亚洲成独立游戏天堂 中国贡献《Florence》一半销量

 

一款优秀的恋爱叙述故事。...



澳大利亚工作室Mountains创意总监王友建(Ken Wong)相信,每一家独立开发商都应当为亚洲市场制定产品策略。作为Mountains的处子作,恋爱题材模拟手游《Florence》在中国市场的出色表现出乎王友建的意料。

“我们之前从未分享过这项数据,但《Florence》销量的一半来自中国,中国玩家数量超过了美国玩家。”王友建在墨尔本国际游戏周的一次主题讨论中透露。《Florence》目前只登陆了iOS平台,采用付费下载的商业模式。

王友建曾在英国公司Ustwo以主设计师的身份开发《纪念碑谷》,不过据他解释,Ustwo并非游戏开发商,而是一家拥有许多企业客户的“数字设计机构”。“Ustwo提供资金,所以我想制作一款能够让数字设计师们印象深刻的游戏。”王友建说,“他们精通技术,但未必玩游戏。换句话说,我们实际上是在为非玩家用户做一款游戏,所以《纪念碑谷》非常容易上手,受到了从小孩到老人各年龄段用户的欢迎。”

“这也成了我的激情所在:为那些也许并不知道市面上有适合他们的游戏的人制作游戏……我认为持续寻找新用户真的很重要。”
“如果在座的各位还不了解亚洲市场的能量,那就可能会错过很多机会。”王友建说,“《Florence》中文版本的玩家比英文版本的玩家更多。我们几乎没有做任何推广,游戏也只发布了iOS版本,还没有登陆安卓平台。所以在座各位在为游戏制定商业模式时,应当包含面向亚洲市场的策略。”

Hipster Whale工作室联合创始人马特·霍尔(Matt Hall)和游道易CEO方志航也参与讨论,分享了手游《天天过马路》(Crossy Road)在亚洲市场的成功。(注:游道易是《天天过马路》的发行商。)

“有件事让马特和我都感到惊讶,因为在发布《天天过马路》后,我们发现它在韩国市场的表现特别棒。”方志航说,“这不在我们的计划之内。如果当时你观察韩国Google Play排行榜,会看到里边有一大堆韩国游戏,但《天天过马路》就在第一名的位置上。它在韩国市场下载榜前列停留了50天。”

据方志航透露,他让游道易的“整个团队”寻找《天天过马路》在韩国广受欢迎的原因。

“我们发现,因为这款游戏太适合在社交媒体上分享了,一个叫做防弹少年团(BTS)的韩国组合玩过游戏后发推文,带动了游戏下载量激增。”

作为《天天过马路》联合创作者,马特·霍尔和安迪·萨姆(Andy Sum)表示,他们在设计时就希望做一款“最能玩梗的游戏”。“我们希望人们在玩游戏时开怀大笑,就像边看小猫视频边笑那样。这就是我们的设计目标。”霍尔说。

王友建也认为,独树一帜的内容往往更容易吸引人们主动传播。“开发者设计游戏时应当大胆一些,使得它看上去不像任何其他东西。”他说,“Gif动图、预告片、游戏名称和截图都很重要。”

“我总是努力制作能够在市面上脱颖而出的游戏,这很困难,意味着从名称、图标到艺术风格,游戏的方方面面都能吸引人们谈论和分享。”


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