GDC2016Unity Demo【亚当】的全部概念设定介绍

 

前段火起来的讲述机器人觉醒的Demo。最近,这个项目的产品设计和艺术指导Georgi Simeonov,在博客上放出了关于制作该项目的文章,今天DRock小编带来这篇文章的翻译,一起来看看这段令人惊艳的Demo是怎样进行概念设计的吧!...




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在GDC2016上,Unity Technologies放出的新的Unity引擎演示DEMO【ADAM】大家应该已经都看过了,之前我们也介绍过这段令人惊艳的Demo,没看过的同学可以点击蓝字一看:

Unity可以达到的最高效果是怎样惊艳?丨GDC2016上的Unity Demo【亚当】

这是个关于被奴役的机器人获得指引的小故事,短片效果好得震撼,真心希望可以拍成一部场电影。

最近,这个项目的产品设计和艺术指导Georgi Simeonov,在博客上放出了关于制作该项目的文章,目前只有一篇——关于这段Demo的概念艺术。

随后还会放出关于资产、引擎、视觉特效......等等一系列文章,今天就介绍一下概念设计部分,DRock编辑渣译(翻译的非常粗糙啊。。(ಥ_ಥ),感兴趣的同学可以划拉到文末,点击阅读原文关注原址block。
原文来自:Georgi Simeonov
渣译:DRock 死鱼&洪叶


影片的世界观设定在一个由于严酷的生物性现实而异化的人类未来,文明附着于曾经辉煌的记忆存在着,但已经缩水成一些分散的封闭的集合体。

Adam是其中的主要角色,作为整个视觉设计过程的出发点,他的设计提供了关于整个世界复杂背景的轻微一瞥,他是一个人类囚徒,意识被困在一具廉价的机械身体里。
ADAM
身体——机械皮肤

关于Adam的设计,最初的想法就是采用机械身体模拟人体,参考人体解剖以及器官,同时具有正确的功能性和装饰细节。

这个关于身体的概念为随后的功能方面以及外观细节等方面的设计带来方向,比如说,

设计头盖骨就可以把它联想成一个类似人脑的钢铁盒子,上面有形同脑沟的几何形机械切割;

部分裸露出肋骨和脊柱,像是一个病人或是在解剖手术中苏醒过来的尸体。

A Walking Crime Record——The Screens(屏幕——行走的犯罪记录)

另一个设计关键点是,我们让罪犯随时都会记录他们得罪过,主要就是胸部的屏幕会不断地展现他们的判决。

(这个句子我翻译过来有点困惑,不太清楚是不是这个意思哈,原文是这样的:Another key concept for the design was reducing the convicts to

walking records of their crimes, manifested in the chest monitor or tablet perpetually showing their sentence)

屏幕上会显示他们曾经的人类面孔,与现在面无表情的脸产生鲜明对比。最终我们放弃了这个想法,因为胸口的人脸实在太显眼了,会明显分散注意力,所以我们采取了简单得多的设计。
亚当的第一套素描草图,探索设计方向。
开始这个项目的时候,我随时把速写本放口袋里,很多初步的探索都是在假期用红色铅笔和圆珠笔绘制出来的。
我们的导演Veselin Efremov希望这个被判有罪的角色看上去更人性化,所以我们就放弃了独眼的设计和一些比较陌生的比例设置,使角色更具有人性化的剪影。


许多会用到的关键元素已经完成了,在其中探索不同的布局方式。
研究胳膊和腿的用力方式。
我们需要在机械的可信性和如同筋骨肌肉的组合间平衡优先级,最终使用了许多如同自行车刹车电缆一样的细线来将各个部件组合起来,这些部件被基本隐藏于人体内的电动机驱动。




脸——死亡面具

Adam的脸部被创建成一个毫无生气的面具,我们把它匆匆地打印出一个粗陋的3d模型。

一开始脸的设计是有嘴的,但是面无表情,然而嘴的存在使得人们的注意力很容易从更重要的眼神的传递中转移开。

所以最后我们完全移除了嘴部的设计,使注意力可以保持在该在的地方(眼睛),并且没有嘴还可以强调这个囚犯的被压迫感。
【脸,面具参考图】


【Adam面具的设计迭代变化】
【Adam早期概念雕刻】
探索各种不同的为Adam和其他罪犯设计的可以替换的备用面孔。我们很快发现,让他们失去人格非常容易,很快就可以把它们理解成没有面孔的匿名之人或者外星人。
可收缩服装包——服装

角色的穿着一部分需要是橘黄色,类似于监狱制服的效果。但是完全是机械的身体其实并不需要任何衣服,而如果是用喷色的方式来处理,会使角色感觉上仅仅只是可以维修的实用机器人而已。

所在在服装设计上,我们想到可以暗示使用可收缩服装包( a shrink wrap package )——例如,这种服装在未被打包时可以作为工厂或大量生产中的机械元件使用。



