【漫谈时间】研究表明:游戏真的使我快乐

 

一些关于游戏与心理健康的结论。...



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引言
游戏在中国似乎又遭到新一轮的攻击,包括“游戏障碍”等也被作为炮弹,热衷于自卫的正义人士纷纷举出游戏有何正面影响进行回击。——其实,我倒是并不觉得有这个必要。越来越清楚的一点是:中国游戏行业的问题从来都不是游戏本身这么简单,而是身处滂沱环境种种躺枪。大家心知肚明,这时大声叫冤岂非显得不懂章法,更加遭人嫌弃?再者说来,求生欲满满地疾呼“我不是你们想象中的坏东西”,本来就落入了对方的逻辑陷阱之中,只要论战就没有任何胜算,倒不如摆出清高模样,“打游戏的事,谈得上成瘾吗?”

但我还是想把最近读到的一些研究结论列出来,不是唯恐不乱,而是这些结论实在有趣。而况,崇尚科学主义的我们,就算论战也是摆事实更优雅一些吧。大概。
一些结论
  • 中等程度的游戏时间与积极情绪有关,并且与高情绪稳定性有关。
  • 游戏可以作为放松与减压的一个方法。
  • 有趣的是,青少年对此(游戏对于心情的调节作用)心里有数,而且通常会主动选择游戏舒缓心情。
  • 与从来不玩游戏的人或游戏过度的人相比,时不时玩游戏的人的抑郁情绪明显更低。
  • 电子游戏是一种有效的游戏疗法(心理治疗方法的一种)。
  • 和我们认知的不同,比起游戏时间与类型,玩家是否和他人一起进行游戏,游戏同伴是谁是影响玩家幸福感更为关键的因素。
  • 与休闲玩家相比,核心玩家更容易体验到游戏带来的积极影响。或者,更进一步说,玩家能否进入心流状态与她的游戏经验更为相关。
  • 玩家的自尊与自我概念普遍好于非玩家。
  • 游戏允许玩家进行更好地自我表达,尤其是一些他们在现实生活中不便表达的情感。
  • 玩家可以通过角色以不一样的角度地认识自己,并且展现出更好的一面。
  • 由于游戏在青少年之中的流行程度很高,(尤其是男孩)不玩游戏反而会导致一些问题。
  • 与非玩家相比,玩家在家庭关系与朋友关系上要更好;换言之,在社交上更为成功。
  • 当然,诸如 WoW 这样的网络游戏本身就能够帮助玩家建立新的人际关系,而这种关系也有可能迁移到线下。
  • 即使是玩暴力游戏,也能带来创造、社交与情感的积极影响。
  • 即使是暴力游戏也有心理治疗作用。
一些说明
首先,当然要说明的是,这些研究绝大多数都来自西方,与中国情况肯定是有差异的,不能搬过来就用。

其次,可以看到,这些研究很多都是非常泛泛的结论,而我们都知道,游戏千差万别,所以很多看看开心一下就好。(就算你们天天吹产业盈利或者人类的游戏时间已达峰值,我还是觉得诸位太抬举游戏的影响了。我周围没多少人能聊明白游戏,房价降一降幸福指数的提升绝对比一款游戏带来的高得多。)而且对于设计师想要深入理解游戏完全没用。

再次,老生常谈,相关与因果不一样。没准人家是因为心情好所以才不游戏成瘾也说不定。

最后,既然也做游戏,有些结论从逻辑上我觉得还是可以想象的:比如自尊那条,反正你总是拯救世界,自我膨胀一下说得过去。即使在那些所谓的魔鬼难度的游戏中,玩家也被鼓励进行自我挑战并且最终战胜魔王。通常情况下,(好的)游戏并不会为难玩家,而是在心流状态之中波动,甚至存在难度自动调节,玩家更多体会到成功的快乐,而非失败的挫败。就算某些游戏真的不擅长,这不过是个游戏而已:它不会影响到稳定自尊的那个部分。

除了这些结论(文献有点多就不列了,有需求再说),关于游戏与自我效能理论、积极心理学还有很多相关研究,或许后续可再做补充。不过当然我是想借此声援教育的锅游戏不背。


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