策划丨教你从零开始做数值:经济系统篇

 

数值看似一个很玄学的东西,其实并不然,唯一需要明确的就是自己的预期,到底什么样的结果才是自己想要的结果。...

数值看似一个很玄学的东西,其实并不然,唯一需要明确的就是自己的预期,到底什么样的结果才是自己想要的结果。

既然是从零开始作数值,那就从第一步开始吧。

第一步:理一个思路

游戏的数值体验首先是依赖于一个好的游戏体验,关于如何做游戏体验以后有机会在分享- -,那么首先游戏在做好用户定位,立项后,核心玩法与周边玩法基本成型,这里我们假设我们要做一款ARPG,然后我们开始来画思路图(个人使用VISIO,根据个人习惯使用印象笔记,思维导图,XMIND等均也可以)

注意:以下主要为思路向举例,并不代表现在任何的一款ARPG

我们明确了玩家的目标:角色战力提升
同时明确了战力提升途径(也就是核心玩法养成线):
明确了养成线后,则接下来就是养成线的消耗
接下来就是我在上面提到的,我们的数值体验是依赖于游戏体验,既然我们是一个ARPG项目,我们把核心的玩法准备一下,此处依然是举例:

此处顺带一提体验的设计,每一个系统尽量给予不一样的玩法体验

主线副本(普通/精英):通过即为胜利

经验副本,金币副本:限定时间内打过

无尽塔:无尽挑战,最高一百层,中途不回血

守护神像:怪物会一波一波进攻神像,自动或手动组队保护神像X波

竞技场:玩家PK

等等等等,现在就先列举这5个作为举例
那么到这里,第一个思路就算完整成型,接下来要做的就是第二步

备注:

1、以上的玩法系统到获取资源的途径可以是一个步骤也可以是多个步骤,例如钻石购买打孔器,通过副本获得经验等为1个步骤,而类似经验副本,守护神像等则可以是产出一个荣耀值,然后荣耀商店里可以进行荣耀兑换装备碎片,品质越高装备需求荣耀值越多等,至于要不要这么做以及为什么要这么做会在后面提到。

2、以上玩法可以看到竞技场是一个空白,为什么呢?也是因为我如最上面提到的,数值体验是依赖于好的游戏玩法体验,竞技场的设计目标为一下几个点:

一:玩家实力验证,个人荣耀的展现(包含排名、头衔等)

二:为了竞技场排名而寻找盟友,和公会系统会形成互助

三:(可选)在最顶层排名投放稀有奖励,鼓励大R之间投入更多钻石竞争。

而针对以上三条,只有第三条会涉及到产出,而第三条里说指的到底什么是稀有、什么是大R还会为了这个稀有的东西进行投入的东西,这个需要数值设计完全结束后才可以评判,所以这里就先为空白即可。

第二步:资源产出与消耗与商业化的设计

首先,我们把上面得到的思路图做一个优化
接下来,就来做这些产出点需要消耗的资源设计
这个时候也就进入了一个更高层的考虑问题,我这里列举出来

1、我们游戏的是一个短线游戏还是长线游戏?就当前版本(即这个思路图上的内容)每个系统的生命周期是多久,玩家需要多少天能全部完成。

2、VIP每提升1级要能对游戏进度加快多少,VIP1~VIP10他们的游戏生命周期是多少。

3、怎么把数值的内容与商业化结合?

第1个问题与第2个问题一般是项目的制作人根据项目的实际情况来决定(一般非数值向的制作人也都会在这一步与数值进行商量),然后数值就根据以上的思维图很容易得到结果。

例如:我们现在定下的节奏是如下

等级周期:30天

天赋周期:40天

品质最高装备获取周期:50天

装备强化到顶级周期:55天

1品宝石全镶嵌周期:2天 (设宝石为3合1,最高5品宝石)

5品宝石全向前周期:162天

装备洗练到顶级周期:162天以上(持续无休止的消耗金币)

然后根据30天升级至满级的节奏,得到升级曲线(利用Excel图标中折线功能,如下图),同时第几天升到第几级。然后同时如我最上面所说根据体验做数值,我们认为在第X天的时候给玩家开放活动副本新难度比较合适,依据这个设计得到玩家在第X天可以打某某活动副本的第几难度。
我们设一个经验总值为10000,则根据曲线把这10000分配到每一个等级里,得到每一个级别需要的经验值。

然后要突出经验副本的价值,我们设定玩家50%的经验都来自于经验副本,则我们把5000经验值根据分配至30天的各个难度中。

然后依然是依据体验做游戏,我们预估玩家每日能推进我们游戏副本的总时间以及单个副本通过所需要的时间(一般首日>次日>平日),然后把剩余的5000经验分配至每一个副本中。(例第一天会打40个副本,4个章节 以及难度1的经验副本,第一天是要到20级,20级的经验总值为1000点,则难度1副本可获得经验为500点,第1章-第4章分别获得经验 50 100 150 200点即可,然后到最后根据新手引导等做进一步微调,总的节奏不变)

同时同理,知道每天打副本的极限,则得到一个值为体力值,而体力值的使用我们可以得到这样一个值:

体力打2次金币、经验副本,30天以后不打经验副本

体力要打3次精英副本

剩余的体力扫荡主线副本(得到可打主线副本的次数)

