从单干到五人团,这个小工作室的第二作依然呈现了韩国游戏的浓烈色彩

 

《地城制作者(Dungeon Maker)》是一款韩国风味浓烈,细致又耐玩的独立游戏。...



2018年的Google Indie Game Festival最佳独立游戏中有一款名为《地城制作者(Dungeon Maker)》的游戏,同时它也出现在了本周的App Store的新游推荐中,售价人民币18元。

这款5月19日才刚上线的独立游戏,已经迅速收获了Google Play上的一万余评论以及App Store上超过两千条评论。从英文名来看,这款游戏倒有些像RPGmaker这种辅助制作游戏的软件,不过虽然名为地下城的制作者,但这款游戏与其说是塔防,不如说是一款Deck Building(构筑卡牌)类型的游戏。

这是来自韩国的独立开发商GameCoaster的第二款游戏。说是开发商,其实也就是从上一款游戏的一人开发,变成了五人小队,是现在典型的独立开发团队的配置。开发者曾在TapTap上发帖致谢玩家,并讲述了这款游戏诞生的一些过程。他们称《地城制作者》采用了上一款游戏《基地防御战 : 勇士入侵》的世界观,曾经准备了8个原型,在2年的开发中,《地城制作者》已经是作为第9个游戏诞生的了。
简单来说,《地城制作者》的世界观是以主角扮演的魔王为首,建造地城并操控魔物们击败前来进攻的勇士们的故事。这种正义与邪恶颠倒的世界观倒与老牌游戏公司——英国牛蛙公司于1997年制作的《地下城守护者》十分相似,不过《地城制作者》实在是一眼看上去就非常现代化的游戏,不论魔王还是勇士,都是娘化的角色,就算满屏像素马赛克也抑制不了这种现代ACG风潮。

诸如“英雄”选择的界面,建模的动态效果是不是与某种同人游戏有着近乎一致的色彩?而且游戏选项里还有一个谜一样的“绅士模式”,如果不打开这一开关,魔物娘们在战斗时甚至会发出NSFW一般的声音,这让游戏变得耐人寻味。
此前有一款名为《异兽幻形(Changed)》的国产游戏,在小众圈里火了一把,因为基于furry(兽谜文化)世界观而让不少懵懂的玩家逐渐了解到这个圈子。
当然,《地城制作者》绝不是一款故意打擦边球的服务向游戏,倒不如说这是开发者们渴望从圈外寻找新鲜血液的表达方式。

事实上《地城制作者》是一款又硬派又颇具创新的游戏。具体到玩法本身,它的系统深度实在不足以用三言两语简单概括。但可以这么说:它承袭了某个“上古动态构筑型卡牌游戏”的精髓思路,这款游戏名叫《Dream Quest》,后来一些开发者沿用了这种卡牌游戏的思路,其中的一些甚至把这个类型变成了爆款,比如《杀戮尖塔》。

也就是说,你可以把《地城制作者》想象成《杀戮尖塔》的改编与扩展版本。

《Dream Quest》最开始挑战了与传统的《万智牌》、《游戏王》等构筑卡牌游戏不一样的思路,将两人对战变成了单人关卡制,卡牌的构筑也在闯关的过程中才逐渐成型,甚至本身的玩法也充满随机性,可以看做是回合制战斗+动态卡牌构筑的融合,硬生生把构筑型卡牌游戏变成了rougelike游戏(虽然画面简陋得让人害怕)。而《Dream Quest》的开发者据说后来被暴雪招去做《炉石传说》了,可见这套系统的强悍程度。
《杀戮尖塔》基本上沿用了《Dream Quest》创造的此套系统。当然,它的成功离不开独特的创新——它把回合制战斗的部分朝着传统RPG游戏靠近,同时又加入了典型的地牢冒险游戏要素,诸如遗物、随机事件等。

而《地城制作者》能明显看出来沿用了《杀戮尖塔》的一些设定,譬如路线选择、随机事件、战斗奖励(包含金币和一张新的卡牌,精英怪则掉落遗物),甚至坐篝火可选择回血或升级卡牌等等。
这样一来,拆解这款看起来眼花缭乱的游戏就变得容易一些了。实际上《地城制作者》甚至就没有为它复杂的系统做什么新手引导,一进入游戏就直接战斗。至于它的房间搭配、卡牌属性、遗物系统、乃至藏得很深的“抽卡”系统,都得玩家自己一点点摸索,很可能已经玩了数个小时之后,玩家还会产生“原来系统里还有这种细节啊”的感慨。

说回它的战斗系统,这部分算是完全抛弃了《Dream Quest》建立起来的回合制战斗,而是由一个初始3x3房间以及最里面的魔王房间组成的,战旗式布阵的即时战斗类型。当然,过关条件主要是阻挡勇士们一波又一波的进攻,保证最里面的魔王存活,所以这一点也是典型的塔防游戏设计,就像开发者自己说的那样,仍然延续了前作的类型。
而最复杂也是最有意思的,就是房间的搭配以及魔物配置的环节。这里就要说到,《地城制作者》的卡牌主要分为两个大类:魔物卡以及房间属性卡,房间属性卡又分为战斗房和陷阱房。一个房间最多可以搭配一张房间卡和三张魔物卡,但配置魔物的前提是该房间已经放置了一张战斗房间卡,而初始关只有最中间一个房间有怪物卡。也就是说,这款游戏把卡牌构筑变成了一个可视化的行为,在关卡开始前,玩家进行房间和魔物配置的过程就是卡牌构筑的过程。
虽然战斗看起来非常眼花缭乱,但实际上在战斗开始前,玩家就已经做好了配置,战斗过程中唯一的操作就是魔王的技能施放。不过,房间配置并非时刻都能发起,只能在战斗之后的战利品选择阶段或者商店内进行,这就极大的限制同时也改变了玩家策略。这样硬派的细节不胜枚举。

而商店系统则是另一个集策略与肝于一身的复杂系统。

此处值得一提的是,这虽然是一款付费购买的游戏,但依然内置了卡包内购选项,只不过所有卡牌都可以根据游戏推进逐渐获得。虽然rougelike游戏通常都会有流程内解锁道具这一设计,但这也正突出了《地城制作者》的“肝”。

这款游戏中获取虚拟币的方式有两种,玩家死亡后累积的等级提升或者达成成就,每升一级或达成一个成就可以得到10个虚拟币,10个虚拟币可以换取一次开包机会。这一过程有多缓慢就可想而知了。

是的,《地城制作者》的商店采用了开包机制,但是每开一次包只能从三张卡牌中三选一。这140张卡牌包含了魔王初始强化、永久功能以及魔物卡三种。三选一设计就显得商店系统隐藏了更深的策略性。
这种到处都隐藏着深层设计的游戏,确实也能看出《地城制作者》强烈的韩国游戏色彩,甚至还包含了典型的韩国网游的风格,不免让人想起经典的《仙境传说》、《魔灵召唤》等。

作为一款单机独立游戏,《地城制作者》比大多数崇尚小而美的独立手游要多了几分重度游戏感,细节丰富到令人头皮发麻,但开发者们仍精准的把握住了其深度和流畅度的平衡,如今不少大厂出品的精美的重度游戏,也欠缺这一点恰到好处。


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