点卡的消亡

 

恰如一个时代缩影,点卡在新的商业秩序下逐渐同化、濒临消亡。...





对于一部分新一代玩家而言,由于常年受到 F2P 和微交易等收费模式的濡染,狭义上的「计时点卡」成了个有些陌生的名词。但倘若你在千禧年伊始就了解过网络游戏,那么有极大的可能,从封尘的抽屉中能找出一大摞与之相关的“回忆”。
在街边的报刊亭中购买点卡,然后将其兑换为数十个小时的游戏时间,某种程度上成为了一个时代网游玩家的缩影 —— 奈何时过境迁,如今的「点卡制」已是难以独立存在、甚至趋近消亡的一种收费形式。

即使是最为传统的 MMORPG,也开始为了生计而大规模转型。
保留了计时模式的 FF14 同样得与国际接轨,贩卖道具和周边成了赚取收益的重要方式。而《魔兽世界》更是在两年前就全面转向了月卡制,
不久前强制执行的“剩余分钟兑换”
,也意味着一个时代的终结。
点卡的消亡成了一种自然而然的过程。每个人都能从中找到一些征兆和原因,而它最初的诞生环境,或许早已映射了自己走向没落的最终结局。


中文市场的独有现象

传统意义上的点卡,大多是将点数按一定比例换算成游戏时长,玩家上线开始扣取时间,下线时并不会形成消费。与想象中不同,这种形式在世界范围内远没有那么流行,它可以说是仅限于中文市场的独有现象。
起源于欧美的那一套商业手法在我们这不太适用,这与早期国内玩家的消费习惯脱不开干系。
在网络游戏的拓荒年代,开发者们几乎都遇到了同样的难题。大规模的联网服务,以及作品持续的更新成本,与传统单机的那套不太一样,他们需要找到一种能够长时间保证收入的方式。
1996年的秋天,《子午线59》对外开设了7组服务器,游戏首席设计师 Damion Schubert 在作品投入商业化时想到了一个点子:除了客户端的销售营收外,尽可能让玩家每月都能付一些钱,以均摊自己的运营成本。



《子午线59》服务器可容纳的玩家不少
大名鼎鼎的《网络创世纪》在经过了内部测试后,也决定沿袭 Schubert 的套路,于1997年上线的同时推行月费制度。从普及范围和影响深度来看,“客户端+月卡”才是最正统的网游收费方式。
不过,买断制的主机内容在当时占据了主导地位,而绝大部分联网的文字 MUD 甚至不收取费用(玩家数量还达不到那个量级,一般只有100来人同时在线,架设 MUD 的管理员通常会公益性的开放服务器)。即便是那个时代的欧美玩家,最初对月费也颇有微词。
《子午线59》和《网络创世纪》的尝试是一招险棋,但事实却证明押对了宝。基于“付费购买游戏内容”的大众意识,欧美玩家立马就发现自己的投入用在了点上。设计上的不同考虑,使得网游的内容消耗变成了无底洞。对于那些不追求影视化与线性体验的人而言,他们可以玩上很长一段时间。
1998年,《网络创世纪》的首部资料片「次世代」上线,新增了一块由两部分组成的大陆。同年该作的订阅用户达到10万,“客户端收费+月费”的经典组合逐渐被广泛接受。开发者普遍认为这是平衡投入和玩家体验的最好方法,随即在欧美和日本地区一直沿用。

盒装《网络创世纪》次时代
然而,整个中文市场的情况却有所不同。
众所周知,大陆玩家的游戏付费意识早年尚未觉醒,当时的消费水准也有客观限制。五块钱一张的盗版光盘遍地都是,网游还是个颇为新鲜的玩意,让人们掏钱显然不太容易。至于香港和台湾地区,
根据 IGN 日本的调查来看
,两地的实体盗版产业直到2010年前后才逐渐衰退 —— 上来就得购买客户端,买了还得充钱的路数显然不太可行。
一个难题摆在了国内所有的厂商面前,“本地化”的尝试势在必行。
《万王之王》在2000年登陆大陆地区时,首先想到的是免去客户端的费用。代理商华彩与各地的报刊杂志合作,将游戏光盘当成赠品随书送出。 这项举措大大降低了入驻门槛,很快就帮助他们积累了数万名用户。
但以现在的眼光来看,《万王之王》最初的收费模式仍然有些奇怪。激活账户不仅得先买18元的月卡,每创建一名角色还得再交18元来购买人物卡。为了不花冤枉钱,玩家往往需要事先对职业进行细心规划,有一定的试错门槛。而当时在游戏中建立「国家」还需要30个角色联署签名,有人甚至为此不惜重金,花大价钱开通数个仅用一次的账号和角色。



