一款武侠游戏,却让BioWare和中国市场“决裂”
↑ 一入爱玩深似海,从此节操是路人
BioWare原本明明是最亲华的游戏厂商之一,后来却变成“八国语言无中文”的代表,这其中爱恨情仇的始作俑者,恐怕得从这款游戏中寻觅踪迹。对于众多RPG爱好者来说,BioWare的大名绝对不会陌生:《博德之门》《龙腾世纪》《质量效应》《无冬之夜》《星战:旧共和国武士》这一个个如雷贯耳的名字都是角色扮演领域王冠之上的一颗颗明珠。而在近年,虽然遭遇了《质量效应:仙女座》的恶评如潮让它在游戏市场上一败涂地而备受质疑,但却没有影响它在即将推出的《圣歌》上被青眼有加、受到万众玩家期待。
相信RPG爱好者们都对这个LOGO十分熟悉,多少神作的开场都会看到它
神作预定的《圣歌》尚未发布具体的发行日期,但它的官网天天被急不可耐的粉丝挤得水泄不通
海外引进的正版游戏在当时还是奢侈品,1998年的《博德之门:剑湾传奇》则是最早引进的几款作品之一
xbox版《翡翠帝国》,虽然一股“西洋中国味”从封面呼之欲出,但从游戏性来说,国产武侠游戏到现在也难有望其项背者
VOL.1 一款开发了四年的大葱蘸番茄酱
《翡翠帝国》是BioWare倾注了最多心血的作品:首先,光是“诚意十足”已经无法形容BioWare开发《翡翠帝国》的专注与付出——无论是影响力和续作开发延续至今的《龙腾世纪》和《质量效应》,还是使用了其他IP与版权的《无冬之夜》、《旧共和国武士》,都无法在开发周期与投入程度上与《翡翠帝国》媲美。对于BioWare来说,它不仅是自己的第一个原创大IP,也是公司两位创始人的“梦想项目”(连代号都直截了当叫做梦想项目),用亲儿子来形容它并不为过。游戏本身长达4年的开发周期在BioWare所有的游戏中排名第二——第一是目前还“神龙见首不见尾”的《圣歌》(到18年它已经号称秘密开发6年了),甚至连BioWare最成功的作品《质量效应2》也仅仅开发了两年。
《翡翠帝国》的开发时间是史上最好的RPG之一《质量效应2》的一倍,足见BioWare的用心与对中国武侠文化的喜爱
虽然美国国民神剧《星际迷航》的克林贡语以及奇幻巨著《魔戒》作者托尔金大师自创的精灵语都为观众所津津乐道,游戏业界中也有《塞尔达传说》的“海拉尔文”和《模拟人生》自创的“模拟语”珠玉在前。但,《翡翠帝国》中的 “樊凡语”包含了超过2500个单词,仍然是游戏业界中的一项纪录。BioWare专门邀请了它加拿大本部附近的阿尔伯特大学语言系学生Wolf Wikeley来协助开发。而拥有着语言学与音韵学双料博士头衔的Wolf Wikeley却是在面试时依靠着一口流利的克林贡语从竞争者中脱颖而出,或许这就是宅男之间的惺惺相惜吧。
而从研发人员的口中我们也得知,这种生造语为了表现出游戏中人物的“恭敬与优雅”,使发音更加软糯,听起来与蒙古语类似——虽然精神可嘉,但在我们中国人来看还真不如直接采用国内南方的方言,不仅正宗,而且正所谓“吴侬软语”不是吗?
