浅谈VR线下体验店VR已非核心竞争力,落地还需背靠传统娱乐资源

 

2018年VR线下体验店继续洗牌。不堪重负的“城里人”落荒而逃,带资的“城外人”雄心勃勃走进来。...





2018年VR线下体验店继续洗牌。不堪重负的“城里人”落荒而逃,带资的“城外人”雄心勃勃走进来。

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本月初,由封面新闻原创的《成都VR体验店调查: 关门声不断, 少数店开启“多元求生”之道》一文,在被中国AR网以原标题转发后,又被搜狐、新浪财经、中国经济网等网站以“VR游戏业再现洗牌潮,成都体验店冷热两极分化”的标题,先后转发。

小编再次想起,在VR火热迸发的2016年,不仅是硬件和内容,VR线下体验店(广泛意义上的)也遍地开花。据统计,当时全国VR线下体验店的数量多达3.5万家。而至2017年,在VR行业降温的形势下,各地VR体验店,80%不赚钱。僵持、转型成为年度关键词。当然,关门之声也不绝于耳。

野蛮生长过后,只剩下一地鸡毛。那么今年呢?

根据GreenlightInsights的预测,VR线下娱乐市场将在今年达到10亿美元,占VR行业的7%左右;而到2023年,将增长至120亿美元,占VR行业的11%。

接下来,小编就与大家浅谈一下,当前国内外VR线下体验店的落地现况,以及发展趋势。
VR体验店的种类及品牌代表店


小编认为,VR线下体验店从细处大致可以分为以下五类:VR主题公园、VR体验馆、微型VR体验店、VR迷你街机以及边缘型VR游乐园。
VR主题乐园
VR主题乐园,即据某个特定的主题,采用VR技术,集诸多娱乐活动、休闲要素和服务设施于一体。也即具有“现代旅游场所”的特性。

  • “星球大战”VR主题公园


迪士尼将在美国加利福尼亚州的迪士尼乐园,以及弗洛里达州的迪士尼好莱坞影城内,扩建《星球大战》主题园区,每个园区占地约5.7万平方米。
《星球大战》主题园区概念图


从今年下半年开始至明年年初,两地将在现有设施基础上,增设新的《星球大战》游乐设施,包括:

1.《星球大战》发射场(Star Wars Launch Bay);

2.原力季(Season of the Force);

3.星际旅行——冒险继续(Star Tours – The Adventures Continue)。

  • 焕真•北海科技文化娱乐综合体
 

据了解,今年7月19日,当红齐天集团与北海旅游集团在广西举行了《投资合作框架协议》签约仪式,宣布双方将合作在北海银滩打造“焕真•北海科技文化娱乐综合体”。该项目拟投资约20亿,占地面积超过13万平方米。
签约仪式现场


实际上,或可将其直白地理解为VR主题乐园。即当红齐天集团,将其旗下的VR娱乐品牌SoReal(焕真)引入北海,借助VR技术,给大众带来沉浸式娱乐体验。同时,融合衣食住行、旅游、购物等多种元素。

  • 东方科幻谷


中国首个大型VR主题公园“东方科幻谷”已于今年4月底在贵州开放。据悉,该科幻主题公园造价近30亿人民币,占地约30万平方米,内有15个场馆(涵盖VR游戏馆、全息外星人基地、机器人乐园等娱乐项目),VR景点超过30个。
东方科幻谷


而目前对外开放的科幻主题公园,只是“东方科幻谷”的一期项目,其二期项目占地100万平方米,将打造成中国科幻新技术研发基地和VR影视拍摄基地。
VR体验馆


小编认为,VR体验馆又可再细分为大型VR体验馆中小型VR体验馆

前者规模一般在大几百平方米,甚至数千平方米,店内整合多种硬件设备。而VR游戏的剧情故事线、场景及道具等,也较丰富。运营模式通常包括消费套票、定期活动等。

而小型VR体验馆,场地规模大部分在100平方米~300平方米,内置几种VR设备和数十种VR游戏供消费者选择。运营方法包括会员制、体验套餐、定期活动等。

 

