话题丨游戏的新手引导该不该强制?为什么?

 

强制新手引导会给游戏带来什么好处和坏处呢?...





几乎所有的游戏都会设置新手引导,有的会强制设置成不可跳过,有的则会设置成可跳过。那么,新手引导该不该强制呢?强制新手引导会给游戏带来什么好处和坏处呢?

观点:强制会让玩家产生负面情绪

子衿:

我觉得强制性的引导使玩家产生的负面情绪要比正面情绪多很多,现在的玩家除非是纯新人小白用户,谁还不会玩个游戏什么的,为什么要把玩家看的那么傻?

在我的游戏中,所有的类似“新手引导”的东西都被我安排到了“主线任务”中,在主线任务中会看到各种非常简单但收益非常高的任务,比如在玩家升级到6级时开放了装备系统,那么主线任务中就会有一个任务“穿戴任意一件装备”,奖励是一件紫装,点击任务追踪后会直接进入到装备界面,并且有引导性的特效来进行提示,“点击这里进行装备”这种文字并不会出现,不想让玩家觉得我在嘲讽他不会玩游戏,这样痛过任务来引导玩家去进行某个操作,也达到了新手引导的一些功能,并且又有丰厚的奖励,玩家何乐而不为呢,只是点一点的事情就能拿到极品资源~

我是非常不喜欢强制性的新手引导,除非是某个系统不许要让玩家进入,如果不进入的话会出现很严重的后果,这时候会强制,但是在我的游戏里,强制性引导屈指可数~
观点:新手引导需要可跳过

小马王:

这个问题相对比较简单,因为题目中提到的其实是同一类引导,只是是否需要加一个“跳过”开关而已。

我的建议是需要“可跳过”,原因如下:

玩家可以分为 新玩家、老玩家、有经验的玩家(玩过竞品游戏的)

-对于新玩家而言,肯定需要一定的引导。

-而对后两类玩家而言,强制的新手引导就显得不那么友好而且累赘,说白了“跳过”这个功能基本是为这些玩家所设计的。

目前比较常规的做法是在开始引导前用弹框的方式咨询一下玩家是否是熟悉游戏规则和操作的有经验者,让玩家自己做出判断是否需要进一步的引导。这样做的好处是给到玩家一定的主动性,并对之后的引导行为有个心理预期。

其实新手引导设计是值得深入研究的一个部分,是否可跳过只是其中的最浅层次的问题。而且针对不同类型的游戏,所需的引导方式都会有所不同,短篇幅里并不能说的太透彻。
观点:强制引导不易出BUG

"Weiss:

个人觉得强制新手引导能不用尽量不用,游戏玩法方面最好的新手引导应该是玩家通过自己理解的,是一个认知和学习提升的过程,比如皇室战争的兵种克制,完全不用新手引导,看一眼就明白了,下次游戏就知道怎么克制对方的兵种,体验的是一种良好的成长,而非游戏一开始就给你看一张兵种克制图这样填鸭式的引导。

另外对应界面上的引导,这是设计UI时有没有考虑用户交互,满足用户的操作习惯,一般是不需要怎么引导的。还有一部分系统的介绍引导,我觉得完全可以用剧情代替,让玩家在体验剧情中了解这个系统。具体还得看自己的游戏类型吧,最后,强制引导实在是没办法的时候才用的办法。

还有一点,强制新手引导出BUG的概率很低,特别稳。



观点:引导方式需改变

Sylvan:

引导,导入部分。一般适用于有操作独有性,或有需要解释部分的角色扮演类游戏。而且内容必须要以游戏内容结合为一体的。让玩家知道如何基础操作是必须的部分。

现在最常见的问题是,导入的部分玩家认为可有可无。原因是其名为“引导”,普遍玩家不认为是游戏的一部分,才会出现不乐于参与其中的原因。或者需要强制让玩家了解操作的做法。

可是个人认为出现了“强制”的感觉,这个导入便是不成功的。游戏来说,整体性是非常重要的。我感觉一个导入如不是把这个游戏有趣的及好玩的地方展现出来,只是单纯的把操作、按键、战斗方式等等机械操作展现出来,反倒不是一个正确“引导”。在我看来,导入应该是极其重要的序章,甚至是可选择性的剧本,甚至是起始的故事,体验游戏部分的起点。

我认为较好的例子有几年前的万智牌“重返拉尼卡”环境,官方推出的在游戏世界中的公会测试。这只是几个简单的问题,根据结果能让玩家知道自己的故事和位置。虽然在得出结果后的区别仅仅在于玩家的出身,甚至在数值上没有重要的影像~但是这种模式却能带给玩家有不同代入感。甚至我们能引用这种方式,让我们做出不同的导入安排。即便导入的剧本早已被开发者选好。让玩家感受自己的开始是有参与的部分。就和很多玩家喜欢自己捏人一样为他们带来更多初始的原创性。这个不是系统不能处理的事,这类的创想是以玩家感受作为基础而构成。同时加大产品在开始时二次宣传效果。

