中国“没有”3A游戏的原因,不是没有技术和投资,而是……

 

中国是不是做不出3A游戏?...



前一段时间,一篇名为《为什么中国不会有3A游戏?》成为了业内的讨论热点。一时之间,中国游戏与3A之间的关系俨然成为了很多媒体采访的必备提纲。而在制作人云集的虚幻引擎技术开放日(UOD)上,这个问题自然也成为了除技术之外,到场者的共同谈资。而两天的接触后,游戏日报发现,在更多的人看来,中国没有3A游戏,其实是自主选择的结果。

“从个人的角度看,中国游戏不做3A应该是一种选择,而不是做不出来。”游戏《失落之魂》的制作人杨冰说道,“中国游戏在21世纪初期时选择了网游,从收入与市场规模来看,无疑是成功的。如果现在再去做一些欧美比较主流的主机单机类游戏,由于积累不够,难免会踩一下前人未曾留足的坑。如果我们当时就决定做主机游戏的话,现在肯定也会有3A。就比如同样不是以英语为母语的日韩,一样也可以做出3A,我们选择的只是不一样的道路。”

不仅是杨冰,相较于“不会有3A游戏”的观点,大多游戏制作者也都比较认可不做3A,是顺应历史发展节点的选择。索尼互动娱乐中国业务负责人添田武人也在UOD 2018上称,中国主机游戏的刚刚开始,是源于一些历史原因。而之所以从0到1的过程较为缓慢,除了市场机制的基础需要逐渐摸索之外,与中国庞大的游戏市场也有直接的关系。
谈到这里时,添田武人也举了个例子:在条件允许后,中国玩家通过官方渠道所能接触到的3A级游戏(也就是有简体中文版),基本都是一些海外玩家已经玩过一轮的。直到《最终幻想15》这个节点,3A级大作才有了一个机会能够在国内国外同时发售,而且从销量上来看,这是非常成功的。

值得一提的是,在这两天的接触中,来自于中国香港的游戏团队也对游戏日报提到大陆地区的主机环境,无论是业内发展还是玩家氛围,都是在近两年才出现了比较明显的改善。所以在这种前提下,国产3A最需要的,或许就是外界的耐心。用制作人的话形容就是“你不能用一款手游的制作时间去要求3A游戏,电影的制作规模并不是电视剧与广告所能相比的。”

以UOD 2018上亮相的部分国产单机游戏为例,上海零犀科技的《失落之魂》,该游戏的前两年均是由杨冰一人独立开发,成立公司获得融资之后,又开发了一年。可杨冰却对游戏日报透露,《失落之魂》目前其实还是在一个前期阶段。“从个人的项目到商业项目需要很大的转变,除了过于个人化的东西需要优化之外,那些玩家所感兴趣的点也需要以其为基础慢慢搭建。比如世界观、功能系统等,这就和盖楼一样,地基永远是最重要的阶段。”
值得一提的是,他也坦言,就目前看来,《失落之魂》还称不上一款真正意义上的3A游戏。“大家对于3A的初期定位是高投入,高风险,高回报。而我们只是在画面的展示上,尽可能地达到了目前3A游戏的基本效果。”

还有暗星工作室的《救赎之路(Sinner)》,这款被称为“国产黑魂”的动作游戏在第一次拿给玩家看之前,先憋了大半年;上海钛核网络的《Code:FIST》,香港团队3MindWave的越野赛车游戏《ATV》也都是处于一个比较早期的阶段。预估面向玩家的时间,基本也都在今年下半年。

固然虚幻4引擎的“白菜价”为诸多独立游戏厂商提供了开发3A游戏的可能,可不只是杨冰,相较于那些为了用于某些方面张口就来的“3A”,这些主机游戏的制作人对于这个词的态度尤为谨慎。
在主机游戏逐渐抬头的今天,一款享誉世界的3A对于国内游戏行业的意义不言而喻。虽然玩家已在各大社交平台上将自己的“大国心态”展现得淋漓尽致,可正如主机游戏从业者所述,3A游戏不仅耗时耗财,也需要一定的积累。“没有3A”与“不会有3A”终究是两个概念,只是对于十几年前起步较晚,即刻需要解决温饱问题的国内游戏行业来说,不做动辄千万美金的3A游戏显然更为明智。

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