【漫谈时间】宗教与游戏:自在神通,游戏三昧

 

本期我们来聊一聊宗教游戏。...



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宗教游戏


前几天在 CH Parallax 的野餐上看到了桌面游戏 Tak,其中的文化背景让人感到惊喜:

美洲殖民者与被殖民者因为文化影响而进行同一规则的游戏,但却因为文化不同最终演变为不同变种。

但除此之外,这还是一个有趣的游戏。从这里我们看到文化对于游戏设计的影响。因为最近两天的一些接触,我想或许可以为大家做一份关于佛教游戏的浅显报告。

从广义上来说,佛教游戏属于宗教游戏(Religious Games)的类别;也许你像我一样,认为这个话题过于小众,不过,Extra Credit 讨论过它,这显然让它变得容易亲近许多。如同平常的讨论一样,Extra Credit 着重探讨为什么游戏之中很少有涉及信仰——相对于暴力以及道德选择来说。在我看来,后者可能更加有趣:实际上,佛教之中的业(Karma)的概念已经成为了许多游戏的分支基础,道德困境在游戏之中也非常常见。根据 Wikipedia,宗教与游戏的关系逐渐成为数字宗教(Digital Religion)之下的学科。尽管更多游戏只是在于将宗教概念放在游戏设定之中,而作为机制一派的我对于此类“换皮”并没有什么兴趣。
佛教徒能够玩游戏吗
人人皆知,宗教是一个非常复杂的话题,涉及到特定问题的意见因为情况、时机不同容易相左。

非常有趣的是,Jesper Juul 曾经在博客之中发表过这样一篇文章,针对 Wikipedia 上引述的佛陀不会去玩的游戏列表进行提问:

佛陀为什么不玩这些游戏?他会玩什么游戏?为什么?

这个提问的假设是基于这份列表是有意义的。显然是因为这份列表的细节引发了他的注意:遭到批评的内容既包括规则,也包括叙事(佛陀也无视了游戏研究中的那场争论 : p)。这篇文章下还有不少有趣的讨论,譬如强调《宝石迷阵》对于禅修的意义等。

文章地址:

https://www.jesperjuul.net/ludologist/2007/07/29/buddha-isnt-playing-this/

作为一个对于戒律的了解十分粗浅的佛教徒,我只知道它们非常精微,所以看到这样详尽的列表我不感到奇怪——其他戒律也是如此!但我也认为游戏就是无意义的娱乐这个答案对于问题本身并不圆满。

另一方面,如果我们接触到中国游戏研究的一些内容,对于“游”、“戏”二字的词源分析,也能看到它们实际用来描摹一种特定的洒脱状态。这也就不难理解,“游戏”一词时或出现在佛、道二家,譬如:

佛菩萨游于神通,化人以自娱乐,曰游戏。又戏者自在之义,无碍之义。

——《维摩经》

如来于菩提树下,初成正果,现佛神通,游戏自在。

——《大庄严经》

关于庄子之所谓“游戏”,也常常被拿来与席勒作为对比。

如果就此论述游戏的发展脉络,在我看来实在有点牵强,但中文之中“游戏”一词包含的意趣并不应该被遗忘。当游戏指代一种几与开悟类似的精神状态的时候,这一标题之中的问题显然不再存在。
佛教游戏
实际上,尽管数量有限,佛教游戏一直时断时续存在。

1977 年出版的 Rebirth: The Tibetan Game of Liberation 是其中的一个代表。Jens Schlieter 也考察了西藏桌面游戏 Ascending the [spiritual] levels。其他游戏包括 Chutes and Ladders 与 The Game of Life 等。我们或许也会愿意知道,明代四大名僧之一藕益智旭也曾模仿其时的仕途游戏 Promotion of Officials 而做 Selection of Buddhas。——这似乎也是宗教游戏的一个特点,亦即通过模仿或改编已有游戏进行设计。同样 Monopoly 也有许多宗教版本的改编。至于类似游戏的最近版本则是 Karma Chakra,BuddhaWheel。
BuddhaWheel
我还未曾来得及考察所有这些游戏,但它们的共同特点似乎是使用特定机制(在 Ascending the [spiritual] levels 之中是骰子)模拟业的概念,并且根据业的不同,而判断玩家角色在六道之中的轮回。