观点:强制新手引导是策划的SOLO

伦伶久:

强制引导是否必要只跟一个状况有关:引导是否做的够好

引导不单是要引导玩家如何进行游戏,更重要的是,要对新老玩家有吸引,对于新手,特别是那些可能对此游戏类型不感兴趣的新手玩家,通过一个又一个的小关卡,小活动的引导慢慢的有兴趣,激起人兴趣的东西无非是未知的下一步或者是可预见的收获。

对于该类型游戏的目标玩家,要尽快在前期给足他们关于本游戏区别其他同类游戏的说明,或者让他们能够通过引导尽快的抓住游戏的核心玩法。

强制新手引导,是给游戏策划们,一个SOLO的机会,如何做好这个SOLO,是要考虑清楚很多事情的。
观点:越复杂的游戏越有必要。

炸毛狮:

虽然设置可跳过是一个看似合理的设定,但让玩家自由决定的结果未必是最好的。免不了有一些玩家会由于这样那样的原因跳过引导,然后玩不懂游戏而弃坑。

楼上的小伙伴们说的都很对,我个人也是这个看法,不可或缺。而且越是复杂的游戏,越有必要强迫玩家走完新手流程。

其实这个问题可以转化成“如何让强制引导的体验更容易被接受?”

个人觉得《王者荣耀》在这方面做得算是不错,以其为例列举几种做法:

1.把新手引导拆解成多个小关卡,除了核心操作和规则部分,其余的部分都不会阻拦玩家进行匹配游戏(比如非5v5地图的引导)。这样可以把引导开放的时间自由化。

2.在完成引导后给予不错的奖励,让玩家觉得即使是走个流程也不是完全没意义的,抵消玩家的烦躁感。

3.尽量把一些引导内容“可视化”,避免大段大段的文字说明导致玩家失去耐心。对操作引导的及时性表现反馈需要给到位(比如英雄后裔技能施放的教学)。

同样《皇室战争》中关于角色相互克制的教学也是非常好的案例。

仅仅是用了可视化的表现,让玩家自然地理解空军克地面、AOE克群体、群体克大哥等等设定。这需要规则本身非常符合玩家的直觉,同时在角色形象和战斗表现上做了充分的暗示。

4.非常细节的设定可以在载入界面用小贴士提醒玩家。

总之,只要肯下功夫把负面体验压至最低,强制引导对大多数玩家来说也不算什么不能接受的设定。
观点:各有优缺点

塞巴斯丁:

我来说强制的,不强制的,半强制的,都做过了(均上线验证过)

用什么样的引导,和你游戏内容关系比较紧密,就目前手游卡牌这种,强制引导比不强制好很多很多很多(重要的事情说N编)

1、开发省心

2、运营省心

3、玩家省心(基于目前卡牌游戏基本都是无脑堆数值这种情况)

再说一个我经历过的一个案例:同一款产品给不同的平台运营,一个平台强烈要求强制引导,理由:没有引导后玩家不知道玩啥(我发誓,就是拿一款市面成功卡牌游戏换的皮啊!)。

另一个平台建议不要强制引导, 理由是:玩家不喜欢被强制(这种理由我很想上去扇人)

我非常同意第一个运营商,当前无脑游戏盛行,强制让玩家点点点,没什么不好!

至于第二个运营商的理由,我只想说:嘴上说的和手上做的是两码事!~不要只听一面之词!

目前回去做端游了,虽然很想继续强制引导的路子,不过,上头要做高大上,而且对引导要求也不高,只告诉玩家在哪里有什么东西就行了,所以也就不用管强制引导的事情了(我敢100%肯定,内部测试后肯定要改强制引导,至少也是半强制)

另外,再强调下:

1、强制引导,可以避免犯错,也没人说你好;游戏内容分值100分的话,这个分值可以给你-5~10分之间

2、不强制引导,会出现很多意向不到的错误,做好了,别人也只是说还不错;游戏内容分值100分的话,这个分值可以给你-100~30分之间

(为什么会-100,自己想吧!)

还有,很多人说,大量测试来解决错误,我只想说这种人真的是敷衍了事!成本不考虑了么,工期那么紧,人手又不足,天天加班熬夜赶节点,你要大量测试来解决问题,还是直接避免出问题?(土豪无视)就为了玩家那句:引导还不错,内容也就那样!

不管做啥,请从成本和收益分析下!不要为了1毛钱的利润搭上几百块的成本!(什么细节决定成败的鸡汤就不要提了,这是抬杠)
以上是小编整理的部分观点,如果你也有话要说,不妨在文章下方留言。如果你还想和上面的大佬辩论一番,可点击阅读原文,前往GAD发表你的观点!
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