  • The Void
 

近期,The Void宣布与Cineplex合作,其将在今夏于加拿大开设新的体验馆,以及在全美新增九个地区进行扩张计划。
自2016年7月,在纽约开放首家VR体验馆“TheVoid”后,The Void又相继在犹他州、迪拜、多伦多等地分别开设VR体验馆。馆内提供《捉鬼敢死队》、《星球大战:帝国的秘密》等VR体验。此外,其还自研体感背心、感应手套等外设。

  • VR ZONE
 

2016年3月,万代南梦宫在东京广场开设其首家VR体验馆“VR ZONE: Project i Can”;次年7月,其在东京新宿区开设第二家VR体验馆“VR ZONE Shinjuku(新宿)”;同年8月,在伦敦开设分店。
VR ZONE 新宿店占地1100平方米,上下两层楼共计3500平方米。除设有19个游乐项目外(3个为VR项目),还有美食广场等。

  • Soreal超体空间


2017年4月,当红齐天在北京,开放其首家VR线下体验馆“SoReal超体空间”,占地3000平方米。馆内现提供《星际方舟》、《英雄萨姆》、《末班地铁》等VR体验内容。
上述是小编列举的一些大型VR体验馆。此外,还有在商超中庭、园区、酒店等场所的一些VR体验馆,大多属于中小型VR体验馆,例如位于朝阳区万利中心的幻醒VR竞技馆,占地约240平方米;位于北京751艺术区的陨石科技馆,占地约130平方米。

除此之外,位于部分大厦,或街头巷尾的VR商铺,占地面积为几十平方米。其空间有限、设备相对单一,数量上甚至只有一两套,几乎不注重运营。小编将这类VR体验店归属于微型VR体验店的范畴。
VR迷你街机


VR迷你街机是一种快捷的VR体验亭。其通常占地3-5平方米,具有“自助”的特性,常被置于商场、机场、游乐场等地,面向流动人群。

比如UCVR的MR BOX,占地4平方米,可玩VR游戏;再如玖的VR的“吧迪乐”,占地约2.5平方米,主打VR唱K。
边缘型VR游乐园
 

边缘型VR游乐园,更像是大杂烩,包含VR体验内容,但并非以此为主题,娱乐设施较为多元。例如娱乐科技公司TwoBit Circus计划于今年9月在洛杉矶开设的“微型游乐园”,占地面积约为4600平方米。体验内容涵盖:马戏表演、老式电子游戏、机器人调酒师,以及利用VR、MR技术打造出的社交类游戏等。
国内外VR线下体验店的发展现状
正如小编前文提到的,部分VR线下体验店已倒闭或离关门不远。然而,在VR线下市场的洪流中,有人铩羽而归,也自有人会大刀阔斧有备而来。
国外:整体发展态势较乐观,日本较为突出
  • 美国、英国、韩国等地的主要VR体验店营收情况(选取部分)


例如,上文提到的,The Void将于今夏在加拿大开设新体验馆,以及在美国新增九个地区进行扩张。目前,The Void并未明确表示其已实现盈利,但从其当前的规划,以及考虑到有迪士尼的背书等因素来看,其发展态势还算不错。

去年12月,英国游戏设备开发商Immotion(主营硬件设施)在英格兰开设其首家线下体验店VR Star,主打VR蛋椅、驾驶模拟器以及射击体验。截止今年3月初,该店共接待约4000名顾客,平均每人每小时消费30英镑(约263元人民币),业绩还算不错。

而在韩国,小编在本月中旬了解到,零售巨头乐天集团将在首尔建国大学附近,开设大型VR主题乐园“乐天怪兽乐园”,提供超过60种VR游戏项目和设施。园内还将设14座小型VR影院,以及150平方米的咖啡厅。

  • 日本VR体验店市场情况
 

谈VR线下体验店的发展情况,VR线下体验市场中的盈利大佬日本,必然得提。

截止今年7月,万代南梦宫旗下的VR ZONE新宿店,总接待人数已达50万人,月收入近1400万日元,人均消费5500日元(约326元人民币),最高日客流达到2000人。
截止今年3月,日本街机品牌Adores运营的VR PARK TOKYO涉谷店,自2016年12月开业以来接待顾客超过10万人,总营收为3.3亿日元(约2000万元人民币),月流水达到142万元人民币左右。