《万王之王》的月卡和人物卡
为了抢占市场,后续进驻的厂商得想出更好的方案。而门槛更低的点卡制 ,其实是从台湾市场兴起的一种手法。
2000年,游戏橘子将韩国网游《天堂》引入台湾。时任公司执行长的刘柏园,回想起曾在国外见过的礼品卡(Gift Card)和话费充值卡。他察觉到这是一种与现金等值转换的系统,网游的付费还能变得更为碎片化,从而有效吸引那些闲散的用户。紧接着,在免去客户端收费的基础之上,计时点卡就此应运而生。

《天堂》点卡
一年之后,华义国际带着《石器时代》在中国大陆发行,游戏所采用的点卡收费随后也在大陆地区获得成功,它随即成为了整个中文市场一种标志性的独有现象。
尽管从单位时长的支出来看,月卡通常要比点卡更为划算,但后者却方便了没有大段时间玩游戏的用户,也保证了他们的花费用在刀刃上。在游戏还未成为国内主流娱乐消费的那个年代,点卡制的优势不言而喻。

点卡的更迭与消亡

有趣的是,尽管“传统的点卡形式”深入人心,但在近二十年的发展历程中,它自身的形态并非一成不变。这不仅关乎于物理形态的转换,也涉及到用途和逻辑的不断更迭。
在千禧年的开端,即使是国内的游戏厂商,也没能完全抛掉“贩售盒装游戏”的传统思路。又由于当时的网络并不发达,很多人还用着 5KB/S 的电话拨号,通过下载来获得安装文件和补丁不是一种很好的选择,玩家所耗费的成本要比今天多得多。因此,市面上出现了一批颇为独特的商品:与点卡捆绑贩售的盒装游戏。
2001年,《石器时代》在大陆地区就推出过售价29元的实体版。当时的包装盒堪比巨型字典,其中附带了说明书、光盘,以及一张价值30元的点数卡。这种形式随后也有不少变种,2003年发售的盒装《仙境传说》就显得小巧一些,它的优势在于6元的低廉价格,随同光碟还附带5个小时的游戏时长,非常适合新人入门,基本杜绝了盗版现象。

虽然是同一套配置,台湾地区的盒装版就要贵上不少
与主机游戏的更新换代相同,早年的网游在发布资料片时往往会推出新的实体版。
这一方面是为了吸引逛书城、音像店的玩家,另一方面也是出于国内“下载带宽太小”的考虑。事实上,人们当时对于“能够快速体验内容”的需求,甚至要远大于游戏本身的品质和口碑。在抢占市场的大好时机,代理商需要排除任何会导致玩家流失的因素。
盒装网游在2006年之后就不太多见了,随后只能看到一些零散的“纸片光盘版”。



“纸片光盘版”
逐渐消迹的原因,与国内网络建设的完善,以及网吧的普及脱不开干系。根据 CNNIC(中国互联网网络信息中心)的数据来看,截至2006年6月30日,中国接入网络的计算机总数达到5450万台,这一数据是2001年同期的5倍多。而在网吧上网的人数,也占到了总体的近30%。
基于音像店和书城的推广,逐渐转移到线上和网吧,而下载游戏也不再是无法跨越的门槛,游戏厂商无需再使用“绑定光盘”的高成本营销来留住用户。自此之后,点卡的单独销售维持了很长一段时间。
然而,市场的暗流仍在涌动,点卡的作用也在慢慢扩大。代理商为了更好的统筹营收数据,也为了方便零售商进货,一种更为便捷的“平台卡”悄无声息的从坊间流传开来:简单来说,这种商品能在多款游戏中通用和转换。