都是人造语,《塞尔达传说》系列里的海拉尔文仅仅是把英语26个字母做了变形,但《翡翠帝国》的樊凡语则制作了超过2500个口语单词的樊凡语
有板有眼的古建筑,配上“小桥流水人家”的风景,在游戏环境构建上很好地诠释了“中国风”
场景上非常棒,中国武侠氛围绝对是有了
为了表现出武术与功夫在动作上的质感,BioWare没有沿用在《星球大战:旧共和国武士》的奥德赛引擎,而是开发了一款“无限”引擎来对游戏中更为丰富的动作元素适配。就算从今天的角度看来,《翡翠帝国》的战斗系统即便不说“出类拔萃”,却也算颇费心思:普通攻击、破防重击、防御架招、灵活闪避各有用途和利弊,并非冲上去无脑乱按便能解决战斗;游戏中可以学到各类武术套路与招式,但不同的招式区别不在于伤害而在于攻击方式,或近身快速短打连击,或一记鞭腿拉开距离,将他们在战斗中切换使用让玩家仿佛真的化身武艺高强的侠客,化各门各派为一炉;游戏中还有着武侠标配蓝条——内力(“气”)的设定,玩家既可以消耗内力或恢复生命值、或强化攻击力、甚至开启让游戏时间流速减缓的“子弹时间”;同时玩家与敌人的招式都存在着起手与硬直,甚至在游戏中成功走位到敌人背后也会打断对方的招式效果,也使得走位与意识在游戏中占有着十分重要的位置。这种将“以巧破力”表现得淋漓尽致的战斗系统,并没有像许多RPG中那样将激斗最后悄悄降格为比拼数值的“比大小”游戏,加上采用了动作捕捉技术,使得游戏中的肉搏战斗显得真实而不失行云流水的快感。
游戏中敌我双方的武术动作都捕捉于专业武术运动员,堪称赏心悦目
《赦免者》将八极、形意、太极等诸多中国拳法以及十八般兵器玩得样样精通,是外国游戏厂商学习中国武术动作的正面典型
VOL.2 得其形未得其神——文化的代沟
“只见你含胸拔背、虚灵顶劲、沉肩架肘,一记弓步入地三寸——“轰”地一声,从这招马步冲拳里飞出一条火龙,把眼前的几个敌人烧成了滚地葫芦,地上出现一道人肉烧烤大餐。而就当你打算转身离开之时,地上尸体的骨骼脱离了血肉,化身不死骷髅又向你发起了攻击。”
这种火龙召唤术也算是“我右拳打开了天,化身为龙”的另一种诠释
除了本章开头的一拳轰出一条火龙打出地图炮的“悲惨烈焰”,还有用掌中喷出冰块或岩石远程打击的“寒冰尘”与“不灭之石”、平地掀起狂风并晕眩敌人的“大风暴”……更有甚者还有变身招式,玩家还能抛弃人类的肉体凡胎,变身包括蛤蟆怪、马头怪(或许是对马面的一种Neta)、翡翠魔像等各种妖魔鬼怪。一句题外话:西方奇幻中对各类魔像与傀儡情有独钟,而《炉石传说》中的“青玉魔像”其实在英语中是与这翡翠魔像是一样的。而游戏中的敌人又常常是一些“幽魂”、“不死魔怪”、“骷髅兵”这种典型西式奇幻中的怪物,在战斗中常常会使玩家出戏:说它“魔幻”吧,但整体风格又像是“仙侠”,说仙侠吧,各类怪物与法术又太过西方奇幻。这种中不中洋不洋的四不像风格,使得整个作品的实际游玩体验有如啤酒兑绿茶,难喝又伤胃。
“得其行未得其神”或许是对《翡翠帝国》在表达武侠文化方面最贴切的评价:动作、招式都作得像模像样,甚至甩国产十条街,但却因为外国开发者的文化隔阂而让游戏在国人眼里显得啼笑皆非。最贴切的例子就好比《功夫熊猫》中的那个见鬼的“师父师父(Shi Fu Master)”,由中文拼音“师父”加上英语单词的“师父”,让玩家有种李逵碰上李鬼的山寨感。
其中一些怪物的设定造型堪比B级恐怖片,也让玩家为主角的斩妖除魔之路捏一把汗
好在还有一些谜之萌感的兽人角色…
《巫师》初代的“跟着节奏点鼠标”式战斗方式,玩家对其是爱恨交加
选择人道还是魔道,《Fable》主角会有相当大的造型渐变
“绝地武士啊,西斯在等待着你!”
虽然BioWare在《翡翠帝国》的剧情决断方式上已经放上了自己当年的最拿手的系统,但这种只能二选一的方式还是让玩家少了一种游侠儿自在闯荡江湖的自由感。
VOL.3 被巨大投入反噬的BioWare
总得来说,去除在“武侠”的表现上上BioWare栽了个跟头,犯了“画虎不成反类犬”的错误,游戏的其他方面在所有武侠游戏中至少能排进前三 -- 就算在RPG史上也是浓墨重彩的一笔,也得到了媒体的认可:IGN评分高达9.9分。但以后来者的角度看来,就是这样一款诚意满满,投入巨大的游戏却是一根打好了绳结的吊索,缓慢地套在了BioWare的脖颈上。
IGN打分高达9.9——“Amazing!”
