十年布局巅峰一役?漫威的另一条游戏线到底走不走得通

 

漫威有两条路,开放游戏制作的权力,以及继续稳妥的“制式改编”游戏。...



随着《复仇者联盟3》的上映,漫威系列的游戏也跟着水涨船高,在话题度和榜单上都有一定体现,诸如Steam上有五款复联IP游戏在电影上映期间进行了更新,手游也有明显下载增长。按照数据研究机构AppTopia提供的博客记录,《复仇者联盟3》于4月27日在北美上映后的十天之内,五款复联IP手游的下载量提升了120%,内购销量提升50%,日活率也生生提高了16%。

复联IP的几款手游确实足够拼,五款游戏涵盖了格斗、ARPG、回合制RPG、模拟经营+回合制RPG、三消,中轻重三种体量来了个大满贯,其中最新的回合制RPG游戏《漫威突击力量》也被AppTopia单独点名,称全球用户数量已接近1600万,十天新增下载量近60%。

如果仅在这五款游戏中进行对比,《漫威突击力量》在游戏质量上确实称得上其中的佼佼者,虽然是移动端为载体的回合制游戏,不过这款游戏在优化、细节、战斗演出甚至终结技方面都十分成熟,策略搭配也有可深挖之处。比较类似于在主机上曾大受好评的ARPG游戏《漫威:终极联盟》。
而这款游戏的开发商FoxNext则是美国娱乐FOX于2017年1月新成立的游戏公司,这家新兴的巨头旗下游戏公司,很快就收购了手游公司Aftershock,意欲为《阿凡达》续集打造一款同名手游,而Aftershock也曾经开发过《漫威格斗冠军》这款游戏。

FoxNext欲全方位涉足电子游戏、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和地域性娱乐产品等领域,还将积极与FOX的影视部门展开合作。也就是说,《死侍》、《X战警》等由FOX出品的超级IP电影也有改编手游的可能性,与漫威其他的IP手游汇合成一条重磅IP链条。

看起来漫威在游戏这条线上终于要迎来一个令人振奋的转折点,但是漫威最大的IP持有者,迪士尼在过去几年那些令人窒息的操作仍余悸未消。

情怀消耗时代的反刍现象

将IP改编手游作为一个概念发扬光大,已经至少是五六年前的事情了,从最初的新鲜感,到追逐资本的粗制滥造泛滥,IP改编游戏已经不仅不能吸引人,反而有时会成为恶意猜测的前提条件。

粉丝的情怀被铺天盖地的“商机”消磨殆尽,不用说大批同质化的换皮手游,迪士尼这个娱乐巨头在IP游戏的道路上也令人感到不解。虽然作为一个娱乐帝国,它有着无与伦比的创造力和令人折服的行动力,但在游戏这个领域,它却显得完全不重视。

2009年,华特迪士尼全资收购漫威,为漫威的逆袭带来了希望,但在游戏上,迪士尼的作为却是一片灾难。

从很早之前开始,供职于迪士尼的游戏制作人就感到它对于游戏投资的不情愿和急功近利。稍有点经营不顺的苗头,迪士尼就开始关闭工作室,关停游戏,甚至因为它的玩具业务toys-to-life在2015年的营收涨幅仅有7%,与之相关的游戏业务营收下降了4个百分点,就干脆停止了后续《迪士尼无限4.0》游戏的开发,玩具业务也跟着关停。

而漫威IP系列游戏也有数款因经营不善关闭,包括主机版的《漫威英雄》,Facebook的《漫威:复仇者联盟》以及手游《漫威:复仇者联盟2》。迪士尼关于游戏的失败经验远不止这些,迪士尼移动游戏高级副总裁Chris Heatherly曾经在采访中说大量关停游戏的原因,是因为迪士尼需要让消费者得到最好的体验,而不是单纯为了营收。迪士尼希望能够融入核心玩家,但他们从来没有真正的融入过。
迪士尼希望维护好漫威这个ACG核心IP的形象固然可以理解,但它们却从未让玩家看到过真正努力理解游戏的一面。随后迪士尼宣布退出游戏发行,漫威还要继续游戏事业,恐怕只能自力更生了。

自从IP改编的热度渐渐退去后,似乎就迎来了反刍的迹象,今天的App Store中国榜TOP30中,几乎有三分之一是端游移植或IP改编,并且都是稳定的头部产品。而在美国市场,过去一年里《最终幻想15:新帝国》、《权力的游戏:征服》包括《漫威突击力量》集中上榜,外加一出生就买断了畅销榜头部席位的《Pokémon GO》,美国市场为每个国民级的IP都留下了一席之地。

