吃鸡市场的版权“争夺”,我们不欢迎!

 

游戏竞品间的竞争,是推动整个品类前进的动力...



游戏竞品间的竞争,是推动整个品类前进的动力。

从若干个大品类,发展到如今无数个细分的小品类——游戏市场诞生几十余年,是不断的竞争,让玩家体验到越来越优质,越来越需求化的游戏产品。2017年《绝地求生》的问世,让射击类游戏恢复了CS年代的生机,但这并不代表PUBG公司能以此为筹码来垄断战术竞技这个品类。特别是在移动端,市场上有包括《荒野行动》和《终结者2》在内的多款产品都跑在了PUBG的前面。



4月6日,在国外报道《绝地求生》开发商PUBG公司向美国加州的地方法院起诉了网易旗下的《荒野行动》和《终结者2:审判日》海外版(分别为《Knives Out》和《Rules of Survival》)侵犯知识产权。

据悉,单单文件说明就长达155页,其中除了两款游戏在建筑、装备、载具、玩法等方面的问题,还针对市场营销中引用的“大吉大利,今晚吃鸡”、“移动版吃鸡”等slogan表示异议。但是,在很多专业人士眼中,这样的诉状显得很牵强。

第一,战术竞技这一品类从缘起到流行,来源于无数代产品和团队的积淀、创新与再定义。它有很强的衍生性。腾讯高级副总裁马晓轶在公开场合也说过,类似的玩法并非只是国内现象,全球很多公司都在尝试在自己的产品中融入这个概念,多少都有一些《绝地求生》的影子。

第二,有部分声音认为PUBG公司对同类竞品的敌意很深。此前PUBG就已经质疑过《堡垒之夜》推出的吃鸡模式。这次将矛头指向网易,或许是因为网易同样拥有过硬的产品,和超越PUBG的实力。

对于“吃鸡概念”的运用,本应该处于开放的状态。但是在市场的挤压之下,摆在PUBG面前的,是前所未有的危机感。



吃鸡概念“古来有之”

首先需要肯定的事实是,《荒野行动》和《终结者2》是网易独立开发并完全拥有著作权的两款游戏,有完整的著作权证明文件支持;其中终结者系获得同名电影合法授权的官方手游,开发完成时间是2015年,远早于《绝地求生》发布时间。

而至于吃鸡这一将多个玩家聚集到一个地图中、提供补给和装备、玩家互相战斗进行淘汰的玩法概念并非《绝地求生》原创。早在1954年的电影《蝇王》中,就有所有人被隔绝于一个荒无人烟的荒岛,互相战斗争夺物资的情节。

当然,最为人熟知的还是深作欣二导演的电影《大逃杀》,算是不少人的吃鸡概念启蒙作品。而至于游戏界,著名的沙盒生存游戏《我的世界》早在2014年就出现了“饥饿游戏”MOD,时至今日仍是一个著名的吃鸡类玩法的MOD。



玩法抄袭显然是不可信的,游戏玩法一向并不作为受保护的知识产权,只是在torrentfreak的报道原文中,出现了网易这两款游戏以PUBG移动版来“冠名”的嫌疑,不过提供的证据却是部分游戏视频上传着自己宣称《Knives Out》是移动版的《绝地求生》,看似只是因两款游戏类似而冠以移动版的头衔吸睛的行为。



由此来看,不论是玩法本身还是吃鸡品类,于情于理都不应当是一个垄断市场,并且在腾讯正式代理《绝地求生》国内服务之前,市面上已经有诸多该品类游戏出现,甚至包括了腾讯自研的《光荣使命》。

网易的专属创新,又该向谁去“讨说法”?

《绝地求生》的“功劳”在于它引领了战术竞技游戏的火热开端,目前已经突破了2900万套的销量。此后各大厂商纷纷入局,围绕这一题材产出了多款产品。有部分产品不论在销售还是口碑上都不输《绝地求生》,甚至一定程度上后来居上挤占了《绝地求生》原本的市场。

《堡垒之夜》推出吃鸡模式后,玩家数量暴涨至2000万。网易在2017年底推出的《荒野行动》和《终结者2:审判日》则是最早一批战术竞技类手游,且稳定运营至今并在海内外享誉极高知名度。

根据网易官方的数据,《荒野行动》目前注册用户数超过了2.5亿,获得Google Play全球推荐;《终结者2:审判日》则是登顶了55个国家的下载榜。无论在全球还是国内,网易旗下的两款产品都展现出了“爆款”应有的市场效应。

一个比较合适的对比案例是,与《荒野行动》和《终结者2》同期上线的《小米枪战》依靠吃鸡模式短暂拿到过市场的热度,但没能在免费榜最前端撑过一周的时间。可网易的两款产品在面对《小米枪战》、《光荣使命》和《穿越火线》等同类产品的挑战时,表现出了不可撼动的竞争力。这种竞争力是建立在对各种细节的创新优化、对玩法的革新、对战术思想的进一步开拓、对赛事的布局等多方面的规划中。



细节上,以《荒野行动》的世界观为例,通过维和演习的设计体现,让玩家扮演的角色需要尽力在信号接收范围内保持对求援目标位置信息的掌握,功课不断转移求援目标的难题,而非单纯在缩圈机制的逼迫下聚拢和厮杀。

此外,诸如单场游戏中,玩家搭乘3架“昌河武直-10”武装直升机前往维和训练场,设置“防水补漏”面包车,通过设置“缆车”这一交通工具增加渡河的选择等等,都是对细节创新的个性化呈现。

而《终结者2》也有诸多为方便手机端操作而进行的创新,诸如“左手开火”和“视野”两个人性化的按键设置,被沿用到了几乎后续所有的同类产品上。



对于玩法的拓展,《荒野行动》和《终结者2》则有着不同的思考方式。前者曾用雪地地图搭配圣诞老人模式;后者用黑夜结合“僵尸模式”。从目的性来看,都是为了丰富战术竞技品类的娱乐性。

另外,笔者希望强调的一点是,网易这两款手游都推出了各自的PC版。在《绝地求生》配置要求居高不下的硬件市场上,网易的做法啃下了一大批低端PC用户的吃鸡需求。如此战略性的创新布局,理应得到行业的尊重。

(荒野行动PC版)
结语:

吃鸡的主战场,目前在移动端,这一点毋庸置疑。

国内市场,在《绝地求生》两款手游凭借腾讯的流量优势抢占热度的情况下,《荒野行动》和《终结者2》依然用不间断的版本迭代来回应,显得难能可贵。而随着《堡垒之夜》手游iOS版全球上线,国际市场上的吃鸡大战正式进入了“三足鼎立”。这应该是推动吃鸡手游迈向巅峰最好的时代,而不是把时间花在“内耗”上面。



“吃鸡玩法”的起源时间并不久远。正因为这种“新鲜感”,才会出现市场上那么多的拥戴者(玩家)和竞争者(厂商)。但是吃鸡一次能在全球范围内持续火爆多久,这个问题取决于整个市场的环境健康与否。任何一个群体的流失,都会加速一个品类走向衰弱。

对于任何仍然坚守在吃鸡领域进行探索的厂商,我们都该有一种敬畏之心。这个品类,应该在竞争中变得更强大!


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