美术丨模型、渲染、成像!手把手教你制作《狩猎巨兽》

 

这篇文章和大家介绍的是《狩猎巨兽》的制作过程,拆分了好几块进行分解制作的,有使用到ZBrush去做模型、Ke...





翻译:BeforeDawn

这篇文章和大家介绍的是《狩猎巨兽》的制作过程,拆分了好几块进行分解制作的,有使用到ZBrush去做模型、Keyshot去做渲染,并且最后还需要在Photoshop中去制作最终的图像。

步骤01:生物底网

我开始在ZBrush使Z球(ZSpheres)创造生物,以获得正确的比例; 然后,再用自适应蒙皮转换后,我开始使用Move,Clay Buildup和Standard笔刷来雕刻主要形状。 我从一开始就以最终的姿势来雕刻这个生物,因为我知道这是一个静止的图像,我只计划雕刻可见的部分。 我还加了水,看看会变成什么样子。

雕刻大致的形状和环境


步骤02:牙齿和凸起

我不断改变我的模型的材料,看看它的外观是否合适,因为每种材料对照明都有不同的反应。 我把眼球放在眼睛上,并开始在脸部和身体上增加更多的细节。 我用一个简单的球体创建了牙齿,使用动态网格,然后用Move 笔刷修改它。 我使用调换工具复制并放置所有的牙齿。 对于生物的手臂和断肋上的凸起,我只是复制,移动和修改牙齿。
从球体创建牙齿并修改它以创建凸起和断肋


步骤03:设计猎人

我以与生物相同的方式创建了猎人角色,通过使用Z球获得主要比例,然后用简单的画笔(Move,Standard和Clay Buildup)雕刻主要形状。 唯一的区别是,我没有在他的最后的姿势中给角色确定姿势,因为这样一来更容易利用对称性来创造他,并之后再摆姿势。为了创建衣服,我将身体上的不同部分进行了遮盖并提取,使得所有这些部分都是不同的SubTool(子工具)。
创建猎人角色


步骤04:脸

雕刻这个男人并检查他的比例后,我雕刻了他的脸。 虽然,我没有纠结于他的耳朵或他的头后面的细节,因为这些地方将被头盔覆盖。
雕刻脸部可见的部分


步骤05:添加手套

为了节省一些时间,我从现有的网格(从其中一个MultiMesh插入刷)制作了手套。 这个过程的其余部分与我所做的其他部分相似: 利用动态网格并使用Move,Clay Buildup和Standard画笔雕刻主要形状。
从现有的网格中添加手套


步骤06:创建头盔

我通过从头部遮罩基本形状并提取出来创建另一个SubTool来创建头盔。 我对新的SubTool使用动态网格,并形成头盔的主要部分。 对于遮阳板,我使用一个球体将其切成两半,并使用Move和hPolish刷改变其形状。 这完成了猎人的帝王,我移动并确定造型。
创建头盔


步骤07:摆好角色

在向猎人添加更多细节之前,我通过使用调换控制(Transpose Master)插件来对他进行pose。 这是一个非常简单直接的过程:你对你要移动的网格部分进行遮罩处理,并使用“调换”工具移动,旋转和缩放。 所有的部件使用多边形分组,这样更容易独立地遮罩它们。
将猎人放在生物上面


步骤08:制造枪

为了雕刻枪,我创建了一个简单的圆筒,并用ZModeler将其挤压成主要形状。 然后我使用动态网格并雕刻它,给它的最终形式。 当我对它的形状感到满意时,我使用“调换”工具将其移动到角色旁边。 我还用CurveStrapSnap添加了枪带。
对枪进行建模


步骤09:制作生物的舌头

为了创造生物的舌头,我先用一个球体,并用动态网格和Move刷来制作它。然后,我使用Standard和DamStandard刷来添加细节。
使用球体和动态网格来制作舌头


步骤10:添加细节

我向猎人和生物添加了最后的细节。 生物的鳞片是用一个阿尔法刷子制成的。 在这个步骤中使用的其他刷子是使用了不同阿尔法和笔触的Clay Buildup,DamStandard和Standard刷。
给猎人和生物添加细节


步骤11:整理环境

雕刻猎人和生物后,我迅速从一个球体开始雕刻背景岩石。使用动态网格,并使用Move和hPolish画笔雕刻岩石。
制作背景


步骤12:多边形着色

要开始绘制纹理,我将所有SubTools的材质更改为SkinShade4,然后将基色应用于每个SubTool。 绘画步骤类似于雕刻步骤,都是从简单的基础颜色开始,并逐渐添加越来越多的细节。 由于这是静态图像,我只画了场景的可见部分。
应用白色着色器和多边形着色最终的模型


第13步:在KeyShot中渲染

在使用抽取大师对SubTools进行减面,使用UV母版制作UV并导出纹理之后,我将所有内容导入到Keyshot中。 我对每个SubTool应用了不同的着色器,以了解它们对照明的反应,然后导入在ZBrush中创建的漫反射纹理。 从KeyShot提取的层是完整的渲染——深度层,Clown层和环境光遮挡。 我还为稍后在Photoshop中使用的生物渲染了不同的红色皮肤通道从而添加更显着的亚表面效果,也在一些水,皮肤和布料上添加一些反射贴图。

出纹理之后,我将所有内容导入到Keyshot中。 我对每个SubTool应用了不同的着色器,以了解它们对照明的反应,然后导入在ZBrush中创建的漫反射纹理。 从KeyShot提取的层是完整的渲染——深度层,Clown 层和环境光遮挡。 我还为稍后在Photoshop中使用的生物渲染了不同的红色皮肤通道从而添加更显着的亚表面效果,也在一些水,皮肤和布料上添加一些反射贴图。
在Keyshot中渲染


步骤14:在Photoshop中制作最终的图像

我将所有的渲染导入到Photoshop中,将最终的图像放在一起。 一些细节,例如头盔上不同的颜色和人物的衣服,水和岩石上的颜色变化,以及生物的牙齿,眼睛和皮肤上的颜色都涂在一个单独的层上。 我还添加了一个减淡和加深图层来加强一些阴影和亮点。
将所有元素放在一起


步骤15:完成插画

我按照原始画面画了天空。 我创造了从枪中冒出的烟雾出香烟燃烧的烟,使用从 textures.com中找到烟雾。 我用操控变形和液化滤镜修改了每个烟层的形状。 烟层成型后,我将其混合模式更改为滤色。 最后,我添加了一个色相/饱和度和色阶层进行一些颜色校正,并将图像裁剪成与原始概念相同的构图。
添加最后的收尾工作
最后成图。


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