瞄准策略手游新蓝海,《要做大富翁》欲通过“商战”题材撬动SLG市场

 

国产SLG不再局限于“国战”和“攻城略地”。...





在以往很长的一段时间里,国内游戏市场份额都被大品类占据。不仅如此,甚至在同一品类的玩法呈现上,也偏向于一种固定的形式。例如卡牌类偏向养成、模拟类偏向策略,长久以来已经形成了一种固化的设计思路。

但从2017年开始,情况有所改变,市场上逐渐出现一些前所未见的细分产品。它们在设计思路和取材上足够新颖,瞄准的是以往未曾触及的用户群体,其中较具代表性的是《恋与制作人》和《票房大卖王》。

《恋与制作人》用“模拟经营+养成”的混合玩法,打破了SLG以策略游戏为主导的情况。在SLG领域同样表现出色的还有在上线后一直保持付费榜Top5的《票房大卖王》,这款产品的用户次留达到70%,并且在各大渠道拿下了测试首位。

据手游那点事了解,在两款SLG新品成功突围后,越来越多具有革新意义的新品在陆续筹备,而益玩的《要做大富翁》便是其中的典型。它以“商战”为切入,凭借玩法融合让大众看到了前所未见的SLG产品。也因此,国产SLG不再局限于“国战”和“攻城略地”,整个市场在沉寂了一段时间后,终于有了变化。

一、寻找SLG的新蓝海——《要做大富翁》用“商战”题材切入

在缺乏市场竞争的早期阶段,一款SLG往往不缺用户。但经历过洗礼后,越来越多的玩家会对游戏体验抱有更高的期望。如何做出一款兼具新鲜感与沉浸感的SLG产品,成为了摆在行业面前的一道难题。

《要做大富翁》选择了从题材上进行突破。在定位上,它属于市面上极为少见的商战模拟经营手游。纵观目前主流的SLG产品,三国、魔幻等题材屡见不鲜,难以刺激玩家的尝新欲望。因此,益玩则选择了一个新颖的商战题材,辅以SLG的核心玩法,用更贴近现实的游戏内容吸引玩家。



作为一款商战题材产品,益玩此番发行《要做大富翁》并没有使用市场惯用的运作手法。究其原因,是商战题材自带了天然的关注度。不论是在影视剧中霸道总裁形象还是现实中的商业领袖,“商战”都能较为容易地获得大众的关注。

比如现实中的马云、马化腾、王健林,或是影视作品中的道明寺、霸道总裁、“西虹市首富”等,这类人物往往具备了与“商战”相关的话题性。而在商业竞争之外,他们作为“富翁”、“总裁”的生活同样也是玩家感兴趣的内容。

而作为一款原创经营养成手游,《要做大富翁》能让玩家在游戏中经营公司获取各种资源,提升公司规模、培训员工能力,成为商业霸主。与美女约会、开跑车、游艇会,体验顶级富豪的奢华生活。在视、听、玩全方位,多角度逼真模仿商业霸主的奢华生活...

以上的内容,都能满足玩家对商战、富豪的向往与遐想,而《要做大富翁》瞄准的就是一群渴望体验当老板总裁,经营公司生产,搞投资并购,招聘员工,约会美女,及随时环球旅行的玩家。过去“商战”题材在策略手游中非常少见,但它却是一个极具潜力的细分市场,就像《恋与制作人》主打女性市场、《票房大卖王》主打电影制作市场一样,《要做大富翁》冲击的则是商战市场,同样的另辟蹊径、新鲜感十足。

二、SLG+模拟经营的玩法,最大程度增强“商战”代入感

《要做大富翁》作为一款模拟“商战”的SLG产品,游戏内围绕“生产运营、投资并购、招贤纳士”的玩法循环,模拟现实中的公司经营活动,构建了一个具有现代商业竞争氛围的游戏世界。

在实际体验上,《要做大富翁》较为注重角色成长带来的沉浸感。玩家需要通过对企业的管理和优化,在游戏内与其他商业大亨博弈。以“商战”这个稀缺题材来说,《要做大富翁》能呈现出游戏角色到从商界菜鸟到大佬的转变,让玩家在体验上有切身的代入感。



除了还原真实的商战世界外,游戏中也增添了与商业巨头成长剧情相辅的各类趣味玩法。如防股市做空,玩家合作共同抵制商业巨头恶性操纵股市;职场随机事件,为玩家提供更多职场发展可能;环球旅行玩法,玩家可以在游戏通过到达不同景点赢取丰厚奖励等,大幅提升游戏的趣味性。



在美术表现上,《要做大富翁》采用的虽然是2D画面,但整体美术精细写实,各具特色的建筑共同构建成可媲美现实世界的商业之城。

《要做大富翁》在保证现代商业场景、人物刻画方面的同时,也保证了不同机型的适配度,不以消耗用户硬件资源为代价,兼顾需求旺盛的三、四线城市众多千元机玩家。既不丢失用户的画面体验,又保障了其在千元机上运行的流畅性,真正做到让用户体验无忧。



