从伤害层面深度探究各职业定位和选择第一篇:基础理论篇

 

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以下正文
楼主准备从四个方面完成本文——
【理论基础】
【伤害公式】
【技能伤害数据】
【职业定位和选择】

全篇2.6W字,慢慢消化吧
写在前面
我是混服一个名不见经传的小青云,附上镇楼图。

700万道法的时候充到V11,从那之后以每天1块钱,偶尔6块钱,月卡不间断的充值速度发展到现在。玩的不算好,但是对这个游戏还是有一些自己的想法和见解的。由于云梦这个职业的问世,今天我们来从技能伤害层面深度研究下各个职业的定位和选择。

另外,此攻略因为是引导向攻略,并不能算是纯攻略。文中的很多观点权当做闲聊了吧,只是顺便把我对这个游戏的一些看法做一个文字呈现,想到哪算哪。不过慢慢看,你会得到你想要的,还有你想不到的。

请注意看我下图中的各项属性,有些是自然发展的结果,还有一些是人为的取舍(比如命中和暴击)。属性在阶段性的成长过程中,有些是必须要做出选择的。

对于一个职业,大部分玩家会从以下几个方面来探究其可玩性:技能伤害、操作难度、适用范围、受众人群和外观喜好等。

本文主要从很多玩家关心的技能伤害角度切入,抛砖引玉,来探求下全职业的人物属性和伤害算法之间的关系。以数据为依托,让你对职业的选择有一个更深的了解。

【理论基础,内容较多,权做闲扯,但全是干货】

众所周知的,《诛仙手游》这款游戏,人物属性是各种玩法的基础,玩家们也都在通过丰富多彩的系统提升自身的各项属性。

我们先从人物属性面板来聊一下每种属性的作用,这也是本文后续各种伤害公式的理论基础。
攻击
主要根属性之一。这是伤害计算公式的基础属性,一切的技能计算都是围绕攻击展开的。它决定你的任何输出究竟能打多疼。

有人说鬼王不依赖攻击,因为鬼王的大杀招聚灵是靠真气加成的。也有人说青云的自爆不依赖攻击,而是由气血上限决定的。这些说法都是片面的,之所以某些特殊的技能不依赖攻击,是因为其攻击附加值很高,而这个附加值要远远大于基础攻击力。这个附加值也是由某些高数值属性转换而来的,比如真气和气血。但是这类的技能往往很少,而其他的技能还是要依赖基础攻击打出伤害。

自爆按照消耗500万气血计算,攻击附加值为240万;聚灵按照满真气40万算,攻击附加值为130万。注意这个240万和130万的单位是攻击,比你的面板基础攻击力大了非常多。
防御
主要根属性之一。这也是伤害计算公式中的根基数值。一切伤害的抵消都是围绕防御基础进行的。它决定你被打的时候究竟多抗揍。

题外话:大家知道天音很强,为什么强呢?因为手游数据量的相对简单,导致各个职业的三围没有太大的区别,而天音独有的恢复能力却是远超其他职业的。以攻击作为根值的回复量,受到自身暴击和暴伤的影响,却不用受对手暴抗和暴减的制约。要知道,你打在天音身上的伤害可是要受到制约的,而其恢复量却不受制,这就导致同道法天音的恢复数值永远比你的伤害数值要高,怎么打得死呢?

要使恢复值和伤害值持平的手段有三种:

第一,暴力削减天音技能的治疗附加值和治疗量百分比(注意这两个都是攻击为根)。但是这种方法太不友好,做起来很多的负面影响。

第二,其他职业推出相应技能克制,比如云梦的昆山,靠技能来限制恢复量。但是这种方式只能在新职业上操作,局限性也大。所以为了全职业的适应性,新玩法又引入了天命系统,施威这个技能,是对回复量的直接限制。

第三,这个是我要说的重点,把治疗技能的根值基础从攻击改为防御。一般玩家的防御数值比攻击要小10万左右,这样治疗值得到有效限制又不会显得削弱技能那么恶心。反正你也是要堆防御的嘛。

不过这只是我的一个设想,寥做讨论。作为一个瑟瑟发抖的小青云,天音爸爸不要打我。
气血
主要基础属性之一。注意,这里我没有把气血定义为根属性,因为在计算公式中,气血基本上不参与计算。这只是一个伤害量的具象化体现。

其作用就是个数值,这个数值足够大,你防御和暴减都是0也无所谓。
真气
主要基础属性之一。同样不是根属性。是技能可否释放出来的决定因素。同时,因为真气作为鬼王和焚香特殊技能的高攻击附加值的基础,对这两个职业显得比较重要。

