VR 游戏的窗口期将被缩短。
- VR 直播风已起,技术支持已无障碍
国内已有专业全景视频直播团队,自研发全景摄像头及拼接算法,技术上来直播内容制作已经不存在障碍。全景技术提供商已获得先发优势。同时,乐视、爱奇艺、腾讯等各大视频网站均开通了全景视频频道或提供相应全景视频内容。由此可见,VR 直播未来的竞争点在于直播内容资源及明星 IP。
但目前直播类内容仅限于 PGC 内容,与传统直播领域 “全民直播” 概念相匹配的 VR 直播 UGC 内容出现尚不可预知。普及全景视频设备和开发简单易用的拼接软件是关键。
- 电影级视频内容暂时无法形成规模,动画电影及电影衍生品将首先推向市场
而动画电影则更有可能成为 VR 电影最先爆发的电影类型。动画电影是一种虚拟形态的作品,因此在 VR 方面的尝试则是增加观众临场感和代入感。
我们认为,以下是制约当前电影级内容发展的三个主要原因:
1.专业拍摄设备价格昂贵。传统影视作品中,电影级作品需要的摄像机及辅助设备造价远远高于视频级作品,如 Arri 价位 50 万 RMB 左右,RED 价位 30-40 万,索尼价位 20-50 万。VR 电影作品亦如此。且电影院短时间内不会上线 VR 电影,线上分发平台对于内容补贴程度有限。
2.领域刚刚兴起,拍摄流程与拍摄方法、剧情表演、剧本编排及作品创意等均需探索。相较于传统电影平面的画面表现手法,VR 电影拍摄需要对拍摄场景的 720°全面覆盖。设备的布局、镜头的组合方式、拍摄现场对光的处理以及后期画面的剪辑都面临全新的挑战;其次,在表演方面,由于 VR 电影拍摄形式的限制,导演需要在拍摄场景以外,演员需要连贯性演绎,这样增加了导演与演员的沟通难度并且降低了表演的效果;剧本与剧情编排方面,VR 电影的许是逻辑发生变化,如何在突出 VR 电影的交互性的同时还能使观众紧跟剧情发展仍处在探索阶段。
3.当前头显成像效果较差,VR 视频分发渠道尚未形成规模。当前的 VR 头显设备显示效果还不能完全满足 VR 影视级作品展
示。其次,各大视频网站虽已陆续开设 VR 视频频道,但 VR 视频分发渠道尚未形成规模。且如何为 VR 电影级内容提供优质的视频输出效果也是在需要考虑的重点。
在企业级应用内,将主要实现让 “现实” 通过 “虚拟”,最终解决人与人的连接,而非简单的信息化即人与内容的连接。目前已经开启医疗、教育、家装及建筑、旅游等细分领域应用,场景丰富,想象空间较大。应用层·企业级:更多专业垂直企业级领域应用开启
- 医疗
- 教育
- 家装及建筑
- 旅游
分发渠道分为线上及线下两类。其中线上以网站分发及类应用中心分发为主;线下以体验店(馆)及主题公园为主。分发层:硬件巨头们的主场,创新者或有机会分一杯羹
- 硬件巨头争做分发,国内厂商或已输在起跑线上
对于开发者来说,选择某个渠道就是在选择内容呈现的硬件、该硬件的销量以及硬件厂商对其的支持。相比国内的硬件厂商,Oculus、HTC Vive、PS VR 及 Gear VR 四家设备可以使用户拥有更好地产品体验,因此便可更好地传达内容提供者的创意。除此之外,还可以提供开发者底层 SDK 技术及与硬件适配支持,促进全球内容提供商的交流合作。因此,不难想象,四家硬件厂商的背后已几乎涵盖了全球最优秀的开发者们。在线上分发这一环节,国内硬件厂商已输在起跑线上。
然而,国内创新者或会有机会作为第三方分发平台取得行业地位。
参考 App 的方式,“最美应用”“Next” 精品推荐类分发平台或可独树一帜;另外,由于 VR 是个全新的载体,应用平台或在 VR 设备内实现分发,运用交互等方式提高体验和观感,为分发带来全新体验。
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本文来自:36氪
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