虽然《翡翠帝国》刚一发售好评如潮,各大游戏媒体毫不吝啬地给出高分,甚至称其为“新世纪最伟大的RPG之一”,但却在玩家群中叫好不叫座:游戏质量虽然优秀,但却不足以让玩家专门为其去购置一台XBOX——当时PS2才是主机中的王者;而BioWare也是头一次发布主机独占游戏,同时又是全新的IP,它的老拥趸们大多数都还守着他们的PC呢;另外这次BioWare既没有选择它赖以成名的西方奇幻(龙与地下城),也没有使用之前大受欢迎的美国国民IP星球大战,而是选择了在美国玩家群体中相对小众的东方题材。
各种因素相加,使得《翡翠帝国》败走麦城,销量惨淡:刚发售还登上了XBOX4月游戏排行榜的第二名,两个月后直接跌出了榜单,甚至在发售一年后也仅仅售出38万份——上一作《旧共和国武士》一年都卖出超过100万份了。四年心血投入,换来这样的惨淡结果,BioWare自然不能接受,于是两年后的2007年,移植到PC的《翡翠帝国》出现在了玩家的视野。
移植到PC的《翡翠帝国:特别版》也没能拯救到这款优秀的游戏,反而加快了BioWare走向末路的步伐…
可以说,这场收购虽然延续了BioWare的生命,但也使得EA的敛财邪气进入了它的灵魂。于是在2008年,一个更加缺乏诚意的《翡翠帝国:特别版》诞生了:增加了一位可选角色,强化了一下AI,多了几个武术动作——那个时代放其他公司这就是个普通更新补丁!但《翡翠帝国:特别版》确实十分“特别”——它使得BioWare与中国玩家彻底决裂,再也不在游戏中添加中文。
如果放大看右下角会发现“北京中电博亚科技有限公司总代理”
作为引入的大公司制作与它独特的武侠题材,中电博亚本对其抱有强烈的信心,强烈到遗忘了当时正是国内的游戏市场最为黑暗的时期:藏经阁、芝麻开门、超白金……这几个名字简直是当时正版代理商的梦魇。它们既是国内玩家的领路人,也是国内游戏市场的摧毁者——49元、69元、99元的游戏?谁会去买啊,街角影音店一片5块,装完还能换。正当中电博亚兴致勃勃地将正版《翡翠帝国》翻译、制作包装、压盘的时候,众多玩家已经将其通关并丢到一旁,甚至还要吐槽一句:“老外做的什么四不像啊!”
官方海报上写着大大的中文“新年好”……中国玩家:大婶儿你谁?
这年头游戏不在菜单里机翻几句中文,都不好意思拿出来卖
VOL.4 歪曲与进步:西方对亚洲文化的看法变迁
虽然《翡翠帝国》从游戏内容、系统、质量上来说无懈可击,但这种误解存在于游戏的各种方面,在此仅试举一例:游戏中的人物统统是细长的眯缝眼,这也是所谓的“亚洲人眼睛小”,同时对男女性NPC全是风尘仆仆的佃农形象。中华古典文化中男性的“剑眉星目”、“鼻如悬胆”,女性的“螓首蛾眉”、“美目盼兮”,在游戏中全部化作一条细长的眼缝。
对于这种以西方文化印象里打造的五官,许多国内玩家都对此欣赏无能
游戏中的女性虽然身材姣好,但无一例外与武侠格格不入的奇装异服
身材再好,颜值零分
虽然在HD版中人物面相做出了“美化”,但脸型毫无变化只是浓妆艳抹了一番
东方玩家表示,这样是不对D……我们并不萌凸起的前额,宽眼距,大鼻子和香肠嘴
人设应该是这个画风才行呀!
而华人形象受到西方文化的“妖魔化”,早已不是什么秘密,熟悉美国电影史的读者想必对“傅满洲”这个美国影坛早期的中国人形象不会陌生:面黄肌瘦、獐面鼠须、带着两条倒竖长眉的秃头瘦高个。他身着满清官服,相貌阴险而猥琐;心灵邪恶,有着统治世界的野心;智力超群,拥有三个博士学位,更是语言学的天才。以他为主要反派的系列小说与电影于上个世纪初在美国、英国甚至整个西方世界都十分流行;而这种形象的流行也是因为所谓的“黄祸”理论:黄种人对于白种人来说是一种莫大的威胁。这种充斥明显种族色彩的理论之流行也催生了“傅满洲”的诞生:邪恶而强大,天才却不使用于“白人的正道”。
“傅满洲”的名字明显neta清朝末代皇帝溥仪,在他之后的美国文化中则深深打下了对中国人的所谓“丑陋刻板”的形象,在各类文艺作品中亚洲人或华人不是作为一系列阴谋背后的野心家或疯子,就是为正派主角鞍前马后的小跟班。前者有漫威旗下漫画《钢铁侠》中主角的宿敌“满大人”:这位满大人在英文中直译就是“普通话”( Mandarin),常常把钢铁侠打得生活不能自理;后者比如《青蜂侠》中主角的跟班日本人加藤——李小龙和周杰伦都参演过这一角色。
在西方近代文艺作品里屡屡作为大反派出场的“傅满洲”,整个造型都透露着被强加的邪恶
到现在只要是在油管上直播与亚洲有关游戏的视频主,如何在封面上P个李小龙是他们的必修课,《翡翠帝国》也不例外
咱们的三国题材放在海外也是风靡一时,不少西方人都读过《三国演义》(英译《Romance of Three Kingdoms》,三个王国的罗曼史)
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