在社交系统方面,就如《恋与制作人》中虚拟人物的陪伴直戳一众女性玩家,《要做大富翁》同样兼顾不同玩家群体的情感陪伴。游戏中模拟了真实的社交圈,通过通讯软件、互动约会、赠送礼物等与邂逅对象恋爱,满足玩家在游戏世界中的情感依赖。

同时游戏内构建真实社交系统,无论是组建加入商会、游艇互助联谊,还是互惠互利的商业联姻,都能够促进社交紧密度,进一步提高用户黏度。



用真实社交提高玩家的粘性、虚拟社交提高玩家的代入感,虚实结合的方式让《要做大富翁》既促进了现实中玩家间的交流,又满足了玩家在虚拟世界的情感需求。如果说强社交是SLG游戏内提高用户黏度的重要元素,那么虚实结合的社交系统设置则更有可能放大产品的社交影响力。

整体而言,《要做大富翁》在题材和玩法的结合程度上较高,通过游戏,玩家可以切实地在虚拟世界中体验大多数人无法在现实中经历的内容。无论从猎奇还是遐想的角度,它的吸引力自然也是不言而喻的。

三、“题材+买量”的组合拳,益玩助力《要做大富翁》撬动策略手游市场

《要做大富翁》在题材和玩法上较之此前的游戏有了很大的突破,而除了游戏本身的吸量,益玩也通过强势的买量为游戏积累前期用户。这家在买量业务上已经沉淀多年的公司,让这款游戏的发行拥有先天的优势。

实际上,手游买量的主流付费人群是最早一批端游和页游用户。这批30-40岁的玩家,在有经济基础撑起买量大盘的同时,也因受网络文化影响,乐于接受“霸道总裁”、“超强主角”等通过成长不断强大的设定。因此,他们对宫斗、商战接受度特别高,而《要做大富翁》通过买量的手段获取的用户,恰恰是这一类型游戏的核心目标用户。



据手游那点事了解,目前益玩在《要做大富翁》上已制作了近700多套投放素材,其中视频类的投放素材就超过300个。同时这些广告针对不同人群的特点和喜好,进行精准的定制,比如为喜好霸道总裁网文的年轻群体,打造了挑选不同女秘书场景;为崇拜马云、王健林、马化腾等超级首富的用户,也创造了联手大佬并购的画面;而受到热点如《西红柿首富》电影上映影响的用户,也有跟电影内容挂钩的创意素材出现……

新一波的手游广告素材在各大平台上频繁出现,而随着《要做大富翁》的加大投放,之前热门的宫斗、当官的素材,也被大大小小的总裁们占领,总裁流广告从暑假开始霸屏,纷纷出现在抖音、今日头条、腾讯社交广告等平台,题材新颖、素材吸量、玩法加成,催生出了买量市场的新面孔。



四、被低估的策略手游?

《要做大富翁》确实让我们看到了策略手游在题材上的突破,以往我们印象中的大多是策略+卡牌的形式,同时也有喜好“国战”的SLG,诸如《乱世王者》、《率土之滨》、《列王的纷争》等,国内的策略游戏一直相对集中在这些领域。

也正因为这样,策略游戏过去更多被认为是细分的领域,尽管付费能力强,但是用户规模不大,细水流长是大家对这一游戏的固有印象。然而进入2018年后,接连出现的策略类手游,凭借创新的题材或玩法融合受到玩家的喜欢,获得市场青睐,让大众看到了不一样的策略游戏。

数据显示,2018年的半年度国内游戏市场实际销售收入首破千亿,但同比增长率却迎来了5.2%的新低。在这样的市场环境下,多数品类都经历了较为严峻的考验。而这当中能逆市上涨的品类只有两个,一是策略类,一是射击类。



在两者里面,策略类的增长幅度尤为明显。2016年、2017年和2018年上半年,策略类占国内游戏总收入的比重分别为2.9%、5.3%和8.5%。诚然,策略类的占比增长,与《恋与制作人》和《票房大卖王》这些新品对细分市场的深挖不无关系。



作为SLG的统称,策略类在细分市场上的趋势活跃,除了因用户活跃度高、用户付费能力强等特点以外。策略类更强调玩家智力的较量,使其具有优秀的耐玩性与生命周期,这些因素决定了策略类更适合走长线精品化路线。

而就像许许多多SLG游戏里的局面一样,用无限自由的手段对有限资源进行无休止的争夺。在继女性市场、电影拍摄等领域成功被挖掘后,益玩则是以贴近现实的“商战”题材、围绕代入感打造的SLG玩法、以及在买量市场的经验底蕴相结合,用一款《要做大富翁》尝试撬动SLG的细分市场。

虽然战争尚未正式打响,但《要做大富翁》在面对抢占先机开拓市场的老牌SLG游戏厂商会有怎样的表现,这也是一场值得业界关注的“商战竞争”。


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