这款IGN评分9.3 两次卖到脱销的游戏,究竟好玩在那里?

 

▌导读在Nintendo Switch(下文称NS)发售不久,史克威尔艾尼克斯(下文称SE)就放出了《八方旅...

▌导读

在Nintendo Switch(下文称NS)发售不久,史克威尔艾尼克斯(下文称SE)就放出了《八方旅人》的Demo。游戏复古的点阵风,传统的ATB式的战斗,搭配上绚烂的战斗特效,让接触到本作的玩家眼前一亮。

在之后的这段时间,SE如“挤牙膏”式地逐步放出游戏的资料,八个主角、八个职业、八个故事、八个专属技能、第二职业等等。此后,游戏又放出了第二个demo,在第二个demo中,游戏的完成度已经相当之高,玩家可以分别使用八个主角来进行故事,只不过限制了玩家的游戏时间,只有可怜的“三小时”。
在7月13日,被玩家望眼欲穿的《八方旅人》终于如期发售,IGN 9.3分的高评价也吊足了玩家的胃口。那么这款复古的JRPG,究竟质量如何?是否能够担得起现如今如此高的评价呢?
01

古典RPG的风格练习
法国作家雷蒙·格诺写过一本非常奇特的作品。作品中,用99种不同的叙述方式来讲同一个故事,这部作品的名字叫做《风格练习》。

虽然故事很简单,但作者雷蒙·格诺用99种不同的方式,比如变换视角,比如文字游戏,再比如变换文体。

也是这些方式,让同一个故事呈现出了不同的乐趣,有的真实、有的荒谬、有的让人忍俊不禁。
HD-2D,3D背景与2D像素人物的结合,非常风格化的美术
仿佛回到16bit的SFC时代


在笔者看来,《八方旅人》这款游戏,无论在故事情节,还是在画面风格,都颇有点《风格练习》的味道。尤其是画面本身的风格。在点阵构建的人物和建筑之下,你很难想到这是一款用“虚幻引擎4”制作出来的作品。

游戏的建模使用的是类似于SFC的16位点阵,辅以现代的摄影特效和滤镜,整个画面的观感非常复古而奇妙。
这种感觉很难用语言表达,大部分人都会第一眼爱上


就“神官”线来说,刚进入游戏我们可以看到教堂室内充满着柔和的灯光,用暖色的滤镜来烘托出画面氛围。

可是当玩家走出教堂,看见的是白雪皑皑的城镇,整个画面的摄影调色也从暖色调,变成了泛白的冷色调。

而在角色的回忆里,画面从泛白的冷色调开始变成棕色的滤镜,让玩家一看就是“回忆”。

当“神官”个人剧情完成走出去的时候,来到南方的城镇,一股生意盎然的气氛又扑面而来。
得益于虚幻4引擎,游戏的光线效果优异


《八方旅人》这部作品在通过不同的摄影调色,来表现各地的情景和风貌,这在笔者看来无疑是一种享受。

游戏的整体画面风格统一,点阵式人物和建筑呈现出来一种“复古”气息。但不同地方的不同摄影滤镜,让整个游戏看起来颇为“现代”,又颇为“高级”。战斗的粒子特效也匹配现如今游戏的平均水准。整体体验非常之奇妙。
动态的背景让点阵像素也变得鲜活
战斗的特效让复古画面看起来非常新潮


《八方旅人》,它是一款你很难拿捏时代的作品,它的画面乍一看是SFC的点阵作品,但游玩下来体验非常奇妙,游戏画面又非常风格化而高级。

我想,《八方旅人》的制作人浅野智也真的就把这款作品当做自己的“风格练习”,但它确如《风格练习》这部小说一样,提供给玩家独一无二的体验。
02

新古典主义
制作人浅野智也在接受采访时说,玩家可以把《八方旅人》当做《最终幻想6》的精神续作。

要知道,《最终幻想6》在欧美媒体评选最佳JRPG或是《最终幻想》系列最好的作品的时候,都是名列前茅的。

浅野智也这个说法不免有点营销说辞的嫌疑,但游戏通盘玩下来,SFC所营造出来的《最终幻想6》的感觉,的确在《八方旅人》中得以实现了。

说到这里,我认为新古典主义”这五个字用来概括《八方旅人》,再合适不过。
本作同样拥有古典RPG特色的多职业切换


在系统的“古典”上,《八方旅人》所采用的系统是《最终幻想》早期作品的回合制战斗和ATB战斗系统。

但在“新”上,却下足了功夫。首先,游戏在设计上,有效地避免了JRPG常出现的等级压制的情况。游戏通过设置怪物各类的弱点,来督促玩家进行反复的尝试,以寻求最优的解决方案。

游戏中的某个怪物弱“杖”,那玩家需要尝试用“杖”来攻击,让怪物出现类似于《最终幻想13》的“break”状态,即一回合行动不能加上防御弱化。进而采取更大的输出爆发,来取得事半功倍的效果。
打破护盾,敌人陷入眩晕


