VR 到底有什么用?大家以后能用上吗? 灵感早读

 

VR 成为主流,路在何方?...

好产品,或许你已见得不少。但好产品背后的探索和思考,恐怕没有太多人知道。

在这个栏目里,你会知道「产品人」如何创作,提供更好的用户体验,并影响成千上万人的生活。

我们精选优质内容,为你提供特别的产品视角。 如果你有好文推荐,或者希望投稿,欢迎联系 appsolution@ifanr.com。

微信号 AppSo 后台回复「早读」可获取文章合辑。

这是灵感早读的第 90 篇文章


A 君导读:2016 年被称为虚拟现实(VR)元年,经过近一年半的发展,VR 技术却一直不温不火,到底是什么在阻碍着这项未来技术的发展?

AppSo (微信公众号 AppSo)今天分享的这篇文章,带你了解 VR 背后的技术故事,告诉你 VR 走进生活的瓶颈到底在哪里。

虚拟现实在非实体的世界里,于观感上呈现实体一般的效果,常常用来制作游戏、电影、或者纪录性质的沉浸体验。VR 作为故事的载体有巨大潜力,但它作为一项科技,讲起故事来实际却非常困难。

在 VR 中创造临场感是一个不错的方向,但在场景中与角色的互动,实现起来比构想的要难得多。站在一个虚拟空间里,还得随着叙述者的讲解,或者游戏的提示来跟进剧情,这种模式多少让人觉得有点冗杂。

那么,如何能在正确的时刻,让玩家查看特定的东西,从而来推动故事情节呢?这种维度的交互做起来,的确有点棘手。

为什么说,叙事能力是 VR 普及的一个巨大短板?



跟 3D 电影一样,一般人对 VR 其实没那么感兴趣。

——Mashable

凯特·加德纳在一场 TEDx 演讲中谈到了虚拟现实,她描绘了几项正在问世的技术,其中一项是虚拟角色看到玩家时的「延时动作」和「应答确认」

这两项技术能使用户更好地适应虚拟世界,会让玩家会更有打破第四面墙的感受,也使得玩家不需四处扭头寻找线索就能很好地理解剧情。

(AppSo 注:「第四面墙」原是戏剧术语,指一面横亘在传统舞台与观众之间的虚构的「墙」。观众所在的世界是现实世界,舞台上是剧本构筑的虚拟世界。二者通过这面「墙」相互隔开,互相没有交流。打破「第四面墙」便是将现实世界与虚拟世界连接起来,消除之间的割裂感。)
这样,你就不会错过故事里任何重要的元素,在某种程度上甚至会觉得一切尽在掌握。她用 Oculus Rift 上的刺猬亨利来举了一个 VR 在叙事上做得还算不错的例子。
虚拟现实不仅仅在于技术的运用,还在于人们怎样创造和用 VR 关联故事。



VR 的大部分应用是在游戏领域,但还有其他的用途 —— 在加利福尼亚,最近几年很流行用 VR 来应对失眠和进行传统的理疗(nypost.com),并已经有过治愈焦虑症和恐惧症的例子。

但是 VR 在消费市场和商用上铺开的最大障碍,还是价格。

VR 头显的价格介于 599-799 美元(约合 4000 - 5400 人民币)左右。然而这还没完,你还得有一台带得动 VR 的电脑,最终加起来的价格可能超过 1600 美元(约 10800 人民币)。



如果 VR 头显的体积能更小一些,人们肯定会更想入手一个。

——Business Insider

VR 运用在娱乐或教育上可以很天马行空。用在旅游上,能实现足不出户就饱览珠穆朗玛峰的壮丽景色,或者去神秘的沉船旁来一次深海漫游。
VR 里有着无限创造的可能。但是它却没有广泛进入大众的生活,是否是因为这项技术在叙事时缺少互动?

然而并非如此。VR 内容带来的情感投入度,比传统 2D 内容要更强烈、更持久(Virtualreality-news.net)。

那么,价格和穿戴方式才是 VR 普及的障碍吗?随着科技的发展,相信这个问题会被慢慢解决。

或者倒不如说,我们依然在观望,等待 VR 在交互上的潜力被挖掘出来呢?

作者| Kari Fjeld,Figmenta 社交媒体实习生。
译者| 周嘉澍

文章授权译自 Is VR Ever Going Mainstream?

原文链接:https://goo.gl/dbZobG

本文由让手机更好用的 AppSo 翻译出品,关注公众号 AppSo,回复「vr」告诉你成人游戏《VR 女友》玩起来到底是种什么样的感觉。


    关注 AppSo


微信扫一扫关注公众号

0 个评论

要回复文章请先登录注册