截止去年8月,位于日本三四线城市的“VR Center”体验店,从2016年10月运营以来,体验人数超过10万,总营业额6000万日元(约人民币359万元人民币)。

从公布营业数据的积极性和具体数据来看,国外的VR线下体验店总体发展趋势较国内好。其中,日本大多数VR线下体验店的营业成绩斐然。

原因分析

以营收成绩突出的日本为例,VR线下体验店在日本大获成功的原因,小编简单总结如下:

基于日本线下“娱乐产业成熟”的大市场环境:上世纪80年代起,街机文化在日本盛行,虽有衰弱,但也延续至今,带来较高复购率。

日本VR体验店复合业态居多:即将VR与大众市场对接,例如大IP+其他实体设施+餐饮/旅游等。

大多VR体验店是传统大厂布局:可借助旧有渠道资源、运营经验,以及雄厚的资金,将VR快速融入其中。以VRZone为例,其VR设备开发由万代南梦宫Studio负责;店铺运营由南梦宫负责;以及电子游戏内容与网络内容等由网络娱乐SBU部门负责。

内容和体验比较有保障:少有违法商用的现象,内容商和运营方能形成较健康的循环。此外,多数内容会搭配外设,让体验更真实有趣。
国内:极少部分盈利,多数店铺陷入“生存”难题
  • 国内VR体验馆现状


首先,当红齐天集团参与打造的“焕真•北海科技文化娱乐综合体”项目,集有钱、有精力、有地理优势、有政府靠山为一体,其益处对当红齐天来说,不言而喻。此外,当红齐天旗下的SoReal超体空间VR体验馆,试运营三个月内已接待5000位顾客,后期发展还算稳定,或可实现盈利。
综合考虑租金、版权、人员和设备折旧费等成本,以及地段人流量、消费者消费能力等因素来看,像北京的Mac House VR、幻醒VR竞技馆等应该也已实现盈利,陨石科技馆可以保持收支平衡。魔都上海较为知名的超级队长,也处于盈利状态。而就国内整体而言,真正实现盈利的VR体验店还寥寥无几,大多处于亏损状态。

原因分析:

 

当红齐天SoReal超体空间的“相对”成功,不难理解其原因。除了店铺的地理位置、时不时的蹭热点进行活动宣传等营销手段外,还有国际名导、名演员的噱头、资本的背书(数亿元人民币Pre A轮融资),以及政府层面一定程度的支持。

那么,那些失败的VR体验馆又是什么原因?

首先,国内真正意义上的主题公园,比如东方科幻谷和正在打造中的“焕真•北海科技文化娱乐综合体”尚处于半开放或未开放的状态。盈利状况尚不得知,不过有许多问题确实值得担忧。

例如除巨大的内容开发成本外,就技术而言,操作繁琐、设备故障、信号中断、联机中断、续航等问题致使的效率低下,无法适应主题公园的巨大客流,使消费者体验感差,是实现盈利的绊脚石。

迪拜VR乐园
而对于VR体验馆来说,除上述问题外,还涉及内容同质化、租金、复购率低、人员和设备折旧费等问题,以及缺乏用户运营、内容运营与活动内容的策略,面临生存的较大难题。

至于微型VR体验店,缩在街头巷尾,大多无人问津,缺乏长期关注度。只有个别因口碑不错,加之租金压力不大,而有所收益。

再说VR迷你街机,看似瞄准线下碎片化娱乐需求市场、站在线下无人智能终端产品市场(比如迷你KTV、娃娃机)的风口上。但不可忽视的是,资本逐利背后,VR迷你街机所面对的特定问题。
例如,为保证用户体验,VR迷你街机亭内需使用较高端的头显和高性能的主机,会存在较高的设备维护成本。

