在饱和的MOBA市场里,《决战!平安京》的卖点是什么?

 

用漂亮的包装打开二次元市场,用差异化的机制去获得已经被教育过的MOBA用户。...

2017年网易520的年度发布会上,网易宣布和上海DW公司达成了一项合作,获得了对方的双轮盘操作专利授权。在一部分的外界解读中,这被视为网易正式进军MOBA领域的信号。半年后,我们见到了《决战!平安京》。



《决战!平安京》是一款很值得关注的产品,它是网易的第一款正式的MOBA游戏(早先的《乱斗西游》更接近ARPG),是《王者荣耀》之后第一个看起来有点儿分量的挑战者,也是上一年的话题游戏《阴阳师》的IP改编作,光从这一点来说,就能引起很多人的兴趣。

众所周知,《阴阳师》最吸引人的地方不在玩法,而是在于由题材、美术、剧情和人设共同搭建起来的完善的世界观,许多玩家是出于对角色的喜爱而投入到游戏当中。既然用了《阴阳师》的IP,那么玩家们最先审视的,自然也是游戏的外表。在这个方面,《决战!平安京》可以说是还算令人满意。

相比《阴阳师》手游,《决战!平安京》的建模要更加精细,并且很讨巧地使用了一些低多边形(Low-Poly)的美术风格,比较有质感。

低多边形建模让角色的质感和手办很接近,降低了真实度,提高了平安京世界的代入感
游戏的UI也延续了《阴阳师》的拟物设计风格,《阴阳师》中主界面以庭院呈现,将各种功能按钮都隐藏在游戏的背景中,算是一个标志性的设计。在《决战!平安京》里,主界面则被设计成了一个日式风格的房间,从窗口里能隐约看到庭院,几个主要按钮也被设计成了油纸伞的形状。
不过让人印象比较深刻的还是商店界面的设计,点击进入后会发现这就是一个真正日式商店场景,三种不同的商店的牌匾非常自然地隐藏在其中,如果不仔细看,一时半会可能还分不清。
此外,游戏有很多小细节。

比如攻击按键,仔细看会发现每个角色的图案都不一样,比如大天狗是扇子,而茨木是爪子。游戏给每个角色都设计单独的攻击按键图标。
游戏中如果被犬神标记,玩家的头上会出现一个小小的doge狗头……
游戏也加入了众多触摸触发的彩蛋,每个角色都在式神展示界面专门设计了一套语音与动作,通过玩家的触碰,还会有不同的互动动作与语音,触碰的地方不同,对应的动作也不相同。

比如惠比寿,会掏出两柄斧头,问玩家丢的是金斧头,还是银斧头。
而大受欢迎的萌系角色山兔,如果你不停地摇晃她,她还会被你晃晕,摔倒在地上嚎啕大哭。这个时候她的坐骑蛙先生会摸摸她的头安慰她,小山兔会慢慢地再爬上去,萌度爆表。
有着漂亮狐耳的白狼,如果你触碰她的耳朵,她会护住自己的耳朵,掸开玩家的手。
而如果你摸了管狐的管子,它就会暴躁地扛起管子,做出大炮的样子,问你是不是想要来上一炮。
偶尔也有些玩梗的,如果你摸了鬼使黑的头,他就会非常潇洒地摆出一个pose,说头可断,发型不可乱。触摸兵俑,则会说道“三石品质,不动如山”,调侃自家BOSS也算是网易企业文化的一部分了。

让人印象比较深刻的是,每个式神的触发点其实都不一样,比如茨木,你碰到他的袖子,他会说“断臂之仇不共戴天”,而碰到判官的眼罩,他便会说“别以为我看不见”。以往的二次元游戏里大多也会包含触碰互动的设定,不过精细到这种程度,并且配合丰富的演出动作,就相对少见了。

并且令人在意的是,《阴阳师》中是没有这样的设计的。可见在《阴阳师》的成功之后,开发团队已经有了足够的资源与话语权,在游戏中实现一些看起来非常奢侈的想法了。这让《决战!平安京》不只是一个简单的IP改编游戏,其实也算是《阴阳师》世界的进一步延伸。

说完了外观,游戏性自然也是MOBA类游戏不可不提的部分。

当下国内MOBA市场的现状,是《王者荣耀》一家独大,已经获得了非常广泛的群众基础,对于后来者来说,竞争壁垒是难以逾越的。面对这个问题,《决战!平安京》给出的答案,是服务核心向玩家。
式神被分为六个种类,目前登场的式神还不多,新的式神在不断更新


整体上来说,《决战!平安京》在当下MOBA手游大大简化的设定中,又往回掰了一点。比如此前被普遍削弱的补刀收益,在《决战!平安京》里,又得到了加强,在平安京的游戏设定里,补刀和不补刀的收益差距接近一倍。而在《王者荣耀》里,补刀的收益提升是微小的,仅有30%不到的提升。这提高了操作带来的收益。

《决战!平安京》的技能设计基本上沿袭了《阴阳师》的式神特点,和每个式神自己的特色非常匹配,而没有照搬一些热门MOBA中现成的英雄。每个式神包括被动技能在内,都拥有五个技能,光可用技能就有四个,而在《王者荣耀》中,大多数英雄只有三个可用技能。《决战!平安京》还出现了可以升级的被动技能,技能的变多,实际上是增加了玩家的选择,是主控制、生存还是主爆发?不同的加点会带来打法上的巨大变化。
游戏目前可以在10种灵咒技能中选择两种装备


在获得DW的双轮盘专利授权之后,《决战!平安京》采用了这种设定,同时做出了一定的优化,玩家不需要通过滑动来切换目标,而是在攻击按钮上下各增加了一个针对小兵和针对建筑物的攻击目标,提升了操作上的精细度。

同时《王者荣耀》中近战角色的攻击是100%溅射,一打打一片,在《决战!平安京》中,则变成了单对单的攻击,这个设定的变化,为对线带来了很大改变,玩家需要不停地思考当下是应该补刀还是去磨血,有点类似端游MOBA的对线感觉,对线技巧将在很大程度上影响战局。

此外,《决战!平安京》中,大招的CD整体拉长了,防御塔更耐揍,等级上限也变得更高,这些设计让游戏的战略性得到了提升,节奏亦有所变慢。
和《王者荣耀》不同,阴阳师没有符文系统,而是以免费的阴阳术系统取代,免除了一些前期养成需要耗费的精力


从这些改动,不难看出《决战!平安京》的设计意图,他们想要做的,是在整个市场已经被《王者荣耀》教育过的情况下,去提供一个升级的体验。用漂亮的包装打开二次元市场,这部分要打的是《王者荣耀》留下的空白,而用更核心的机制去吸引硬核玩家,包括降低符文系统所需的养成门槛,让玩家可以快速体验核心乐趣,这部分要切的,则是《王者荣耀》的固有用户。

《决战!平安京》的许多设计看似反潮流,但面对已经被《王者荣耀》吃透的市场,也是不得不为之。曾经大获成功的《阴阳师》,在当时也正是一款反潮流的游戏。至于《决战!平安京》最后能获得什么样的成绩,这条路走不走得通,还有待观察。毕竟,MOBA是一个需要积累的慢热品类。

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