然后根据我们的期望装备掉落对副本进行伪概率投放(装备的来源还有一个途径为 守护神像,所以副本只能占比其中一部分)。

同理关于宝石相关的投放也是一个理,根据升级节奏我们知道玩家每天能达到第几次,多少天以后能打到最高层,然后我们知道玩家一起需要多少个宝石(也就是装备的总孔数,假设有6个部件 每个有3个孔 一起为18个孔)。

我们设定的是2天可以集齐18个,但是这个2天为平均值(并不是第一天与第二天都是每天收集9个,可以是第一天3个,第二天15个之类的),而最终具体的曲线 也由体验来决定,而最终只是保持在162天的情况下,平均为每天18个1级宝石(中途比如有高层掉落一个3级宝石就相当于掉落9个一级宝石这种方式进行计算)。

然后根据VIP等级,每一个VIP要在那个部分为玩家节奏加快到多少,只需要让该VIP能更多的获取该系统的资源即可。

例如VIP3装备获取速度能加快一倍(我们假设装备获取 精英副本占2成,守护神像3成,普通副本5成,我们不希望VIP3的玩家能多玩一次守护神像)。

那么其实也就是我们需要总成数为 20成,其中守护神像依然为3成,则精英本次数允许购买翻倍,则精英本占到4成,加上守护神像3成为7成,剩余的12成 减去原本普通副本的5成,也就是普通副本要多产出7成(计算出要多打多少关卡 这些关卡所消耗的体力 + 额外的精英本次数消耗的体力)也就得到该VIP每日应该能购买的体力的上限。同理应用于其他的系统。

最后就是与商业化的结合

通过以上的思维图以及各个系统的周期,我们会知道各个VIP等级段 各个付费段玩家力所能及的目标,于是在做数值设计时就需要为 商业化进行埋坑设计。

比如:第一天最能直观感受到的就是装备品质替换与强化,由于第一天的强化这方面我们金币会给的充足,所以首充就送一把橙色武器(直接质变),配合首充双倍活动,这也是一个常规设计。

但是脱离本常规设计,怎么才能让付费更具备吸引力以及首充后的付费具备吸引力?

我们在按玩家首充为不同档次成为了不同的VIP阶段的玩家来进行设计,例首充为6元的玩家在VIP1,得到一个橙色武器,然后玩家到VIP1后肯定可以副本推进更靠前一点,让玩家此时更靠前的一点在副本上恰好可以或得到9个橙色饰品碎片(设需要10个合成饰品),(需要在提高一级VIP等级即可多打一次该副本得到这个橙色碎片)

此时开放一个活动叫次充,就是第二次充值首先钻石返利为3倍,其次奖励一个橙色盔甲,与上面提到的橙色武器、饰品相结合还能激活套装属性,此时的次充动力结合数值就远远大于正常的2次充值。

例如 首充648的玩家则到了VIP6(依然是假设),首日就能迅速提升到一个比较高的等级,此时可能这个 低级别的 橙色套装/武器 对他的吸引力就不足够了,这是个时候对他吸引力足够的除了次充的三倍钻石,还有什么?比如首冲648后第一天就能得到有孔的装备(可以是主线任务,特殊副本掉落等),然后此时他离下一级别 ,然后充值648的玩家,必然会去我们在上面提到一个叫竞技场的系统(设计目的为玩家验证实力验证),他和同样的648首充玩家一样,由于职业原因竞技场还不一定能打败对方等等。考虑这些因素,他只需要在充一点点钱即可在提升一级VIP,而下一级VIP则赠送3个打孔器以及一个4级宝石(配合数值的计算,让玩家在花一点点钱就可以在当前获得极大的提升)

好的商业化的体验依赖于数值阶段就考虑到商业化设计,我们都知道存在很多如第一点提到的首充之类的常规运营活动,例如累计充值、累计消耗、招财猫、单笔充值、成长基金、月卡等等……

但是这些商业化活动,都需要依赖一个好的数值体验才能发挥最大作用(首充破冰 以及 首充后的二次充值在上面已有比较详细说明),而其他更多的设计也是一样,数值要在设计阶段就需要明白玩家在各个阶段最需要的是什么,然后给予玩家表面上最大的反馈。游戏的系统远远不止我上面所说的那么多,这里最后提一个设计思路,我夸张一点举例:
上面打造顶级装备时间同为162天,但是材料总价值为1000人民币与10万人民币(时间是一样,则下面的10万人民币的在尤其后面的天数投放资源比1000的多即可达到一样的时间),策划在保证最好的体验的情况下,都是花费100元能加快80天的游戏进度,花费800元能增加154天游戏进度。

但是对于上面的做法来说,玩家的感官就相当于100元买了500元东西(如果我们是做累计充值到100元为顶峰,商业化活动的力度看起来也就只有5倍,而如果累计充值到800元为顶峰,商业化活动的力度看起来甚至和直接购买没区别)

而对于下面的做法来说,玩家的感官就相当于100元买了5万元东西(如果我们是做累计充值到100元为顶峰,商业化活动的力度看起来就是500倍返利,而如果累计充值到800元为顶峰,商业化活动的返利力度看起来也有120倍左右),虽然同样是保证了数值策划的 最优的游戏节奏体验,且实际结果是一样的,但是对玩家的吸引力就远远不同,所以策划在设计数值时 需要把这个因素也考虑进去。

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