【独游推荐】从《Florence》看交互的未来

 

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认识 Florence
《Florence》 是著名的手机游戏《纪念碑谷》的主席设计师 Ken Wong 在离开了原来所在的 Ustwo 公司,并建立了自己的工作室之后的第一部游戏作品。实际上,这部新作的类型很难定义,可以说它是绘本,也可以说是一个可以互动的漫画,还可以说是小游戏的集锦。它以一种特殊的交互方式,讲述了主人公的少女 Florence 从日复一日的日常,到与 Krish 的浪漫初恋,再到同居和慢慢适应对方的存在,最后到分手的故事。
它最大的一个特征便是极力地排除了语言的介入,最大限度地利用图像和互动来让玩家=读者来参与到故事中来。比如说在作品的初期,玩家被强迫重复着刷牙、在社交网站上给人机械式的点赞、应酬妈妈的唠叨电话等操作,以此来表达她日常生活的无聊和孤独——这也是我们自己生活的缩图。
某一天,在街上走着,Florence 的蓝牙耳机突然没电了,在她摘下了耳机之后,传来了美妙的大提琴的音乐,玩家通过点击画面上的音符,让 Florence 渐渐的走向音乐的方向,而音符也逐渐充满了画面,Florence 也在玩家的点击的过程中飘浮了起来,向着大提琴的演奏者,也就是她未来的恋人 Krish 飞去。作为一个文学的表达形式,这个场景在某种程度上甚至可以说是陈腐的。但是通过这种交互方式的深度嵌入,以及与先前的压抑的操作形成鲜明的对比,这个场景对于操作者来说无疑是非常感动的。
这样的经过精心设计的交互在这部作品中无处不在,也保证了它的每一个场景都可以让玩家能深深地代入自己的感情。通过身体上的参与,来调动心理上的代入,这便是《Florence》的战略。交互设计的历史一直都是游戏在推进,在这个过程中也不断在创新,所以我们当然可以单纯地将《Florence》当做一种有着新玩法的游戏。但是很明显,这部作品所带来的体验与传统的游戏完全不同。

在排除语言并尽力突出图像叙事这一点上,它更加接近漫画和电影;在增添互动这一点上,它更加接近游戏;在故事的内容和形式上,它却更加接近传统的文学。Ken Wong 自身也用诸如“没有语言的漫画”、“无声电影”、“MV”等完全不同的媒介来描述《Florence》。1也就是说,这部作品是一个处于各种媒介所相互交融之处的存在。不同的媒介会产生不同的接受方式,并造就不同的受众:文学造就了读者,电影造就了观众,音乐造就了听众,游戏造就了玩家。那么问题便是,位于这些媒介之间的《Florence》所造就的是何种受众?
《Florence》与任天堂的“水平思考”
Ken Wong 在一次采访中说到,《Florence》 是为了那些不怎么玩游戏,甚至对玩游戏感到不安的人们所创作的。他想最大限度的扩大“触屏”这一前所未有的交互界面,并且面向更广大的受众群体进行创作,给它们带来新的体验。之所以说触屏有这样的潜力,是因为手柄和键盘以及鼠标这样的输入装置归根结底只是按键的组合,只会导致游戏交互形式的雷同和陈腐化。与其相反,触屏则没有固定的交互方式,很大程度上依赖于设计者,这也是为什么智能手机出现后,UI 和 UX 变得如此重要。实际上,触屏的手游一直以来也都在交互上不断地创新,完全打破了传统游戏市场的结构。Ken Wong 在开发这部新作的时候便一直在思考:“怎样才能实现全新的触摸频幕的方式?如何通过这种方式来激起不同的感情,或者使人们体验不同的时光?”2

然而,触屏的可能性在现阶段还只是潜在的,更多的开发者和受众还是将注意力放在了对传统媒介的模仿上。比如说在手机上玩“吃鸡”游戏的时候,操作始终都是最困扰我们的问题,经常在旷阔的原野上碰到敌人,两个人都矗在那里半天才能瞄准对方,无比尴尬。这是没有发挥触屏潜力的最好的例子,还有一些手机上的 MOBA,MMORPG 的游戏,除了做了一些自动化的优化以外,基本上只是把端游照搬到了手机上,而不是一开始就试图发掘触屏本身的可能的交互形式。然而问题是,这些移植游戏占据了手游榜单的上位的大部分,很多人只是期待在手机上找到玩端游的感觉,随时随地解决自己的“媒介郷愁”。