【Adam皮肤和服装的参考图】
【服装“Shrink Wrap packaging”的探索】
Aadm最终设计




SEBASTIAN,
 LU & GUARDS
对于这两个到来者的设计,我们试图混合东方和西方的典型救世主形象。虽然在影片里只出现短短几分钟,设计上却要服务于他们所有的功能,传达出的想法要超越他们在片里出现的时间。
对这两个角色的最初探索草图
Sebastian 和 the Lieutenant的初始参考图




SEBASTIAN

Sebastian可以说是域外发展的文化的具象化身,展现人们为了保存他们的人性和恢复自身的个性所做的种种努力。

我们希望Sebastian看起来很古老,可能是第一个被驱逐出去的人之一(甚至可能就是第一个)。

同时,他携带着新的东西,一个新的开始——关于再生和重生。我们混合了一些传统元素,比如说前额的纹样以及胸腔上更传统的弥赛亚(救世主)特征。

在材质的选择上,我们回归灵感的来源,使Sebastian看上去像是一具活生生的青铜纪念碑。



Sebastian and Lu’s masks/faces had to show the lengths to which some would go to reshape themselves in the pursuit of regaining and expressing their personality.

We explored a carved/moulded and painted/stained look to emphasize the self-created image of the character as much as possible.


【Sebastian面孔/面具/头套的探索】




【Sebastian最终模型】




【Sebastian外表和材质的参考】
THE LIEUTENANT / LULu并不只是Sebastian的随从,我们希望她是Sebastian重要的合作伙伴(小编在此插话:我才发现Lu原来是女性......)

她是一位战士,搭配Sebastian这位精神领袖的角色。与Sebastian相比,Lu更轻盈、更灵活,但是仍然具有威慑力。


【Lu 的早期头部草图】


【概念雕塑,附上坦克履带状的盔甲,线稿】




警卫
THE GUARDS


最初我们为这些警卫起绰号叫做“surgeon sentries”,从这两个单词就可以想象出人物的形象设计。

城市的警卫有有限的机会去直观看到墙内文明的各个方面,因为如此,他们也成为这个城市以及其不断衰落的文明的人类象征。

他们是包裹严实而贫瘠的,力图保持“纯粹”的形象,在面对自己不断衰亡的族群的同时,拼命挽留自己所拥有的身份。






【警卫制服的初步探索】
【最终选择的设计】
【警卫的武器和设备,继续“ medical-turned-militaristic”(医学转向军国主义)的主题】
牢房
THE CELL


初步的研究与思路

"The Cell"(牢房)是我们叙事的开始以及Adam的“birthplace”(出生地),因此这是一个很重要的部分,自然经历了设计的迭代,直到达到我们想要的关键元素的平衡。

我们想要“牢房”是幽闭的恐怖场所,并且延续“解剖”的主题。

我们用一些类似很厚的肠体的管道填充这个“机械子宫”周围的空间并且进一步压缩。


【一些最初的参考资料,包括狭窄的引擎室、发动机横截面和潜艇内部】


寻找形状语言

为改进牢房所做的指甲盖大小的探索,发生在项目较晚的阶段。
3D 模块

大部分初始参考和缩略图探索以外的的实际场景设计使用MAYA进行。


城墙——伟大的档案


初步的研究与思路
寻找形状语言




初步的缩略图探索——这些都是非常早期的世界的概念,
定义了许多形状,和外观上的关键点


瞭望塔的添置也是在后期阶段


墙体和平台。这个阶段,很多外观都被确定





在3D模块的基础上进行一系列绘画,帮助艺术家更好地掌控细节。
在后期墙的基础上进行覆盖绘制,以明确表现细节/物体以及质感纹理。

荒野和破碎的公路
WILDERNESS & BROKEN HIGHWAY
初步的研究与思路

为这条断掉的公路或者说是之后Adam与外来者遇到的地方,我们想要创造出神圣的印象:一个偶然的寺庙。

在公路的断接处,我们使用均匀对称的形状,来创造出神社感觉的背景。灵感主要来自于日本版画家Hiroshi Yoshida (吉田博)的作品(In A Temple Yard)。





【吉田博·In A Temple Yard】
在我介绍他们(Sebatian & Lu)进入的镜头中,最初,我们设想了平坦的泥泞的峡谷,Sebatian & Lu在观众的视野里穿过融化中的冰湖。
为了使他们有走在水上的效果,我们采用了低角度镜头


对外部空间的概览。
最初的想法是人物从黑暗深处逐渐出现,从墙的冷色的阴影逐渐走入到阳光中。
最终我们放弃了这个想法,因为对于很多的室外摄影镜头来说,这对光的要求太有限制性了。




在之后的两段镜头中,各种想法互相交织,展现地面的细节布局,以及形成天际线的悬崖形状的分布


关于文章的作者,也就是Unity ADAM Demo的艺术指导Georgi Simeonov ,他曾经也负责过许多游戏的概念设计,比如《边缘战士》、《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》、《脏弹》。之前Unity 5的演示Demo《The Blacksmith》也是由他指导。

一起来欣赏几张他的其他作品——

作者网址:calader.artstation.com

作品集
ART GARELLERY

























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