外行人做游戏:拿奖到手软的《画中世界》原本是个漫画项目

 

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前不久,一款叫做《Gorogoa(画中世界)》的手游在BAFTA获得了最佳艺术表现、最佳手游、最佳原创游戏和最佳游戏创新等5个提名。由独立开发者Jason Roberts耗时5年完成的《画中世界》在去年12月正式发布之后获得了全球玩家的认可,但很少有人知道,这个项目是2012年从一个失败的漫画书项目演变而来的。



从漫画师转型之后,《画中世界》是他的第一款游戏。Roberts表示,自己最初是打算画一本漫画的,但只画了十页之后就停掉了,他说,“随后我意识到,把这些页纸进行创作对我来说才是更有趣的,而不是按照先后顺序讲故事,我必须拿它来做点什么,哪怕最后不会成为一本漫画”。

在漫画书行业的工作经历,让Roberts对于帧数的思考非常谨慎,因为对漫画作者而言,这些长方形和圆形的框架之内,就是你讲故事的地方,更为广泛的说,不管是通过电视还是智能机,我们如何才能看到世界上的这么多地方,他说,“当你从事漫画行业的时候,就无法忽视帧数问题”。

对于《画中世界》,Roberts希望让这些帧数看起来是鲜活而且有意为之的,“一帧可以是一条线索,它会引导读者的注意力,展现精确的信息,最重要的是它所包含的信息,不是中立的,而是在用与不用某些东西之间的选择。一帧画面是有影响力的,你在这帧画面里看到了东西,是因为它们是珍贵的,而且一帧画面是神秘的,它本身就包含了问题:在你所能够看到的东西之外,还有什么?”



最后,Roberts说,一帧画面就像是一座监狱,一个盒状的或者围着篱笆的封闭空间,这无意之间就会给读者带来紧张感,这些问题最终导致了Roberts开始考虑如何用漫画行业的知识讲述一个故事。

他表示,“加入了互动功能之后,你就把一帧画面里的东西转变成了可以放大的内容,把许多帧画面放在一起的时候,就像是参观一个画展”,于是,Roberts把这些感觉与看似相关的线索连接了起来。

Roberts解释说,《画中世界》的每一个功能都是围绕一个中心主题的,那就是探索你身处周边世界的隐藏意义所在。

为了挖掘用有限的帧数讲故事的更大潜力,Roberts决定放弃传统的漫画书一样的叙事方式,他开始考虑《画中世界》的玩法机制如何能像漫画那样讲故事,最终,他决定用解谜的方式带来有节奏的体验,“真正的神秘感需要若即若离的节奏”。



然而,Roberts也十分谨慎,他不会加入玩法太过于复杂的解谜,你很难做到平衡,虽然有些解谜理论上可以通过偶然机会解开,但在游戏的后期,他确保玩家们找到解决方案不会太困难,确保所玩家的体验是有收获的。

虽然故事与玩法之间的互动让《画中世界》脱颖而出,而且还加入了一些可以让玩家发现的文字,但它同样非常看重的是,给玩家留出自己解读的可能,而这部分空间则是游戏设计师无法掌握的部分。


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