这些游戏通常由僧侣设计,目的是普及佛教教义,也就是说,你可以将之看成是佛教领域的功能游戏。蕅益智旭直接说明因看到人们花费时间赌博而作:这是一种可能的替代,a game that is fun but spiritually beneficial.
Promotion of Officials


如同许多试图带有教化意义的游戏一样,它们之中的许多仅仅通过游戏形式传达概念。这并没有什么不好,但显然并不足够。另外,就像我们常常看到的那样,游戏乐于将宗教元素仅仅作为文化的一个部分加以运用。
独立游戏 Buddhism: The Video Game


而如果仔细推演,这类游戏容易面临的悖论与游戏设计底层哲学有关。在通常意义上,游戏被定义为一系列不必要的障碍。而在实践上来看,可以知道,宗教游戏的目标设计可说非常显然。就像许多涉及道德困境的游戏,一旦设计师本身具有倾向,那么玩家选择恶人路线的动机不过是多重体验甚至自我挑战。这种事实本身是隔墙相望的自欺欺人。如果以宗教的角度来看,那么就会显得非常可笑。

我个人倒是认为,“障碍”本身存在于现实之中,而非游戏本身,如果二者能够有机结合,如 Pokemon Go 之类的,倒是可能会有趣。

另一个问题在于游戏的竞争性本来就与宗教相左:并不是你成佛之后就是游戏胜利(就像现在的佛教游戏展现的那样)。对于佛教游戏,我们或许需要一套全新的看法。
新的看法
另一些设计师使用佛教思想来对抗玩家在游戏中自动寻找目标的模式。作为玩家,在具有游戏素养的同时,我们实际上都受到了现代游戏固有范式的影响,这种模式也会使得我们认为游戏确实就是某些要素的叠加。目标导向、竞争性、为获胜而玩(Play to Win)等都是如此(它们也无不早就遭受了多次批评),而且部分已被写入教科书成为一种游戏设计的默认秩序;如果深入(或许牵强)延展,这些游戏之中存在的范式实际上也是现实社会的延续。当我们每每声称要拓展边界的时候,我们需要反思的可能就是这些既有范式。

游戏到底还有什么可能?游戏是否一定要有目标?

来自 NYU 的 Buddhist Project 通过观察人们对于一款游戏的反应来反思这个问题。在展出之中,面对玩家“我需要对此做什么”的提问,开发者不断解释“你需要自己来探索”。
这个问题的提出或许是好的,但当玩家了解到“在这款游戏之中,我需要做的就是什么也不做”之后,我们仍然看到了关于目标的范式并没有被消除。或者关于这一点的探索还有很长的路要走。

indienova曾接待了一位瑞典学生 Victor,他来到中国之前,我们曾经商量一起做游戏的事情,他几次三番强调了自己的设计哲学:他不喜欢快速反馈与音画增强的设计,他宁愿做些舒缓节奏的游戏。那时我并没放在心上,或者真正弄懂他的重点,以为不过是解谜游戏爱好者。《道德经》随后才显山露水,他携带某个译本远赴中国,将之称为游戏设计师必读书目,将《蜡烛人》周边放在译本旁摆拍照相。“比起强调竞争与输赢的游戏哲学,我更愿意将《道德经》推崇的思想放在游戏之中,不追求结果,而强调过程。”我们很久之后才交流到这个总结,也是在那时我知道,他的第一款游戏就与冥想有关。这些都是可能的思考方向。

而一些看上去很不佛教的游戏实际却与佛教精神更加契合,佛陀讲法善用譬喻,这可能才是真正的“佛教”游戏应该的设计方法,不如得意忘言。

更多拓展阅读可点击下方的阅读原文。本篇中提及了一些学术文档,可在原文中的外链查看。


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