这种情怀泛滥后的反刍现象,或许缘由两面:一是大量劣质产品被市场驱逐,在大环境精品化的迫使下,余下厂商以及头部产品根据自己能力,将资源倾斜到最具备实力的产品上,因此目前剩下的都是在考验中生存下来的精品游戏,并且被市场认可;二来则是新类型和创意的疲乏,使得不少开发者都转向对IP的重新挖掘,毕竟经典的作品是能经受得起时间考验的,而多年的市场经验又令产品避过雷区,这一点不仅在游戏中有所体现,近年来日漫市场也在不断尝试重启上个年代经典作品的续作或重置版。

而事实证明,只要能将现代先进的创作思路融进经典IP当中,新老玩家仍然会踊跃的支持,这一块市场空缺一直都存在,只是缺乏真正好的产品填补。

谜一样的美式IP改编思路

重回漫威的游戏线,虽然漫威本身就是一个超级IP,而且漫画起家的漫威本就与游戏天然属性契合,但相比MCU系列电影十年布局带来的震撼,漫威的这些游戏看起来完全不值一提,似乎仅仅是为了有这样的布局而开启游戏线。

总体来说,这几款游戏虽然种类丰富,超级英雄也塞得够多,有些还请来了MCU的电影演员配音,确实很有诚意,但就是缺乏一种惊艳感和联系感。它们既没有对电影或漫画做一个补全,也不考虑想要重新体验剧情的核心粉丝群。众多的IP游戏主要在做的事情,就是通过不同的题材,让玩家操纵超级英雄们做不同的事,通过超级英雄吸引粉丝,然后增加题材扩大玩家覆盖面。虽然操纵原版角色进行战斗是IP改编的卖点之一,但漫威仅抓牢这一项,而游戏本身素质并不惊艳,就让这些游戏显得有些孤注一掷了。与如今花样辈出的游戏体验相比,漫威还是选择了稳妥的吃老本。

在复联的这五款IP游戏中,有一款各方面都没什么存在感的游戏,名为《漫威:复仇者学院》。这款模拟经营+回合制战斗的游戏基本上是常规的美式IP改编游戏风格,去年上线的《飞出个未来:明日世界》也是类似模式。
但是它的开发商Jam City却做了一款超级有存在感的、同样是美国国民级IP改编的游戏,就是4月才上线的《哈利波特:霍格沃兹的秘密》。

光是比拼IP的名头的话,哈利波特与复联确实难分伯仲。但是这次《哈利波特:霍格沃兹的秘密》却开局大胜,在游戏上线的几个月之前,就有大量主流媒体铺天盖地的报道,而哈利波特系列的老粉也攒足了精力期待。全球上线后,3天就登顶68国免费榜榜首,目前仍待在33个国家的TOP20畅销榜席位上。
维基百科词条下引述的媒体报道


《哈利波特:霍格沃兹的秘密》与目前美式IP改编手游的风格最大的不同就在于,它摒弃了“题材本位”的思路,而是大胆选择了单机+剧情互动的模式,以玩家回顾霍格沃兹魔法学院的生活为主要卖点,颇有些大作风范。

然而事与愿违,《哈利波特:霍格沃兹的秘密》的游戏素质却完全跟不上这个卖点,IGN更是给出了极低的3.5分评价以示不满。这集中体现在体力系统过于粗暴和单机游戏微交易系统上。

游戏本身的背景独立于原著时间线,玩家扮演的主角为了解开哥哥失踪之谜而进入霍格沃兹魔法学院,并且要度过七个学期。然而玩家在霍格沃茨的学习、探索、解谜的过程基本上绝大多数都是单纯的点按操作,伴随少量的“画符”以及简单的决斗系统。并且每一步行动都要消耗行动点数,也就是体力值,而体力值消耗的速度完全是一般游戏的几十倍,数分钟的操作就能将不多的体力值耗尽,接来下就是漫长的等待,或者氪金恢复体力。
对比之下,EA在2001年推出的系列作第一部《哈利波特与魔法石》中的魔法是用来战斗和解谜的
手游氪金本来只是常规操作,而体力购买本就是这款游戏的主要消费点,能看出制作组想要把游戏集中在剧情体验上的思路,然而过于夸张的体力消耗却极大程度上打断了这一核心体验,同时单机游戏微交易也是业内无法理解的做法,去年的《星球大战:前线2》才因为微交易原因逼得EA设计总监亲自出面道歉,外加删除内购系统才息事宁人。