这就要求玩家进行反复地尝试,来“试错”怪物的弱点,而不是传统意义上的JRPG,法师型的角色物理攻击就是“废”的既有观念,这个设计是这款游戏的核心设计。在尝试的过程中,一直充满着新鲜感。

在后期,角色合流之后,“试错”的运气成分搭配上技能分配,整个战斗过程下丝毫没有以往JRPG“刷刷刷”的乏味感。
消耗BP增幅技能威力


游戏还设置了BP点数,如果玩家有3个BP点数,可以进行普通武器的四连击,或者是最高的魔法技能。怪物也设置了不同的弱点抗性次数。

就在这些数值的配合下,需要玩家去合理分配BP点数,像“如何在保证‘break’的基础上还能实现爆炸性伤害”“在自爆怪在场会造成大量伤害的同时,如何合理分配BP来抉择,是要爆炸性输出boss,还是要谋求自保”等等。整个战斗过程中,充满着SFC-PS时期JRPG需要“算计”的古典感。
虽然还是排排站回合制,但却通过break与boost系统做出了新意


系统既保留了《最终幻想》早期作品的形式感,又用新的设计来让系统的深度和乐趣更上一个台阶,在新古典主义层面上,《八方旅人》名副其实。

而在风格上,也是如此。也正如前文所说,游戏整体呈现出来的风格是SFC时代的点阵,但游戏的增加了现代化的摄影调色、并在战斗技能上使用大量现代化的特效,让游戏显得美轮美奂。
03

淡如水的小格局
在JRPG中,我们见过太多的“国仇家恨”了。有的主角要拯救自己的王国,有的主角要成为勇者、打败魔王,有的主角甚至要拯救整个世界。

可是日本新时代的游戏作品,在高屋建瓴的大世界观下,却总给人格局太小的共识——以为莽撞和热血就可以拯救一切的王道感。

庆幸的是,《八方旅人》反其道而行之,用一个个温文尔雅的小故事,串联起一个不太壮阔,但却又十分动人的“小格局”。
八位主角,八幕舞台剧


《八方旅人》,从名字上就能窥探到,“旅行”是这部作品的核心。而游戏的内容也是如此,八个主角因为不同的目的踏上自己的旅途,让玩家控制他们,走完整个“世界”。

神官因为养父病重,让养父的亲生女儿能够照顾他,而选择代替她,完成本属于养父亲生女儿的使命——传火;

学者因为两个女学生相互嫉妒而引火上身,阴差阳错地必须离开学院,开始自己的旅程;

商人被在旅行中的船长所影响,激发出自己“世界那么大,我想去看看”的欲望,在船长扬帆远航的时候,自己也选择成为一个行商……
游戏开场可以在8位角色中随意选择一位游玩
不同的主角,不同的故事,不同的视点


在《八方旅人》的故事里面,尽是这些看似平庸、没有任何爆点的故事,没有国仇家恨、没有拯救世界;有的,只有人物的选择、人物的欲望和人物的目的,进而走向“八方”。

此外在游戏的设计里,还为人物设计了专属“场景”技能。剑士的技能是和NPC一对一进行决斗,解决问题;舞女的技能是诱惑NPC加入自己的队伍;商人的技能是从NPC那里购买隐藏的道具;盗贼则是从NPC那里偷来金钱……有些技能不会影响到NPC的情绪,有些技能则是如果发动失败,就会影响到NPC的好感。

这八个人拥有各自的专属技能,符合自己的职业身份,这些技能也有效地推动剧情的开展,以及隐藏剧情的挖掘。
剑士可以正面挑战NPC,战胜后可以获得不俗的报酬
可以打听情报,可以招募入队,可以偷窃道具,玩法多样


以往的作品里,不乏与世界的互动;但像《八方旅人》这样多重互动,还是相当少见的。

温如水的剧情开展和人物塑造,配合这些与世界互动的技能,整个故事的走向如游戏出色的背景音乐一样,像村庄前的小河流似的,平缓地、但又不知疲倦地流淌着。

或许,市面上太缺乏像《八方旅人》这样讲述着小格局的公路故事,让玩家慢下心来,好好体味整个故事所带来的感动和温存。
04

结语
这些年,我们看到了JRPG的挑战与踌躇。《最终幻想15》过多的变革让作品的评价两极分化;《勇者斗恶龙11》稳扎稳打、却又新意不足;《女神异闻录5》尽管好评如潮,但系统的深度很难达到JRPG黄金时期的水平。

我不敢说《八方旅人》能让所有人满意,但它确实是如此地出色。它复古气息浓厚,风格化突出,系统也不失深度;它的气质浪漫而又优雅,但也酷炫而精致。它给JRPG一个小小的制作方向:如何不用“复刻”的方式,来让更多人体验那个令人神往、但却也回不去的黄金时代;它也给JRPG一个小小的故事参考:摒弃国仇家恨、摒弃宏大叙事,用小故事和小格局来直击玩家的心灵。

这,就是这个“小小的”、复古的《八方旅人》,一个不应该错过的一款JRPG。
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