王海宁:跟腾讯、网易竞争不是第一位的,希望创造更多价值

 

精神生活毫无疑问是人们未来最大的需求,也是最大的社会商业机遇。...





乐元素董事会主席、CEO王海宁。来源:中企图库

精神生活毫无疑问是人们未来最大的需求,也是最大的社会商业机遇。
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文 |《中国企业家》记者  郭朝飞 
编辑 | 米娜 
 
“我们怎么跟腾讯和网易这样的巨头竞争,竞争这件事情不是第一位的,我们其实非常希望能够看到自己创造更多价值,不仅是为用户带来简单、轻松、快乐,包括新的商业模式。”2018年6月30日,由《中国企业家》杂志社主办的2018(第十八届)中国企业未来之星年会暨粤港澳大湾区南沙论坛在广州南沙召开,乐元素董事会主席、CEO王海宁在闭幕演讲中如是说。

乐元素是一家创立于2009年的游戏公司,旗下游戏包括《开心水族箱》、《开心消消乐》、《Ensemble Stars!》等。王海宁认为,乐元素更像QQ、360这样的互联网综合性产品,只有1%~2%的人购买增值服务,但支撑了其商业模式的诞生。

在腾讯与网易两大巨头纵横的游戏江湖,乐元素快速成长。数据显示,2015年~2017年,乐元素分别实现营收11.19亿元、18.49亿元、22.64亿元,净利润3.35亿元、5.17亿元和7.65亿元。目前,乐元素正在申请IPO上市当中。

在王海宁看来,在中国互联网上买广告最多是游戏行业,游戏行业也是最早在互联网上直接向用户收钱的,如果能够把技术在艺术、产品和互联网运营上结合起来,就能够创造更多精神化的产品。

以下为王海宁在2018(第十八届)中国企业未来之星年会暨粤港澳大湾区南沙论坛上的演讲(有删节):

非常感谢有机会分享我们企业的成长过程,以及我们怎么看游戏和新经济。刚才主持人跟我交流,开心消消乐已经玩到了500关。我粗粗算了一下,你起码大概要花掉250小时,这个250小时还是半个小时就能过一关的状况,如果半个小时过一关,应该是花了钱的,如果没花钱可能要花掉1000或者2000小时。这个游戏看起来还是非常消耗时间的。

其实,我也不算特别重度的游戏玩家,我们公司在2009年创业的时候,开始做开心消消乐这款游戏。我们觉得2009年的游戏行业,出现了一些问题。第一,游戏都非常重度,打打杀杀,跟现实很冲突。第二,玩游戏很耗时间,每次单局花的时间很长,有时候花一个小时或两个小时。第三,游戏是互联网上变身的两个重要模式。我当时在人人网工作,负责人人网的对外开放平台,包括游戏运营。我发现有些大学生可能9月份一个月,就花了一半的学费放到游戏里。

游戏是人的天性,咿呀学语时,爸爸妈妈就拿着玩具在我们面前晃,我们踢毽子、扔沙包其实都是游戏。如何将每个人都有的天性,真的能够恢复给人带来快乐的特质,而不是让人简单地上瘾,实际上在2009年,当时我就在思考互联网人所考虑的问题。

非常有意思的是,2009年正好有机会发行和运行了一款游戏叫开心农场。那个游戏是我找到的,在短短的一年之内,各大网站都开始有开心农场的克隆版或者开心农场的扩展出版。2009年,全中国有将近五千万到七千万的人都在偷菜,而且出现了第一件非常有意思的事情,非常多的从来不上网的爷爷奶奶,开始因为开心农场上网了。在开心农场里面种菜、偷菜、施肥,养一只狗还怕别人来偷。所以,这使我们有了一个想法,游戏其实是可以给人带来更多欢乐的。而且由于有了像微信、微博这样一些偏向实名的网络,游戏也能给人带来一些社交中间熟人之间的快乐,游戏其实也变得让人能够玩得懂。

就是因为这个原因,我们在2009年开始创业,当时公司做的第一款游戏叫做开心水族箱,这款游戏到今天依然是中国最受妈妈和小朋友欢迎的一款游戏。因为它打开一个水族箱,让小朋友在这个水族箱里面养鱼,也不担心鱼会死掉,它只会绿,不会死。每个鱼产宝,收集完宝了之后你还可以再买新的鱼。其实就是一个非常简单的,看起来像小游戏一样的游戏。

我们在过去的八年到九年半的时间,总共大概有三千多万的玩家在这个游戏中体验到了欢乐,到现在每个月还有将近250万的用户。我们算了一下9年时间,我们在水族箱里卖出了将近1亿多美元的鱼,每条鱼大概就2 美元左右,所以就卖了几千万条鱼。我们也是全世界最大的卖海马的公司,里面卖了250万个海马,海马的功能就是让你出差的时候,这个海马可以帮你去养鱼。

进入移动互联网时代,我们一度怀疑自己所擅长的这种为大众做游戏,让每个人都能够游戏当中感受到快乐的这种技能,是不是在中国其实没有什么用处。

我记得2012年到2014年,我们在中国做了很多游戏,有些游戏非常受用户欢迎,在腾讯QQ空间上每天有400万人玩,但就是不挣钱。每天可能大概只能收几千元,还需要提供400多台服务器,服务着每天400万用户。我们一度想放弃,是不是不做这种类型,也做一些很重度的,让人上瘾的,每个人能够收比较多钱的游戏。