不得不说,抽蓝宝宝是谁发明的,诛仙十大发明之首……

不说了,我要赶紧培养我的抽蓝宝宝去了,等我家宝宝出世,我就给它起个名字“没蓝你玩个**”
暴击&暴抗
第一组搭档。暴击伤害是伤害在基础伤害上的扩大化。暴击值影响着暴击率。暴击值越高,则越容易出暴击。这里用“越”这个字,体现了“高”的相对性,即相对于暴抗来说的“越”。而暴抗值越高,则越容易使对面不出暴。

这里有暴击率这个概念,这是个了不得的数据。“率”则是“越”的具象化体现。可能你暴击值提高了,但是率并没有提高,因为对手的暴抗也在提升。但是直接提升“率”可是很恐怖的。鬼王的天命天书里有雷牙这个技能,就是直接提升暴击率的,云梦的天书里也有率的加成和减免。

比如山外清音这个技能降低周围敌人的暴击率20%。这是个什么概念?就是说当对手的暴击值小于你的暴抗值时,你释放山外清音,对面死都不会出暴了。你可能会问,对面暴击比我暴抗小,本来就不出暴。不是的,即使比你暴抗小,也是有一个隐藏的保底暴击率的,这个保底的数值大概是19.8%,可以看作是即使对面暴击值不足,也会有至少20%的几率出暴击的。

暴击和暴抗对于全职业都是需要的,只不过对于不同的职业,优先级不同罢了。对于自身,暴击的优先级又大于暴抗。因为进攻是最好的防御,面对任何对手你都是需要暴击来生成伤害的,而你并不需要为抵御每一个对手而堆自己的暴抗,因为有的对手暴击并不高,而对于暴击高的,你堆再高的暴抗都没有用。所以结论就是暴抗不需要刻意去堆,顺其自然就好了。

具体什么样的职业最依赖暴击呢?结论是主要输出技能为单段或少段的职业最依赖。数据支撑后面会讲到。抛开数据之外分析也很容易理解,缠绵和聚灵只打一下,不暴击能忍?七劫斩龙诀piu~piu~piu~打七次,不暴就不暴吧,至少还能靠次数制造总伤,万一七次中的两三次暴了就是赚到。

合欢和鬼王对于暴击的依赖性最强,由于鬼王的强控优势,对暴击的依赖要次于合欢。云梦排在他俩之后,青云次之,焚香再次,天音最后。

可能有反对声音说青云也很依赖暴击,多段输出相当于强化了对手防御,所以需要每段的暴击增伤,这点是没错的。但是多段的另外一个优势就是输出的稳定性。稳定性代表什么?即代表了对于暴击这种不确定因素的无过份依赖。后面数据分析会说到。

这里留几个要靠数据支撑的问题:

1、暴击值低于对手的暴抗,保底暴击率是多少?(这个问题刚才有说,因为我测试过了,其他的还有待大量的数据样本测试)

2、当暴击高于对手暴抗,所高的差值跟保底暴击率的增涨关系是怎样的?(个人感觉高到一定程度增加率会有衰减)

3、当暴击高于对手暴抗太多,有没有一个封顶的暴击率?(可以肯定不会达到100%,技能增加暴击率buff除外)
命中&躲闪
第二组搭档。命中越高,命中率越高,也可以理解为容错率越高。命中是个很重要的数值,打的中,是一切伤害来源的基础。一个聚灵的MISS,哭的心都有了。相应的,躲闪越高,越容易降低对面的容错率。

命中和暴击哪个重要呢?

我认为命中重要。首先打不中,你的属性面板上所有数据都扯淡了。而不暴击只是让你的暴伤扯淡了,而如果对面暴减高,你暴伤的扯不扯淡又显得没有那么重要。所以,命中的优先级大于暴击。但是这不是主要原因,毕竟某些技能不暴击≈扯淡。主要原因是增加瞬时暴击的技能来源比增加命中的要多,意味着瞬时暴击还是相对容易获得的。所以命中你认为够高了就行,而暴击也不要太低。如果你面板命中值<暴击值,那我可要批评你了。

划重点,命中你认为够高了就行。这是一种感觉,对于打同道法或者你经常性的对手,如果你明显感觉是命中在制肘你的总伤,那你的命中一定是不合格的。但是就像前面提到的,任何职业都或多或少的依赖暴击,你命中过高,暴击太低也是不行的。这两个数值不是要用来取舍,而是有阶段性的优先级。简单说,命中堆到一段时间,感觉够用了,就要刻意去提升一下暴击了。命中和暴击并不是取舍式的优先级顺序,而是正常发育到一定程度以后,再优先选择。当然像鬼王这种职业也会很纠结,多了个真气,暴击是真心没地方了。

躲闪和暴抗哪个重要呢?

