【游戏历史上的今天】10月5日:《奴役:奥德赛西行》发售

 

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【游戏历史上的今天】10月5日:《奴役:奥德赛西行》发售


本作由 Ninja Theory 开发,与其后来作品《地狱之刃:塞娜的献祭》相比,多少可以看出 Ninja Theory 逐渐发展出的 3I 哲学;亦即在(即使在成本上有所取舍)不放弃一定的制作水准的基础之上,尽力做出具有自家风味的主观表达。也正因为如此,尽管就事实而言,《奴役》也不过是另一款动作冒险游戏,但种种设计带来的独特美感仍然令人印象深刻。基于经典史诗西游记的现代改编,以西方视角的末日背景作为切入,辅以继承于 ICO 的两个主角的动态设计,如是等等形成了《奴役》这款作品虽不完美亦无可替代的地位。这些要素的合成并不一定带来了革命性质的改弦易辙,或者完美做到囊括前辈的集大成者,只是“成为自己”就是《奴役》的目标本身。
这样大而化之的段落想必仍然令人费解,不妨举例进行说明:如果说 ICO 是极简设计走向极致的产物,在 Boy Meet Girl 的公式之中,人物原型甚至没有加以拓展,那么《奴役》则通过一系列在前者看来根本不必要的设计为角色之间的关系增加了可能的深度。无论从故事还是机制来看,这些深度无一例外并非通过纯粹榨汁得来——尽管开发团队当然做出努力:过场动画被大幅削减,他们尝试仅仅使用实时游戏内部的演出表达情节,但整个呈现效果依然显现出更多依赖故事阐释机制的特质而不是相反。
在《奴役》的故事中,与《西游记》一样,Monkey 被胁迫踏上旅程,只不过,施加胁迫的对象则变为 19 岁的女孩 Trip(她的名字来源于 Tripitaka《大藏经》)。几次设计迭代之后,Trip 的形象保留了脆弱的特质,但她同样对于自己坚守的信条固执己见,而对比东方文化之中的精巧狡黠,Monkey 则更多增添了粗粝与力量。引自于《西游记》之中并且被转化为“奴役”的交互关系随着剧情发展不断变化,Trip “拯救我,从而拯救你自己”的要求或诅咒成为游戏机制最好的注脚。可是一旦缺乏故事作为注脚穿针引线,穿插起所有设计,玩法多少就会显得七零八落。
从中国文化的角度来看,《奴役》带来的体验也多了一个维度的有趣,因为它本身就继承了重述经典的传统,又加入了我们其实已不陌生的西方文化。主创 Mike Ball 认为《西游记》与《指环王》能够媲美,而“武侠”要素却是不重要而可以删减的。且不论此处“武侠”定义的不规范,这个观点倒是有趣,我们也能从别的作品中找到许多佐证(宫崎骏,《轩辕剑》等)。
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