再见,Mental Ray!

 

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Nvidia在2017年11月20日也就是这周一,正式宣布停止Mental Ray的开发。 从现在开始,将不再可能购买单独版本的Mental Ray渲染器或其3ds Max和Maya插件了。



第三方渲染器可能具有更高级的特性,随着时间的推移,也具有更多的艺术威信,但它们所付出的代价是:财富还有所需要的安装时间。

对于老一代艺术家来说,Mental Ray这个渲染器应该不陌生。我记得我原来有个同事为了学好它,买了砖头厚的一本Mental Ray语言的书。可见当时Mental Ray的火热。

Mental ray从2.0版本开始就内置在softimage中,曾为许多电影成功实现了视觉特效。在90年代他是除了Renderman之外拥有最广泛用户的电影级渲工具。在当时来说其庞大的用户群体和广泛的技术支持,是远非Final Render和Barzil这一类渲染新贵可比。比如曾经的《终结者2》,《黑客帝国2》等都可以看到他的影子。可是···可但是···

这里,我们回首一下Mental Ray诞生到崛起再到衰落的历史吧。



90年代:视效先驱的开创者

Mental Ray1989年发布——同年RenderMan是第一个商业化的版本软件——Mental Ray也成为娱乐行业第一个公众化支持的渲染器。

在上个世纪90年代,通过使用它的工作室,以及通过与DCC软件开发商的合作伙伴关系,开发人员建立了一个自己的关键性制作工具。

Autodesk Alias Wavefront和Avid是最早的采用者,把它整合到3ds Max,Maya和Softimage中,并且成为当时先驱视效公司工业光魔,ESC娱乐的开拓者。

到2003年,当开发团队获得科学技术学院奖时,Mental Ray已经被用于《黑客帝国》三部曲和《星球大战》前传的制作。



当时是ESC娱乐为《黑客帝国》续篇制作的数字替身Keanu Reeves。这个项目帮他们提高了很多关键性的视效流程,包括自动面部跟踪和捕捉,基于图像的灯光,次表面散射,可测量的BRDF,头发渲染和Mental Ray里的多通道渲染。

进入20世纪,奥斯卡和收购

Mental Images进入其他行业领域,把它技术授权给了部分CAD公司,启动了RealityServer,一个超前的实时可视化系统。

尽管在过去的十年里Mental Ray一直活跃在制作视效和动画电影的行列,特别是一些低预算的电影,但它逐渐向第三方渲染器的阵地转移。初期竞争中只有RenderMan自己,后来新,随着新一代光线追踪引擎的崛起,也就是目前最为牛逼的两个渲染器Arnold和V-ray,已经把它远远甩在了身后。

到2007年底,Mental images被长期的技术合作伙伴Nvidia收购,并且开发的重点逐渐开始转向GPU渲染。

2009年Mental Images的主管,曾经获得奥斯卡奖的工程师Thomas Driemeyer离开NVIDIA。



2010年:没落的开始

尽管如此,Mental Ray仍然在DCC工作中得到广泛应用,特别是在3ds Max用户中,Autodesk为其提供无限的Mental Ray网络渲染节点。

而此时的Autodesk公司了集成了三种主要产品的渲染器,2000年代收购了Maya和Softimage。

然而,Autodesk与Mental Ray的关系已经开始出现裂痕,并于2015年宣布,Mental Ray不在成为Maya中的默认渲染器。



第二年底(2016),Autodes就收购了大名鼎鼎的Arnold开发商Solid Angle。

当年年底发售的Maya2017抛弃了Mental Ray,拥抱了Arnold。而在今年的3ds Max2108中也同样抛弃了Mental Ray。尽管Nvidia试图保留其Autodesk用户群,为这两个应用程序推出了自己的Mental Ray插件版本,并为其工作站GPU的用户提供了折扣,但是销售情况却不尽如人意。

那么在接下来的时间,不会再有新功能更新,但2018年会继续修复一些BUG。

根据网上的常见问题解答,目前订阅用户将继续收到维护版本。



从目前来看,Nvidia的开发重点是其他的GPU渲染技术,包括OptiX光线跟踪架构以及日益被广泛应用的MDL材质格式。

不管如何,今天我们在这里只能说声:“再见,Mental Ray!”
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