端游和手游在交互上的区别可以导致的另外一个更加重要的后果,便是“暴力游戏”和“非暴力游戏”的区别。纵观电子游戏的历史,我们可以发现,电子游戏诞生之后其主流和中心便不断地被“战斗”游戏所占据,以至于现在的所谓“硬核游戏”大部分都是以战斗为核心的,甚至战斗系统有无本身成为了“硬核”的定义。与其相反,在手机端的“名作”(并不等同于最挣钱的)中,《纪念碑谷》《Gorogoa》《Tiny Wings》等“非暴力游戏”明显有着更加强烈的存在感。当然,这其中很大的原因是因为在手机端上的玩家群体的扩大,使从不玩游戏的人群也能参与到游戏中。但是,就算能玩游戏,如果交互的学习成本过高的话,还是不会有人玩。所以对已有技术进行重新思考,并探索新的交互形式才是这些游戏真正获得了在更大的受众的支持的原因。实际上,在智能手机出现之前,在游戏大国的日本,也有着通过改变交互形式使游戏大大地扩展了受众群体的例子,那便是“任天堂”。
任天堂的新主机“Switch”在去年上市,便在全世界范围内收获了巨大的成功,而这成功的背后是有着任天堂的一贯的思想存在的,那便是“枯竭技术的水平思考”。这是 Game Boy 的设计者,任天堂的传奇人物横井军平提出的概念,意为用已经普及甚至过时了的技术来制造出意想不到的新奇产品。这个概念中最重要的是“水平思考”,旨在离开一直以来在单一功能上的直线进化(比如说追求画质),在适当的技术水准上探索不同的实践形式。从 Game Boy 到 DS,再从 Wii 到最新的 Switch,任天堂不参与索尼和微软的主机硬件配置的竞争,而是使用非最先进的技术实现最新奇的游戏性。而实际上,这也使从来不玩游戏的人群开始接触游戏。最早搭载触屏并获得巨大成功的游戏机便是任天堂的 DS,它的出现大大扩大了游戏的受众,使那些从来不会去游戏柜台的人们开始热衷游戏,而它所拥有的其他功能――比如说利用无线网、GPS 的“すれちがい通信”――功能,使其更加接近后来的智能手机。

我们可以看到,Ken Wong 的思想在很大程度上是与任天堂完全一致的,他的“怎样才能实现全新的触摸频幕的方式?”这一疑问,正是横井所谓的“水平思考”,而 Ken Wong 也承认自己从任天堂的 Wii 所展现的全新玩法中受到了巨大的影响。那么,任天堂和 Ken Wong 所要实现的全新的交互方式到底是什么?
电子游戏的“双重性”与“扩张现实”
为了回答这个问题,我们需要思考一下传统电子游戏的交互结构。如日本的游戏研究者吉田宽所说的,电子游戏中存在着一种“双重性”。首先,游戏中会有一些“视觉符号(icon)”让我们可以认知其对应的现实中的形象,比如说超级马里奥的视觉符号,在我们的认知中形成一个带着一顶红帽子,嘴边有着大胡子的中年男性的形象。第二,这个形象同时是游戏程序通过运算在频幕中所描绘出来的,我们可以进行操作的“客体(object)”。也就是说,“视觉符号”所指示和象征的是游戏外的现实经验和事物,而“客体”则是在程序和频幕内以特定的量和功能被定义的,只在游戏世界内部的体系中拥有意义的事物。3

