任天堂神话级销量的背后,我们可能误解了“刚需”的定义

 

刚需这一说法,在科技和硬件领域里面真的仅仅只是一个错觉,更别提Nintendo Labo这种“创意量贩”产品了。...



日本数据统计机构MediaCentre公布了新一周(4月16日-4月22日)日本市场的游戏销量排行榜。任天堂NS折纸玩具套件Nintendo Labo的Variety Kit(综合套件)以超9万份的销量排名第一,Robot kit(机器人套件)排在第三。排在第2的《战神4》虽然和Nintendo Labo一样,都在4月20日发售,但两天下来,《战神4》的销量仅为Nintendo Labo综合套件的一半。

Nintendo Labo综合套件排在销量榜第1的业绩并不说明所有问题。根据Media Centre提供的信息来看,Nintendo Labo两天内的销量仅占出货量的30%。由于用户要获得Nintendo Labo就必须购买配套的游戏实体,而且Nintendo Labo也不是“通用型”的游戏配套组件——它只能用来玩那几款指定的游戏,所以Nintendo Labo销量远低于预期的状况,似乎是可以预见的。

现实远低于预期的状况,也出现在了媒体舆论这一块。IGN在4月25日对Nintendo Labo进行了评分,不同于国内外各大玩家论坛对任天堂“创意手工思路”的大肆吹捧,IGN对机器人套件给出了7.3分的“良好”评价,而综合套件,IGN仅仅给出了6.9的及格分。IGN认为,机器人套件对于孩子们来说充满了想象力,但对于成年人来说,这种产品可能无法产生持续的吸引力;至于综合套件,IGN的测评文章中出现了大量“无聊、”“乏味”等负面词汇。总而言之,IGN认为Nintendo Labo的两套NS配套组件缺少购买价值。
有趣的是,IGN的“习惯性低分”并没有造成舆论的一面倒,互嘲、自黑、“独立思考”成为了当下玩家“出镜”的全新姿态。国内主机玩家论坛“二柄”上的众多玩家,对于“6.9低分”给出了统一口径,即双手双脚赞成IGN。不满的玩家自然也有,他们认为任天堂的创意无法用当前的市场数据衡量,但更多人则认为,Nintendo Labo并不是任天堂用来挣钱的工具,其更多的是用来宣传企业形象。

“宣传企业形象”,这种逻辑听上去很有道理。但是,如果任天堂在一开始就不指望Nintendo Labo挣钱,那为何在上市初期要一下子出那么多货?按照MediaCentre的说法,任天堂一共往本土市场投了约40万份Nintendo Labo——要知道,任天堂投往本土市场的第一批NS一共才40万台不到,全球也才200万台;任天堂在Nintendo Labo上的做法,很不符合日本人“少而精、量产限定”的生意习惯。很明显,任天堂过于乐观地估计了日本游戏市场,其对于Nintendo Labo的市场预期,是建立在NS的市场状况之上的——今年4月26日,任天堂财报显示,NS在全球一共卖出了1779万台。因此,任天堂在一开始就没有产生过“只赚吆喝不赚钱”的想法,而是想依靠NS的平台优势、销量优势,以及在玩家心目中已经建立起来的创意游戏厂商形象,让Nintendo Labo再吸一波血。
但是,NintendoLabo不到出货量30%的销量是远低于任天堂预期的。究其原因,笔者认为一是任天堂在“创意量贩”这一块显得盲目自信,二则是将Nintendo Labo、甚至是NS当做了用户刚需。

首先,让我们来看一下什么是用户刚需。在经济学中,刚需即刚性需求,指的是在商品供求关系中受价格影响较小的需求。因此,用户刚需与用户痛点是不同的概念,刚需只遵循“固态需求”和“严重后果”两大法则,也就是说,对于某一问题而言,用户只能依靠特定的、不可替代的事物或方法解决该问题,否则就将面临严重的后果。若简单举例说明刚需和痛点的区别,那么在当前的时代背景下,触屏手机是刚需产品,但iPhone只是满足特定用户痛点的产物。

因此,我们不妨把痛点需求看做刚性需求的一个子集。而当我们回看任天堂的市场动向时,有趣的事情发生了:Nintendo Labo首批产品的出货量与NS首批产品的出货量是持平的;任天堂似乎在暗示,Nintendo Labo对于NS用户而言就是刚需产品,已经购买了任天堂NS产品的用户,再来购买NS的衍生产品,难道不该是顺理成章的事情么?

但问题在于,虽然任天堂推出了NintendoLabo,但任天堂并没有将这种玩法推而广之,玩家在《马里奥:奥德赛》、《塞尔达:旷野之息》这些大作上面根本就用不到Nintendo Labo;甚至说,Nintendo Labo连痛点产品都不算,它更像是为满足小孩子“三分钟热度”而生的“三分钟玩具”,而且大部分玩家也不可能让NS一直“龟缩”在纸盒子里。
其次就是NS的问题了。Nintendo Labo不算刚需能够理解,那么NS就算是刚需了吗?NS所在的游戏行业,往大了说是IT科技领域,而IT科技领域的刚需说法,和其他行业并不相同。之前提到,如今的时代,触屏手机是绝大多数用户的刚需,但是把时间往前推十五年,这一刚需是完全不存在的——IT科技领域的刚需存在淘汰一说,而且速率是相当快的。因此,对于IT科技领域而言,用户刚需的改变,只取决于技术革命、平台转移和建立在新技术上应用的不断创新这三点上,触屏手机、移动平台和微信,是这三点的各自典型。

但是,NS是什么呢?NS之于游戏设备,就像是iPhone之于移动设备。任天堂引以为傲的,是NS在全球的巨额销量,而NS之所以能实现神话般的销量,是因为其独占优势巨大的平台——玩家只能在NS平台上玩到《马里奥:奥德赛》、《塞尔达:旷野之息》和《喷射战士》。“不可替代”性,加上市场不绝于耳的赞扬声,使得任天堂对NS产生了“刚需产品”的幻觉。然而,尽管NS在平台性上确实不可替代,但是对于用户而言,即便没有NS,他们也不用承担严重后果;NS游戏的刚需,是针对自诩“任粉”的硬核玩家而言的,普通玩家即便玩不到NS游戏,也完全可以玩其他游戏。再者,游戏硬件领域的更新速率决定了NS的“短命”结局,NS迟早会变成“中古游戏机”。刚需这一说法,在科技和硬件领域里面真的仅仅只是一个错觉,更别提Nintendo Labo这种“创意量贩”产品了。


    关注 游戏智库


微信扫一扫关注公众号

0 个评论

要回复文章请先登录注册