全村人的希望?近年来最有诚意的国产单机大作,究竟好不好玩

 

▌导读该如何跟各位玩家朋友形容《二之国2》这款游戏呢?这个问题困扰了新游酱许久,最后新游酱觉得这样比喻会比较...

01

国产单机游戏的新征程


但凡稍微有点年纪的中国玩家,对“国产单机游戏”这个词都是又爱又恨。因为过去以“国产三剑”为首的单机游戏曾为无数懵懂的国内玩家打开了新世界的大门,无数少年的游戏梦被点燃。

然而随着盗版、网游等众多因素的冲击、影响,国内单机游戏在短暂的辉煌后,无不陷入低潮期。仙剑、轩辕剑新作一次又一次的折戟沉沙;剑侠情缘转投网游一去不复返;国际3A大作频频刷新玩家三观;以至于现在一提起国产单机游戏,老玩家们无不扶额叹息,怒其不争。
尤其大宇双剑纷纷在第六作刷新情怀的下限后,国内市场一度对单机市场是悲观的,加上手游、页游各种让人垂涎欲滴的高额流水让有能力者无不转行。

最终,有志者只能以个人、小团体的组合转向独立游戏的领域,试图从另一条路去追寻自己的游戏梦。因此,除了一些独立游戏外,国内的大型单机游戏出现了将近两年的断档。
虽然这是市场选择的结果,但并不代表就没有人愿意踏足这块领域。

以中国上古神话为主题的《神舞幻想》想要向玩家证明国产单机游戏仍然大有可为。那么,漫长的蛰伏换来的会是一次华丽的转身吗?
02

画面:国产单机的新标杆
过去,人们批评国内单机游戏,过时的画面表现是首当其冲的部分。当然这本身是无奈的,国际上泛用的几大引擎因为高昂的授权费用,一直是国内游戏人的痛。

即便是手游大行其道,流水月月破亿的当下,市场仍然以便宜好用的unity引擎为主,相应的人才也在这方面集中。
有了虚幻4,国产游戏的画面已经今非昔比


所以当《神舞幻想》宣布采用“虚幻4”引擎开发的时候,很多人是不敢相信的。

事实上,面对质量要求越来越高的游戏市场,为了保证自己的竞争力,国内制作组选择虚幻4来提高游戏配置和画面质量方向上没有错的。

只不过,尽管虚幻4套件库丰富,使用上更为简便,同时费用也有大幅度的下降,但长期缺乏相关经验的国内团队想要用虚幻4做出合格的本世代游戏,大量积重难返的技术难题尚需解决。
虽然还未能与国际大作比肩,但也走出了原来的困局


可喜的是,《神舞幻想》的实机表现并没有让人失望,游戏的的整体视觉效果虽然还没有达到国际顶级水准,却也比过往的国产同类高了整整一个世代,真正做到了与3A大作接轨。

不仅建模、贴图、光照、粒子特效等等让人满意,游戏的巫文化主题也融合进了游戏的美术之中,这种细节无疑使游戏的艺术风格锦上添花。
粒子特效相当足
最值得一提的是,《神舞幻想》对色彩的运用相当到位,色彩基调是鲜艳明亮的,画面在大部分的时间里都充斥着各种各样五彩斑斓的颜色,各种颜色的对比也十分强烈。

从绚丽多彩的神殿祭台、树影婆娑的山间小道再到民风淳朴的民间村落,每一处都不乏细节上的精雕细琢,流程中的每一关都能带给玩家不同的视觉体验。
03

玩法:掸尽回合制的尘埃


不过,画面出色仅仅是成为优秀游戏的一个方面。所谓游戏——乐人之物,其内涵绝不仅仅是追求好看,更应追求好玩。

在这点上,当初宣传曝光依然走回合制老路的《神舞幻想》不禁让人捏了把汗。坦白说,回合制并不会不好玩,前段时间的《勇者斗恶龙11》就是最好的例子:原本老旧的回合制战斗在诸多新元素的加成下,焕发了惊人的魅力。

只不过国产游戏在回合制这一品类上的想象力总是贫乏得让人提不起兴趣。不过,出人意料的是,《神舞幻想》用优秀的创意把陈旧的回合制玩出了新一代的花样。
弱点加成系统,需要玩家掌握角色进攻的节奏


首先必须一提的就是游戏主打的弱点系统。它不同于过往回合制里的属性克制,角色使用特定技能对敌人进行攻击时能够触发弱点加成,在规定的时间内如果能够通过其他队友的配合达成连击就能提升弱点伤害的倍数,从而加倍作战的效率。

而如何组合角色的连击就需要玩家根据不同角色不同技能发动时的动作、时间进行判断。比如飞星、望舒以及夕羽三人在场时,他们三人的不同技能施放时间可能是:夕羽>望舒>飞星,那么你的弱点攻击顺序也应该遵循这样的规律,通过一定节奏的按键操作达成最大化的连击和弱点加成。
剑阵和元灵系统