虽说《星球大战:前线2》是因为本体需要购买,才惹得众怒,而《哈利波特:霍格沃兹的秘密》是一款免费下载的游戏,但本质上都是游戏体验过于脱节的问题。不过往好了想,哈利波特手游甚至不是一个IP联动的行为,却能仅凭一款手游掀起如此大的热度,确乎也说明IP改编游戏的市场从未疲软,只是大家的思路出了偏差。

《哈利波特:霍格沃兹的秘密》因为这个IP的重新归来而带来了大量的新鲜感,虽然平庸的素质很可能对后续销量不利,但仍然因为冲破了美式IP改编游戏的常规而充满惊喜,尤其在这个节点上,哈利波特在原著和电影都完结多年后突然推出手游,且人气不减,给了一向喜欢拿游戏陪跑电影的漫威一个狠狠的下马威。

无论在哪里都大受好评的蜘蛛侠

这一切不免让人思考,漫威游戏线发展的突破口在哪里?

琳琅满目的超级英雄过于难以驾驭,就连票房破纪录的《复仇者联盟3》也因为出场英雄过多,而显得很多地方不能合理化处理。如果把目光离开热度与人气并存的复仇者联盟,会发现漫威游戏一直有一个闪光点,它在蜘蛛侠身上。

在2017年全美超级英雄人气排行榜中,蜘蛛侠以2320票位居第二,第一则是DC的顶梁柱蝙蝠侠。而据统计超英个人漫画的销量也是《蜘蛛侠》长期身居冠军宝座。
不过要论超英IP改编的游戏,确实难有任何一款能与《蝙蝠侠》系列抗衡,该系列随便拿出一款都是百万级别销量,是不折不扣的超级英雄霸主。而漫威系列唯一能与之抗衡的恐怕也只有蜘蛛侠,《蜘蛛侠:电影版》在全平台售出了近千万份,而华纳兄弟虽然做主机游戏很有一套,但在DC系列的手游上却远落后于漫威,2014年漫威交由Gameloft开发的手游《蜘蛛侠:极限》至今在GooglePlay上已经是亿级的下载量。


如今漫威的MCU宇宙讲述的主要是复仇者联盟的故事,按照其游戏与电影配合的计划,确实不太可能专门为某一个英雄开辟一片市场。但是Gameloft在黄金时期推出的这款手游,以及《蝙蝠侠》系列的成功,又确实昭示着超级英雄在游戏市场的潜力方向。

单独看《蜘蛛侠:极限》的话,这款跑酷游戏本身并不算新颖,它的内核与当时流行的《地铁跑酷》相像,但增加了战斗机制(包括地面战斗、空中战斗、蛛网飞行),这种类型融合在当年称得上非常开创性的思路,并且因为剧情专一集中在蜘蛛侠身上,因此人物台词也完全能让玩家带入原设定。

如今不论是漫威还是DC的超英游戏,都缺乏他们在面对单人IP制作时那种能舍弃冗杂内容的魄力。蜘蛛侠能推出如此数量众多的个人游戏,当然是因为他本身的超人气,而其他大部分时候,漫威推出游戏都是为了配合电影的上映。如今漫威确实已经在渐渐摒弃将游戏作为陪跑项目的思路,《漫威VS卡普空:无限》就是一个好的开端,不要忘记,曾经在《死侍》的电影上映前的好几年,漫威已经联合动视推出了同名动作游戏,不错的反响证明,将IP放手让懂游戏的公司制作,才是超英游戏想要突破市场的唯一出路。
《漫威VS卡普空:无限》在Twitch上的直播观看量


如今,漫威也迎来了另一个机遇,今年下半年,索尼就会正式发售PS4独占游戏《蜘蛛侠》,去年E3首次展示8分钟实机演示当时惊艳四座,演示视频在youtube上也有3119万观看量,成为今年最受期待的主机大作之一。
先不论索尼、漫威、迪士尼三方关于蜘蛛侠版权那复杂得无与伦比的合同,就目前的反响来看,新作《蜘蛛侠》很大程度上会为漫威IP游戏带来全新的关注度,漫威是否会借此机会进一步向游戏公司们开放游戏制作的权力,亦或继续稳扎稳打的配合电影推出美式“制式改编”游戏,将会是另一个令人期待的抉择。


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