战网一卡通就是一种“平台卡”
网吧老板成了潜在的受益者,基于平台卡的通用特性,他们纷纷祭出面向用户的充值服务。要知道,对于新网民而言,购买点卡、找到充值页面、输入卡面信息远比想象中复杂。相比之下,将钱和账号交给网吧老板操作,由其全权包办可要省事得多。时间一长,玩家与零售商的直接交流变得越来越少,变相促成了实体点卡的没落。
当然,这并非唯一的诱因。
2010年,文化部部务会议审议通过,《网络游戏管理暂行办法》开始实行。实体点卡的售卖随即在全国各地收紧,特别是中小学附近的零售和仓买,遭到了学生家长的大规模投诉。文化执法人员当时查处了不少商家,一来二去,购买实体点卡的玩家就更少了。
到了2011年,台湾中华电信也开始停售 HiNet 实体点数卡,这股风潮很快席卷了整个中文市场。

学校旁的报刊亭成了重点查处对象
但从实体卡到真正意义上的数字点卡,其过程并非一蹴而就。在过渡阶段,市面上最为流行的其实是两者的杂交后代。玩家当时并不能直接从线上购得点数,只能得到一串充值代码。游戏厂商仍然沿用了实体点卡的传统思路,只不过换了一种呈现载体。
另一方面,尽管零售商为了规避风险开始降低实体卡的进货量,但并不意味着他们甘愿放跑送到嘴边的生意。只要玩家提出需求,报刊亭和小书店的老板通常都会掏出电脑,提供数字卡的代充服务。
过渡期间就有一种特殊的点卡形态,类似于“便利店”的结算形式。比如将卡密信息打印在一张小纸条上,以此来代替 PVC 材质的卡片。不难发现,此时的数字点卡还未完全彰显出它的便携特性。



真正将“充值体验”拔高一个层次的,其实是“二级经销商”式的交易平台。用户只需提供自己的游戏账号,并将网银的钱转到平台,过不了几分钟,游戏时长就会“自动到账”。这与现今购买虚拟点数的方式已无太多差别,它很快就被第一方所采纳,进而在市场中占据绝对主导的地位。
随着实体点卡完成转型,各大代理商均是谋划已久、心照不宣的祭出了鬼点子,相继借着虚拟点数的通用性和灵活性,赋予它们计时以外的职能。“点数”逐渐成为了购买道具和服务的计量单位,性质向 F2P 中的「点券」靠拢。
要知道,“谋划已久”的说辞并不夸张。早在2002年,《石器时代》就推出过系列套卡“来吉卡”。这玩意简直就是“实体氪金”,每袋卡片售价3元,其中包含30多种卡面,分为 S 级、A 级、B 级、C 级4种级别,对应不同的虚拟道具和 WGS 点数,也可兑换为游戏时长。
为了打破营收上的枷锁,量化游戏性与收费的联系。在那个年代,点数与道具等值的概念就已经萌芽。

没错,来吉卡还可以兑换游戏币
如同规划好了一般,整个市场最终依样画葫芦的走上了既定路线,点卡制逐渐融入到新的商业秩序中,进而同化并濒临消亡。
不过即便如此,人们对于它的追崇和回忆不会消散。与单机内容的买断方式相同,点卡映射了某种最为纯粹的商业思路,即将精力集中在打造内容本身,让玩家心甘情愿的掏钱娱乐。
令人惋惜的是,如今的游戏行业并未留给它们足够的发展空间。即使抛开主观因素,制作游戏的客观成本也
变得水涨船高
。当开发效率遇到瓶颈时,玩家对内容容量的需求仍在不断提升,这打破了整体的营收平衡。而面对激烈的市场竞争,点卡制与买断制所能筹集的回报,早已不像当年那般足以支撑开发者的美好愿景。
但无论环境如何艰险,时代何以更迭。对纯粹内容的追求,都不应该被金钱量化式的思维取代 —— 这颗重要的内核,永远应是打造优质作品所必不可少的条件。
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