除了用弱点系统加强战斗的动作性外,游戏还设计了剑阵和元灵这套系统。每个角色都有剑阵(红色)和元灵(紫色)两个不同的技能体系,同一种颜色的技能,又分为资源技和终结技:通过使用技能积累剑阵(元灵),然后消耗剑阵(元灵)放出终结技,给敌方造成更大伤害。

无论是弱点系统还是剑阵、元灵,当玩家通过合理的连击积累到一定的能量槽后,即会触发大魄力的“神援”攻击,从效率与视觉两方面为玩家提供额外的成就感。
剑阵和元灵系统使用得当,最终的效果也很给力


不仅如此,《神舞幻想》的战斗系统还有另外两个比较独特的创意点,那就是走位和援护。

走位其实很好理解,在BOSS战中,当BOSS积蓄力量即将放出大招时,游戏会出现走位的提示,玩家可以根据BOSS出招的时机进行判断何时走位,以避开BOSS的致命一击。
而援护则是独立于战斗角色的一套系统,除了剧情固定外,玩家可以将不上场的角色设置为援护队友。玩家在恰当的时机召唤队友上场援护,在很大程度上会改变场上的战局。例如部分战斗援护可以对敌人造成大量伤害,并且开启敌人的弱点方便玩家进行攻击;而部分战斗援护能够在出现时让玩家规避敌人造成的伤害或是恢复角色状态。
千宵的神援


《神舞幻想》多样化的战斗系统极大地丰富了玩家的战术选择,丰富了玩家选择的同时,策略性与趣味都有长足的进步。同时《神舞幻想》这一原创系统的存在,也在提醒着玩家:回合制不全然是大家想象的那样不堪,也能有自己的创新之处。

其实老一辈的玩家对这套战斗系统会有些印象,因为这与《幻想三国志》的战斗系统师出同源,毕竟开发团队北京九凤的核心成员就是当初《幻想三国志》系列的主创,可以说老一辈游戏人的情怀在新游戏上得到的传承。
04

剧情:题材独具匠心
当初听说《神舞幻想》要做成三部曲时,我对此是持悲观态度的。

因为一个好的RPG故事,不是世界观越大越好,故事线也不是越长越好,因为这不仅需要一个优秀的剧本,更需要一个能够把控长期故事走向的编剧、导演。
有多少系列化的游戏因为战线拉的太长,导致故事被割裂而得无法完整连贯;又有多少游戏因为玩家批评,以至于续作为了兼顾玩家看法而导致故事方寸大乱。

更何况国内单机故事差已经被玩家吐槽了多少年,而《神舞幻想》也仅仅是一个全新的架空幻想故事首部曲而已。
世界观虽好,但人物设计上却脱离了时代背景


实际上,我的担心还是应验了,通关游戏以后,面对结局我胸口沉闷得难以言喻。

坦白的说,《神舞幻想》整个世界观构建相当优异,特别是对中国《山海经》以及“巫舞文化”的演绎,是对中国神话文化的再次审视与发扬。

从核心题材上走出了烂大街网文仙侠的泥潭,与市面上那些仙侠手游不可同日而语。但无奈的是,游戏的剧情与演出却依然走的是国产仙侠那套偶像风。游戏本身的故事还算自洽,对主题的诠释也还算到位,但游戏中后期的情节走向过于突兀,故事推进与发展非常的简单粗暴,粗暴到让人无法直视。
故事前期本身是不错的,

除了这个大头萝莉让人难以接受外


话说回来,虽然剧情上的瑕疵很大,但就如上面所说,《神舞幻想》的世界观对中国上古神话的还原与演绎是相当到位的。

不仅非常考究地还原山海神话的世界观,其人物、怪兽、NPC等等细节设计无不引经据典,游玩的过程中能让人切实感受到“神话”二字的魅力。相信开发组一定是做了很多功课绞尽了脑汁才能还原出这样一个奇妙的神话世界。

如若不是限于剧情的掣肘,《神舞幻想》必将是近几年内国产单机游戏的巅峰制作。
后期剧情赶工明显,结局实在难言满意


只可惜,现实并不如想象完美,如此矛盾的《神舞幻想》只能止步于优秀,  难以企及更高的高度。
05

  总评:有诚意,未完美
《神舞幻想》是个结构精良、有想法有实力也有诚意的作品,视点独到的巫舞文化令人过目难忘。虽有游戏着不少的瑕疵,但却也足以让玩家重拾对国产游戏的希望。

《神舞幻想》代表国产游戏向国际3A大作迈出了一大步, 虽然它的力量并不足以重振这个业已式微的行业,却于无声处提醒人们不要忘却那段辉煌的往昔。

但愿有了先行者的引领,那些还抱有游戏梦的有志之士也能奋起一搏。或许在不远的将来,不输于《巫师3》的神作也会在中华大地上降生。
神舞幻想

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