首先,命中重要,所以为了削弱这个极其重要的属性的重要性,跟它相对的躲闪则显得炙为抢手。其次,合欢是可以提升瞬时躲闪的,所以至少这个属性对合欢很重要。最后,你暴抗再高,对手有瞬时暴击提升,而你躲闪高了,对手可没有太多的瞬时命中提升机会。综上,躲闪比暴抗重要得多。

从躲闪和暴抗的层面,也恰恰反证了命中的优先级大于暴击的问题。躲闪是能有瞬时大量提升的,虽然只有合欢一个职业,但是合欢的受众人群还是很大的。所以单纯为了打合欢也要有命中。而暴抗则没有瞬时的大量提升,就算有,大不了不暴击了,总比MISS强了百倍。何况即便暴抗能瞬时大量提升,那些提升大量瞬时暴击的技能也都不是摆设。

综上,优先级的顺序是命中>暴击>躲闪>暴抗

取舍顺序是命中=暴击远远>躲闪>暴抗,意思就是一旦属性过多必须取舍的时候躲闪和暴抗都可以不要,但是命中和暴击不能扔。

同样留几个需要数据支撑的问题:

1、命中低于对手躲闪,有没有保底的命中率?(猜测是有的,这个还没测试,因为只能用小号打大号作为测试,又没有命中数值接近的小号。等后续提供数据支持)

2、命中高于对手躲闪,所高的差值跟保底命中率的增涨关系是怎样的?(猜测也会有增涨率的衰减)

3、当命中高于对手躲闪太多,有没有一个封顶的命中率?(这个肯定是有的,只是数值有待测试。猜测这个封顶的命中率要远远高于封顶的暴击率。近百万的命中去狩猎,偶尔会出现MISS,但是这个程度可忽略不计。)
精通&抗性
第三组搭档。精通越高,你的控制类技能越容易起作用。某一类抗性越高,抵抗这类控制效果的能力也就越强。

在解控和免控的手段越来越多的时代背景下,似乎抗性显得不再辣么重要,这同时也是在弱化精通的作用。不过该堆还是要堆。每1点精通增加0.22道法,每1点指向抗性增加0.175道法,但是全抗是四个的总和,每1点全抗增加0.7道法。

曾经有过那么一段时间,忘记那个节点了,应该是在精进出来之前。那个时候我的定身精通10万左右,明显感觉到pk的节奏感差的一塌糊涂。所以就用首饰来主堆精通,才感觉能控到人了。不过在精进出来之后,大家普遍都不怎么刻意堆精通了,因为精进里的数值,全精通是全抗性的2倍,大家的面板精通也普遍都是对手抗性的2倍了。现在大众的精通均值在20万左右,四个抗性在10万左右。这样的比例在非免控状态下,控制效果还是比较满意的。

但是这里不得不提一下青云和鬼王。天琊作为当之无愧的法宝之首,现在的全民地位依然没有被动摇。某种程度上,天琊甚至好过诛仙剑,毕竟你一个剑阵下去有可能打在一群天音的套套上,不……是罩罩上……(不要在意这些细节)其实是因为我没有诛仙剑,你也没有那你还不赶紧点赞……

天琊基础加定身精通,这就明显对青云比较友好了。同时也对非青云的强迫症患者不辣么友好了……

再来看看鬼王,其他职业攻击端宝石可以是攻击、命中、暴击、精通,而鬼王只能是攻击、命中、暴击、真气。无形中鬼王的精通就比其他职业少了,而鬼王又是一个很依赖控制的职业。当然你可以说把暴击换成真气,保留精通。但是,前面有讲到,对于依赖单段技能输出的职业来说,暴击是多么的重要。所以鬼王就会显得很蛋疼……什么?你说还有焚香也蛋疼?焚香是什么鬼,这职业不存在的……

说到精通影响的四种控制技能,这里顺带聊一下技能的打断。控制的基本作用是让对手不能干什么。而打断作为控制前提下的恰到好处,其作用不仅仅是让对手在干什么的时候突然不能干什么,还有是防止对手在己方控制技能CD的时候不能干收益更大的事。简单说就是为了不让对手在己方控制技能CD的时候放大招,而在他放大招的时候使用控制打断。

天音的昏睡是唯一的典型代表,因为被攻击会打醒,所以昏睡只能作为稳定加血的先手或者对面大招的打断使用。当然群战的时候一个大范围昏睡能给队友制造更多的机会,比如争霸。

