那些不玩游戏的人,或许正在被边缘化

 

游戏,从来不容易...





B哥丨文

昨天晚上,一个来自新华网的消息让人侧目——

新华网痛批腾讯:多少道文件才能管住网游对少年儿童的戕害



这个消息最早发布在每日头条上,之后经过百度的传播,瞬间引爆了所有的社交平台。

文章中的论调并不新鲜:

游戏是引发诸多悲剧的元凶,同时认为以腾讯为首的诸多游戏公司不作为,甚至“大吃人血馒头”,同时认为腾讯的防沉迷措施没有什么效果,最后措辞严厉希望这些游戏公司要担负社会责任。



而在这个新闻大家还没有消化的时候,中科院17名院士又联名呼吁营造“无网游日”,一篇文章洋洋洒洒数千字。

从那个不想要文具而想要手机的贫困学生的留言条说起,呼吁加强对儿童的引导,净化外部环境,不要让孩子沉迷。



在联想起之前某大会上“管管游戏,救救孩子”的言论,一时让我思绪万千。



上大学的时候,每当寒暑假回家,我常常会在电脑前打DOTA,一玩就是大半天甚至一天。

我的父亲还算是比较开明,但看到我长时间在玩游戏,也会觉得不开心,于是就问我“为什么一直玩游戏,这个游戏到底有什么好玩的”



讲真的,这么直接而本真的问题,反而让人有点难回答。

直接说“就是好玩啊,我喜欢”,会显得很肤浅,但是弯弯绕绕的似乎也找不到一个在父母心中比较“政治正确”的回答——

因为可能下一句就是“玩游戏能当饭吃么?”

但我还是找到了一个还算过得去的理由:

“宿舍里和班上的同学都玩,如果我不玩的话,很容易就被孤立了,你看,现在我们就在一起玩,就像以前一起踢球打球一样。”



这个理由或许不能说服家人,但是也算是能够搪塞过去,毕竟父母大多不希望自己的孩子不合群吧。

数年之后,我在回头看,有些惭愧——毕竟和现在的游戏影响力相比,当年不玩某个游戏或许是有些“不合群”,现在不玩游戏,则怕是真的是要被“边缘化”。



无论是每日活跃度5000万之巨的《王者荣耀》,还是引爆潮流文化的《绝地求生》,以及多年以来全球达到恐怖统治力的《英雄联盟》。



这些话题游戏惊人的玩家数量一次次告诉社会——游戏真的不再是一个小众自嗨的文化。



而如果具体到年轻人群体,尤其是学生,不管小学中学大学,如果你不玩游戏,很有可能你连能够聊天的朋友都很难找到。

那么为什么,电子游戏会变成这样一个无法忽视的娱乐项目?

你听说过口红效应么?
在美国,每当经济不景气的时候,口红的销量反而会直线上升,这是一个被经济学家留心的发现。

因为美国人认为口红是一种比较廉价的消费品,当经济不景气的时候,大家的消费欲望就会促使大家去购买较为廉价的商品。



口红作为一种“廉价的非必要之物”,可以对消费者起到一种“安慰”的作用,尤其是当柔软润泽的口红接触嘴唇的那一刻。

说白了,这种短暂但是明显的快感,就是女性心理上的自我安慰,将心理的空缺变成可以触碰和感受的体验。



我花这么多口水说这个效应,当然不是说我国经济不景气,我当然知道中国经济非常景气。

但是如果具体到一部分人——比如学生党和那些刚刚步入社会,还没有足够经济实力的人,口红效应就非常容易解释的通了。

当然,首先要把口红变成游戏

与口红一样,游戏相较于比如旅游,摄影,逛酒吧,泡妹子,玩车玩表等等看起来健康和高端的多的娱乐项目,实在属于廉价的奢侈品(何况还有盗版)。



是的,“娱乐”这两个字,就是奢侈。

(至于说健身的,去看看一张健身卡的价格吧,更不要说无穷无尽的私教骚扰。)
但是它能够给予玩家的快感,一点都不逊色于其他的娱乐项目,甚至远超它们。

就仿佛女性将口红涂抹在嘴唇上的一瞬间一样,当游戏宅们打开一个新游戏,或者获得一场新的胜利的时候,那种快感短促,激烈,而又让人回味无穷。

是的,会让人想要再来一次。



再说一句,其实电子游戏也是加固与稳定社会阶层分化的一个利器。

它可以让社会底层的人们获得充足的快感,并且花费大量的时间在寻找这些快感中,甚至于即使在游戏中有了矛盾和冲突,也依然是社会底层人们之间内部的冲突。

简直是惠而不费的吸金神器和维稳利器。



有一点可以预见——在未来的许多年里,阶级的分化只会越来越严重,那么游戏不管从什么角度去权衡,它的重要性也只会越来越高。

毕竟底层人数远远大于其他阶层。

显而易见。
玩游戏到底图什么
这个问题其实是许多长辈常常疑惑的——

“你说我儿子十几二十岁的年纪,天天打游戏,书都没念好,他图什么?”