另外,单纯的视频类内容,非常容易让VR视效沦为噱头。而对于游戏而言,内容选择上又受限于操作,需要以轻松上手的内容为主,否则并不能完全做到真正的自助和流程化。此外,用户黏性不足也将是迷你VR街机面临的问题。

综上,便不难理解为何国内的VR体验店,仅极少部分盈利,大多数店铺却陷入“生存难题”的现象了。
当前VR线下体验店发展趋势
正如小编前文所述:2016年,VR线下体验店一时风起;2017年,VR线下体验店迎来大洗牌;而2018年洗牌还在继续,不堪重负的“城里人”不得不出去,带资的“城外人”雄心勃勃在进来。而纵观国内外VR线下体验店的生存状况,可发现最终留下来的,更多是注重高品质内容体验的实力派VR体验店。

  • 有钱、有IP、有落地运营经验的大厂,以及能开发优秀内容的游戏工作室,正在成为推动VR线下体验市场发展的主要力量。


例如,在国外,除VRZone,还有小编上文提到的英国游戏设备开发商Immotion。其多年运营所累积的经验,使其能将VR体验内容的视效、音效和运动等方面做得相得益彰。目前,其已在英格兰、斯温顿等地开设5家VR体验店,还计划在英国开到60家。而今年7月,Immotion将旗下品牌VRStar更名为Immotion VR,开始IPO。
Immotion VR体验馆


在国内,几乎只有政府才有钱和精力做得起VR主题公园,例如“焕真•北海科技文化娱乐综合体”项目,背后就离不开政府的支持。另外,国内VR线下体验店,还需游戏公司、影视互联网巨头等有钱的公司入局,近期这两方面的动作也都有。

 

  • “VR已非核心竞争力”渐成VR线下落地的发展趋势,即VR落地还需传统线下娱乐资源的支持。


例如,“星球大战”VR主题公园,显然其并非迪士尼乐园的核心竞争力,而是迪士尼乐园对《星球大战:银河边缘》电影IP资源的合理拓展,也是其与全新沉浸式酒店度假业务的结合,旨在丰富迪士尼乐园的体验内容。
《星球大战》主题园区概念图


另一方面,当前的许多VR体验店,将自身定位成“一站式VR解决方案供应商”,即走B to B to C的路线。例如,上文提到的Immotion,开VR线下体验店的同时,其核心业务是为主题公园、商业购物中心等,提供从硬件、内容以及管理系统的“一条龙”服务。

  • 内容与硬件需努力做到“同步”升级,吸取臭名昭著的“雅达利事件”,以及烂大街的手机VR盒子带来的经验教训,避免消耗消费者对VR的热情。


例如,上文提到的迪拜VRPark主题公园,瑞典游戏开发商Starbreeze为其专门提供八个体验项目;而店内所用的VR头显,则由宏基投资、Starbreeze自主研发。

再如,随着VR音游《Beat Saber》的成功,近日《Beat Saber》的开发者Beat Games宣布和韩国Skonec Entertainment合作,将开发适合VR中心和其他线下渠道的《Beat Saber》版本,并推出《Beat Saber》商场游戏机。
《Beat Saber》


内容方面,VR线下体验店要想长期经营下去,还需具备避免同质化的特色内容,以提升用户黏着度。此外,在小编看来,大型、大空间多人在线VR游戏,具有强社交性、刺激性等特征,也是现在及今后大型的VR体验店所不可少的项目。

硬件方面,可通过外设增加趣味性。例如,扫描玩家真身,就能实时获得每位玩家的虚拟替身的外设,想必能让玩家产生相当强的代入感。再如,允许用户拍摄绿幕视频(当前较容易做到),或下载以自身独特的虚拟形象进行VR体验的高清视频。这可方便用户分享朋友圈,带动其体验积极性。
最后,小编想说,当前VR消费市场一直以来缺乏需求,而如何拉动需求是一个特别大的问题,也是说不清的问题。也正因此,当前的VR线下体验店,多以试探为主,做技术和内容的探索与准备。至于试探期限是多久,恐怕还得依靠大厂们的行动力,包括但不仅限于市场教育、内容研发和技术提升等。

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