鬼王的晕眩和合欢的魅惑是个例外。这两个职业的控制不依赖对面放大招与否,灵活度高。因为鬼王的晕眩时间长,可作为自身稳定输出的先手,也可作为消磨天音罩子的先手。而合欢因为爆发高,而魅惑是群体非指向性的特点导致可以在读秒时释放,可作为一击必杀的先决,当然也可作为大招的打断。

说到青云的控制就很有意思了。青云的控制和打断是分开的,定身是控制,冰球是打断。定身的作用要小于晕眩和魅惑,但是≈昏睡。它让手短的职业变得没有手,所以青云打同道法合欢基本上完虐。注意在同道法前提下,合欢的暴伤不可能高你太多。他缠绵过来你就逍遥游飞走,有人会说会玩的合欢要青云飞跟着飞,那你就错了,在同道法下,正确的姿势是给缠绵加好状态,CD好了马上放,不然你等青云飞可能一个缠绵都打不出来就死了。而青云打合欢,也别老想着飞飞飞,逍遥游是逆风保命的,顺风的时候用盛冰定住然后慢慢走开,你就知道合欢到底手多短了。

关于青云的冰球,本人大爱这个技能。因为冰球的打断是物理打断,只要对面的技能是可以被打断的,冰球扔过去就是100%。而其他职业靠控制打断的方式属于化学反应,首先要对面受控,才会打断,而受控是要受对面抗性影响的,绝不是100%,恰恰很多副本boss的抗性都非常高。

这里顺便谈谈日常副本中,冰球的决定性作用。

1、兽神里可以打断四个boss的技能,对小鱼的减速效果明显。第一个大鱼要打断其晕眩,第三个蛇妖要打断其魅惑,最后的饕餮在它技能快要释放的一瞬间冰球,打断其魅惑而不至于让它跑的太快。特别注意,鬼王的明王降世在抗饕餮的技能时要提前释放,不要等到被魅惑了再用明王解控,因为你只能解魅惑,而饕餮技能还自带一个减速你解不了,提前释放,魅惑和减速就都免疫了。

2、镇魔里打断凶灵的旋转。打断巫妖的大范围伤害,注意巫妖这个技能要提前留好冰球准备,因为它附带技能延缓效果,神雷也不能免控,冰球的释放会比正常慢1秒。在猪脑袋上出现“荆棘”两个字的时候,用冰球打断,来得及,但注意不要让“厚皮”骗了冰球。在修罗鸟头上扬动作完成,并且它旋转五圈后,预判扔冰球打断。饕餮的毒雾也是可以打断的,在它全身冒绿烟的时候扔个冰球就好了。另外家族的家人跟我说,魔化兽神一堆圈的那个技能也是可以预判打断的,要通过听声音来辨别。但是对于我这种万年不开音效的患者来说,还是放弃治疗吧……

关于精通和抗性就不留问题了,因为在测试的时候,我20万定身打几万定抗的小号,测到吐,基本上不会出现未定身。
暴伤&暴减
天字号搭档!这一组放在最后来说,重要中的重要!

暴伤和暴减都是在暴击已经发生的前提下而起作用的。暴击是其先决,而它们是更绚丽的升华和更低调的谢幕的存在。

暴伤高,则造成暴击以后对于基础伤害值的加成倍数高。

暴减高,则承受暴击以后对于基础受伤值的加成倍数低。

自身暴伤和对手暴减之间的关系数据,是本文重点要研究的。

经过测试,如果自身暴伤低于对手暴减,在暴击时则出现保底暴击倍数1.25(这个数据下文会有测试)。自身的暴伤每高于对手的暴减一定程度,则倍数会有增加,最高增加到4倍封顶。这是一个异常恐怖的伤害值,气血表示惶恐不安……

暴伤表示:颤抖吧,咸鱼们~!

暴减表示:不听不听,王八念经~!

暴击表示:没有我,你们得瑟个屁呀!

命中表示:暴击你刚才说什么来着……?
伤害减免
又一条神属性!元婴系统白送1000点。1000点伤免直接减伤10%。简单粗暴!

其实这是一条可以和气血作为搭档的属性,其作用就是在最终经过各种数据计算的伤害结果上直接减伤,变相拉高了血线。

上面讲的这些理论基础,是为了让你在堆砌某些属性的时候知道为什么要堆它。并且要了解在生成伤害数值的时候,这些种种属性是通过怎样的一种化学连锁反应而起作用的。

限于篇幅的关系,今天我们就聊到这儿。

下集预告:后面我们重点讲一下各职业对于暴伤暴减这两条神属性的依赖性问题以及对其优先级做一个简单的阐述。另外会讲到基础伤害计算公式的产生和验证。



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