首先,不好好念书肯定是你儿子不对,但是不好好念书和打游戏真的未必是个因为所以的关系。



您看七八十年代没有电子游戏的时候,成绩好的和差的比例和现在也差不多。

至于图什么,我想无非是两个:一曰自由感,二曰成就感。

无他,在目前这社会,这两个感受实在太难获取了。

自由可以这么理解——

游戏中,你可以是一个法师,是一个盗贼,或者是一个横行霸道的小混混。

在你可以掌控的游戏世界中往来驰骋,尽情展现自己最本源的欲望:或许是破坏,或许是养成。



自由地选择你的身份和故事。

不管怎样,没有人会来阻止你,也不会有人来让你赶紧去写作业。

你可以悠闲地在游戏中游荡一个下午,也可以选择火急火燎地去做任务,走剧情。



自由地规划你角色的人生。

至于成就感,更多的则是在对抗型的游戏中。

 

你每次在排位中获得一次胜利,或者是天梯上力挽狂澜,都会让你获取非常强的成就感,因为生活大多很平凡,大多数人也非常平凡,我们常常没有能力改变一点点东西——哪怕是中午外卖的冬瓜汤是否要咸一点。



但是游戏里,平凡普通的大家却能够获得宛如沙场征战获得胜利的成就感,这就是最让人沉迷的。

玩游戏真的不好么?
问这个问题的人不管是男人还是女人,他一定都是个坏人。

这是一个非常低级的逻辑陷阱,因为你不管说好还是不好,都会有人喷你。

这个问题说穿了,真的没什么营养,无非就是一个是否适度的选择。

任何事情都是过犹不及,比如最近声势浩大的“王菊文化”,相信很快就会有许多人跳出来反对和抵制一样。



我很反感沉迷游戏的人,我是说那种每日每夜沉浸其中,对家人和朋友态度恶劣,不注重自己生活和自己身体的人。

因为曾经我就是这样,现在后悔莫及。



但游戏真的不是洪水猛兽,也不是潘多拉魔盒,它就像是绘画,音乐,影视一样,只是一种在闲暇时间放松心情的娱乐项目。

很早之前就有人说起过游戏是“第九艺术”,我觉得这个说法完全没有问题,一个优秀的游戏确实会让人沉醉和惊叹。



那些游戏中生动的故事可以引导玩家了解什么是美好,也可以帮助区分什么是丑恶;



而许多在游戏中碰到的朋友更是让你的社交圈子扩大了何止是一两倍。



甚至于在这个经济驱使科技发展的时代,游戏作为一个新兴的资本风口,更是带动了许多科技的发展,比如AR,比如VR。



每当我看到新闻中将一些不法行为归咎为玩游戏导致的时候,总是特别无奈,到底是不是游戏导致的且先不论。



我相信肯定有由于在游戏中被他人影响,从而善待他人的人,或者是在游戏中被故事影响,学会坚忍和拼搏等等各种证明的例子。

 



但可惜….
游戏未来会怎样
很显然,玩家群体只会继续扩大,然后成为非常普及的全民娱乐。

不管你是玩硬核游戏,喜欢深入研究;还是玩竞技游戏,喜欢团队合作;或者是喜欢休闲游戏,偶尔偷偷菜。



这些内容早就已经深入人心,成为大家社会认知中的一部分。

即使是年纪过百的中老年人,沉迷网上棋牌的也是大有人在——每个月过审的棋牌游戏远远大过其他种类的游戏。



所以随着时间的推移,那些不玩游戏的人会逐渐被边缘化,或者慢慢也被拉进游戏坑中——

 

虽然很多人可能打死都不会承认他们也是游戏玩家。



但在这个或许有些漫长的时间里,类似文章开头的诘难与非议的声音并不会消失,甚至会一直伴随着游戏,就像之前的二十年一样。

争论其实毫无意义,我也对一条一条驳斥他人的文章毫无兴趣。

相比之下,更重要的是这些坚持热爱游戏的人们,是否正在做着正确的事。

文章开头,中科院院士的文章下,许多连文章都没有看过的人就在评论区肆意谩骂,让人觉得可笑而可悲。



其实文章除了标题和例证有问题,内容本身是还不错的,并非没有干货的文章。



但许多人并不在意,只是想抒发自己的愤懑。

你爱的到底是游戏,还是你自己?

如果要义正言辞地指责他人,首先要自己行的正,坐得直啊。
最后说两句
细心地朋友可能发现,我们的口号已经改成了“为游戏人发声”,其实这也是我们做这个工作的目标。
在当下,说实话游戏还是不受待见,许多人玩游戏会被父母指责,也会被现充嘲笑,也会有一种莫名的“见不得人”的感觉。

但我们觉得这真的不合理——难道就因为它叫游戏?

 



所以我们希望做出改变,即“为游戏人发声”,这其中有三层含义:

为游戏正名;

 

为玩家证明;

 

为开发者宣传。

 

愿尽绵薄之力,为游戏发声。
-END-
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