【社长说20】《战神》白金之后,我决定回顾一下奎爷年轻时的故事

 

听社长讲《战神》系列诞生的故事。...

听社长讲《战神》系列诞生的故事。
新《战神》发售已经整整两周,估计各位朋友们这会儿已经在大战女武神王了。作为PS4平台今年最重量级的第一方独占作品,重启的新《战神》凭借优异的游戏素质,在各大游戏媒体的头条版面占尽了风头:三日销量310万,MC均分94,无数10/10的满分评价。

不少人说,这是最棒的一作《战神》。

然而从2016年E3开始,新《战神》的开发进程遭到了不少玩家和媒体投来的怀疑目光。

毕竟这一作的变化实在是和以往太大——有系列粉丝难以接受奎托斯的新人设,过去那个狂放不羁的奎爷消失了,徒留一个带孩子的单亲爸爸,足以使猛男落泪;

也有玩家担心玩法层面改变太多:取消了跳跃动作、招牌武器链刃好像没了、视角压低、新增了装备等级系统……仿佛失去了“传统ACT”的血统,即将变成《魂》《地平线》等等游戏杂交出来的怪胎。

好在,圣莫妮卡工作室用作品打消了所有人的怀疑。

其实十几年前,初代《战神》的开发路就不平坦。那是在2000年的秋天。当时还是SCEA总裁的吉田修平想要圣莫妮卡工作室做一款符合西方人历史文化口味的原创动作游戏,填补索尼第一方动作游戏的空白。

对动作游戏毫无经验的圣莫妮卡设计师们,就在巨大的压力下,参考了大量的游戏影视作品,历时三年构建出了《战神》的世界。其中有不少我们现在看来稀松平常的设计和演出,在当时几乎是难以想象的。

本期社长说,就来讲讲《战神》系列诞生的故事。

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