打造年轻态卡牌手游 《少三》四年努力在做的一件事 游戏论坛

 

游族《少年三国志》的成功绝非偶然。事实证明,卡牌游戏也是可以非常“增值”而且“长寿”的!...

4月27日,《少年三国志》(以下简称《少三》)再次迎来了重大版本更新,在这次名为“乱世巨变”的版本中,从世界观的重塑到新的PVE玩法上线,给《少三》玩家带来了很多新的挑战。与此同时,在这款卡牌游戏的第四年,我们不禁想要去探寻,平均生命周期不到一年的卡牌游戏,《少三》凭借什么能一直保持这种活力?作为一名《少三》的玩家,亲历本次版本更新的前后,可以从用户角度,给出一些答案。“乱世巨变”中的变与不变

事实上,早在本次版本更新之前,游戏中已经对玩家进行了数次问卷调查,从卡牌形象到玩法获取了充分的用户反馈,而这一次的版本更新显然从用户那里获得了宝贵的版本更新资料。



其中最值得称道的就是《少三》的世界观架构进一步完善,通过邀请中国著名编剧、策划人史航担任世界观架构师,《少三》构建了一个来自未来的少年只身来到东汉末年,调查历史时空错乱之谜,该世界观囊括数百位武将传记、国家纷争、玄幻传说故事,构筑起了整个“少年三国”世界。这为《少三》本次乃至后续连贯的版本更新提供了源泉,也让通过卡牌消费世界观的用户能更加投入地进入《少三》的世界。在国外的卡牌游戏圈有句话说得好:“买的是卡牌,消费的是世界观”,一款卡牌游戏的寿命与世界观架构息息相关,早在手游的卡牌时代早期,就有数据表明,拥有IP的卡牌游戏寿命是无IP卡牌游戏寿命的3-4倍,在当下游戏本身即IP的情况下,无疑需要游戏自身构建一个完整的世界,而这也是《少三》这几年一直在做的事情。

史航担纲《少年三国志》世界观架构师
除此之外,在游戏玩法上我们也看到了很多令人激动的变化,除了即将推出全新暗金将之武将外,还通过铭文纹饰进一步丰富了人物技能的成长体系,尤其值得注意的是,《少三》为了满足游戏内核心用户的社交需求,本次版本中天下里新增的一系列组队玩法也顺势得以推出。与此前的大型GVG战争、单人PVP玩法不同,在天下玩法中新增的“仙尊试炼”玩法可以通过单人或是跨服组队完成,从而获得稀有资源。此外,相较于以往一对一的官邸攻打模式,游戏增加了组队挑战的功能,可见实时社交在《少三》的各项玩法中已逐步渗透。

铭文纹饰玩法预览(测试界面)
尽管本次版本更新给玩家带来了很多新的惊喜,但从运营的角度来说,《少三》这几年却也有着很多其他游戏少有的坚持,正如其制作人孔浩曾说过的:“《少三》坚持……的本源还是用户……把他们吃准,做好核心的东西……”由此可见,《少三》长寿的秘诀其实就在“用户”这两个字身上。

《少三》这三年多其实都只在做一件事

“用户”两个字人人都在说,但真正为这两个字去做的却少之又少。对于卡牌游戏来说,没有精彩绚丽的画面,更没有“一刀掉屠龙”这样的噱头可供消费,唯有用户本身的喜好能左右游戏的好恶。《少三》的制作团队对此有清晰的认识,这一点从这一次的版本更新上就有非常细致的体现,在笔者看来,主要表现为以下三个方面。

首先,《少三》的制作团队非常了解自己的用户。对于一款拥有一亿用户的卡牌游戏而言,了解用户是其保持长青的首要条件。了解用户不是臆测用户,替用户去创造需求,而是根据用户的需求去改进游戏。比如社交,很多游戏尤其是网络游戏强调社交,这种源自MMO时代的观念对于卡牌用户是否真的适用少有人去了解,但《少三》发现,不强制玩家去社交,通过弱交互的方式去鼓励玩家社交,逐步增加社交内容,比如本次版本中天下里一系列的组队玩法,反而符合卡牌玩家的需求,获得不错的用户反馈,由此可见,尊重用户的第一步必然是了解用户。

其次,《少三》其实是伴随着用户一起成长的。用户不是一成不变,卡牌游戏用户同样如此,当今的卡牌游戏用户已经伴随着游戏市场的爆发与增长成熟了许多。对于游戏的好坏有了更高的判断标准,现在的游戏想要留住用户一定要与用户的成长速度同步。让玩家参与到内容生产中,是《少三》在产品进化中最重要的方法论之一。在本次版本更新之前,游戏内已经进行了数次涵盖卡牌人物形象、游戏玩法、游戏类型、使用习惯的问卷调查,而且每一次调查都能从游戏中获得积极的反馈,从这个意义上说,《少三》之所以能在步入第四年依然让玩家对内容充满期待的原因无疑有共同成长的一份大功。

大数据显示卡牌用户最“专情”
再次,《少三》有着逾十年的远期规划。作为一款长生命周期的卡牌游戏,《少三》在自己的三周年庆典上勇敢地提到了时间的沉淀,作为对比,很多卡牌游戏的设计寿命可能就只有一年……在这种远期规划下,我们看到《少三》将重塑自己的世界观,不断地版本更新以及对用户和市场的不断探寻,也就由来有自了:“坚持自己的方向,以工匠精神逐步地打造少年三国志系列产品,或许五年、十年以后,少年就能成为国民级的IP!”

卡牌游戏远未过时 持续开发空间巨大

然而在当下的游戏市场,能够沉下心来打磨产品的本来就少,能一心一意打磨卡牌游戏的更是少之又少,风口不断变化,热潮一波接一波,卡牌游戏仿佛已经退到了幕后,接连喊了两年“卡牌已死”之后,有多少能认知到,如今作为仅次于RPG品类的卡牌游戏依然占据了网游市场五分之一的市场份额?



事实上,卡牌游戏用户基础依然牢固,且各项数据都不弱于重度RPG用户,当游戏市场经历了2016、2017年的大浪淘沙之后,卡牌游戏中大量要么停滞不前,要么大踏步创新的都难以存活,转而去发掘其他的新的领域,沉下心来继续挖掘卡牌市场价值的最终成了赢家。游族《少年三国志》的成功绝非偶然。而继续深挖与拓展卡牌的边界,令我们对卡牌游戏的第二次爆发毫不怀疑,唯一需要的是更多像《少三》这样能抓住“用户”、理解“用户”的制作团队一起,将卡牌游戏市场的价值挖掘出来,事实证明,卡牌游戏也是可以非常“增值”而且“长寿”的!
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