但是我们还是坚持着自己公司的初心,刚刚在访谈的时候问我,我心中的企业家精神是什么,我看中的企业家精神其实就是企业为这个社会提供这个企业所能带来的独特价值,而我们是最开始做社交网络的一群人,我们最希望能够让每个人玩得懂。让每个人的关系,因为游戏更加亲密起来。因此在2014年,我们做出了开心消消乐这款游戏,从2014的2月28号上线到今天已经有将近8.3亿只手机装了这款游戏,到今天每个月还有将近1.2亿的人在玩这个游戏,每天有将近4千万人花了大概四五十分钟在这个游戏里面。

有人说是不是游戏也消耗了很多时间?我们的确要消耗用户很多时间,但是我们消耗的都是用户的碎片时间。大概5分钟等一个上菜的时间,3分钟等一个电梯的时间,1分钟上厕所的时间,所以有人把我们的游戏叫做马桶利器。其实在马桶上就可以玩这款游戏,也就是这个游戏一开始就非常碎片化的这种特征,使得它非常适应移动互联网的这种需求,而且这款游戏其实就是简简单单地在有限的部署之内可以花很多时间去达到一个最佳策略,去消除这个游戏当中的一些障碍。

其实它的成功有一部分是运气,还有一部分是人们的熟练和技巧,我们的用户从咿呀学语的小朋友到七八十岁的老爷爷或者老奶奶都有,今天,我们40岁以上的用户每天有600多万,这是一款全民都玩的游戏。

另外一件事,是我们的游戏其实有一些指标,在游戏行业其实是特别耻辱的。比如说我们的付费率每天可能不到2%,平均一年的付费用户当中,一天只有2%的人付费,但是一年的付费用户当中有一半的人花的钱可能都不超过6块钱,因为90%的人可能就跟我们主持人一样,不一定在游戏当中花钱,因为他觉得是一个智力的挑战,正是这样一个轻松的、用碎片时间玩的游戏,这样一个每个人都玩得懂的游戏,然后也不需要花大钱得游戏,使得我们有巨额的用户。

我们更像一个QQ、360这样的互联网综合性产品,虽然只有1%、2%的人购买增值服务,但它支撑了我们的商业模式的诞生,所以我挺开心。在《中国企业家》去采访我的时候,问我们怎么跟腾讯和网易这样的巨头竞争。其实对于竞争这件事情不是第一位的,而在于我们非常希望能够看到自己创造更多的价值,不仅是为用户带来了简单轻松、快乐,我们也可以看到,带来欢乐的商业模式也可以支撑企业往前发展。

最后两分钟的时间,我想讲一讲游戏行业的未来。刚才何社长问我,游戏行业是应该更专注做游戏,还是应该更多地向其它行业扩充。的的确确在过去的十年之内,做游戏做得比较好的公司都是专注于做游戏,主要是因为游戏这个东西做成了还是挺赚钱的,游戏赚钱就会觉得其它的一些业务都不是特别有意思,尤其还是烧钱的一些业务。但这也造就了游戏行业在过去为这个社会带来的价值,实际上还是不够的。

今天的游戏,它是结合互联网运营、科技和带有艺术气息,而且能够具备盈利属性的这样三点的产品,游戏当中是有非常多技术的。我们要解决比如说四五千万用户在里面长时间的互联,要达到非常好的表现力。其实我们不仅需要技术,也需要力求突破,在中国互联网上买广告买得最多的其实就是游戏行业,游戏行业也是最早在互联网上直接向用户收钱的行业,如果能把我们的技术在艺术、产品和在互联网运营上结合起来,我们也能够创造更多精神化的产品。

人类社会分为物质生活、社会生活和精神生活,物质生活包括刚刚做农业的企业家,他就为我们提供物质生活,社会生活包括刚刚新东方教育这样的企业,他为我们带来社会生活,餐饮、教育这些是在社会属性当中的一种延伸。但是人类在今天,尤其当人工智能到来的时候,有可能我们休闲的时间比工作的时间还要长,退休的时间比上班的时间还要长的时代,精神生活毫无疑问是人们未来最大的需求,也是最大的社会的商业机遇,所以怎样能够在未来创造出更新更好的,能够结合科技、结合艺术,也能够结合移动互联网的精神化的产品,应该不仅做游戏,而是做其它精神文化产品的公司所去追求的一个非常重要的课题。

这对我们是巨大的挑战,也是巨大的责任。游戏在今天解决的是用户在当下的快乐,他给人带来的是在当下的激动和体验,但是我们是不是能够开发出更好的产品,为用户带来未来的快乐,那是信任、信心、希望、爱,那是一部好的作品,其实对于人们观念的塑造。所以从这点上来讲,今天我们这些公司所迈出的仅仅是第一步,未来还有非常多在人类精神生活中间的一些挑战性的目标值得我们去构建。





值班编辑:武昭含

审校:杨倩


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