举个例子,有一位从来不玩游戏的朋友,在看我玩《巫师3》的时候,突然问我:“杰拉德(主人公的名字)的包包里怎么可能装进那么多的东西?”资深游戏玩家可能已经遇到过无数次类似的质疑,它实际上指出了电子游戏的“双重性”的本质。在《巫师3》(以及大多数的游戏)中,可携带物品的上限与现实世界中的物理空间的大小无关,是由物品重量的总和来决定的,比如说120的重量上限内的话,我可以随身携带好几百个重量只有零点几的烛台。也就是说,在玩游戏的时候,由于游戏内的行为只会在游戏的体系内被定义和定量(比如说 A 键“跳起”、B 键“击打”、C 键“尬舞”),所以相比于形象,对象的作为“客体”的性质会被大大的强调,要求我们暂时放弃现实经验,并去最大限度的适应游戏内部的体系。和早期的电子游戏不同,当下的游戏内的体系在变得越来越复杂和独特的同时,交互的输入方式还依然是手柄、键盘、鼠标等抽象的形式,这大大的增加了学习成本,限定了游戏的受众。同时,正是因为这种抽象性和间接性的存在,大大地强调了对象的作为“客体”的性质,使游戏内的暴力行为变得更加容易接受,使受众可以更加“安心地”战斗。

与其相反,在搭载触屏、加速度计、GPS 的任天堂游戏机以及智能手机上,直接用手指和身体去操作的交互方式比起鼠标和键盘更加直观,换句话说它更加诉诸于我们的现实中的身体经验,而不是要求我们重新学习新的体系。在《Florence》中,我们的身体行为和游戏的意义体系保持一种“舒适”的平衡,无疑其中的操作是符号化与抽象化的,但是正如我们用手指指一个地方的时候,对方会很自然的看我们所指的方向而不是我们的指尖一样,其符号化的操作是严密的贴合我们现实经验本身的符号化操作的。
比如说游戏中主人公在和恋人吵架时候的 puzzle 小游戏,通过符号的“指示”或者“象征”作用将对话的效果展现出来(锐角形状的碎片表示二者尖锐的语言来刺痛对方)的同时,它所要求的速度感则产生一种激烈和互不退步的效果,这些直观的操作都会引起玩家身体的直接反应。也就是说,《Florence》的交互使抽象的符号重新身体化,或者更严谨地说,通过诉诸玩家的身体性,它将游戏外的经验和游戏内的体系的分离和偏向重新融合在了一起,这也是为什么《Florence》更能让玩家深度代入自己的感情的深层原因。传统游戏的交互体系使玩家更加注目其“客体”的身份,也就是如何操纵这个物体达到我们的目的,并弱化了其形象的身份,也就是对应着我们的现实经验和感情的视觉符号。而在以发挥触屏潜力为目的的游戏中,频幕内的形象不再仅仅是虚构的,抽象的,与我们有着距离的“符号”的集合,而是我们直接可以用手指进行触碰、拖放、扩大、缩小等操作的现实存在。
在这里,虚构和抽象的符号通过我们的身体变成了现实的存在,“双重性”的存在以及对“客体”层面的偏重也得到了解决。前些阵子获得了巨大话题性的 Nintendo Labo 也需要在这个层面上去理解,即它并不是一种对传统玩具的复古和乡愁,而是使频幕内的虚构与抽象“客体”以一种独特的方式重新对应现实的尝试。可以说,Ken Wong 以及任天堂的思想的核心便是电子游戏中的各自分离“形象”和“客体”在触屏所引起的身体交互中的重新融合。与要求我们“沉浸”在其中(即上面所说的要求玩家放弃自己的现实经验去适应游戏内体系)的传统的电子游戏不同,《Florence》以及任天堂的交互设计的目的在于使游戏内部的信息溢出到我们的现实世界,而我们的身体反而成为了它们渗入现实的媒介。与简单明晰的 AR 技术相比,这或许是一种更加隐秘的“扩张现实”的媒介实践,而它所造就的受众本身便成为了媒介时代的一种最重要的媒介。
脚注
  1. Florence is a game about love from the designer behind Monument Valley(https://www.theverge.com/2017/10/24/16533918/florence-iphone-game-announce-ken-wong-interview)
  2. Interview: Ken Wong, and breaking with what a game ‘should be’ in Florence(https://apptrigger.com/2018/02/12/ken-wong-game-florence/)
  3. 吉田寛「ビデオゲームの記号論的分析―〈スクリーンの二重化〉をめぐって」『ゲーム化する世界ーーコンピュータゲームの記号論』所収、新曜社、2013年。


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