从PC到手机,战争策略类游戏在中国是怎么样改良为手游的 游戏论坛

 

主要还是大家时间越来越值钱了。...

主要还是大家时间越来越值钱了。

战争策略类游戏,顾名思义,就是在历史或战争背景下,玩家通过一系列决策与战斗实现利益最大化,达成主线历史使命或者任务目标。

这类游戏一直以来算作是游戏里的热门内容,玩家需要通过了解各种各样复杂数值系统,强大的全局意识。

当然,从广义的范围内来理解,战争策略类内涵非常广。其中一个很重要的内容就是RTS即时战略游戏。比如,《红色警戒》《帝国时代》《英雄连》等等。但是,在这里,我们从狭义范围来理解的战争策略类游戏:在极其复杂的环境下,允许玩家自由控制,管理和使用游戏中的各种能利用的东西:军队,政治,外交等等,通过这些自由的方法来达到游戏需要的目的。比如《三国志》《钢铁雄心》等游戏。



PC端的战争策略类游戏

PC端的战争策略类游戏通常是一直节奏缓慢,很杀时间的游戏。这主要是由于其主题基本上都是跟随着时间的不断演进,扮演某个国家,实现一统天下的目标。或者实现对某一场战争的全局胜利,实现某个扮演国家或者是你自己的野心。因此,这就需要玩家花费一个相当漫长的时间:发展生产,增加科技,筹集军队,远交近攻……

这种模式有种能让玩家忘却外界时间流动的魔力:所以,很多喜欢战争策略类游戏的玩家都基本知道,睡前一直再玩一回合基本就意味着第二天天要亮了。
另一个造成此类游戏节奏缓慢的原因还因为游戏系统的日益复杂性,这个很好理解,要打赢一场战争光靠武力是不行的,科技,外交,国内经济问题……这些都需要考虑到。通俗的将就是“硬核”,上手可以不难,但是想要真正的弄懂游戏的机制和复杂的各种原理则需要大把大把的时间。

以突出代表《欧陆风云4》举例子,这里面很多主流的国家都有自己一套独一无二的国策树,有着自己本国的野心和目标。而且,如果要扮演一个欧洲国家的话,就要同时主义整体欧洲大陆的国家动向和整体走势。而且,游戏里还有纷繁复杂的贸易系统,科技系统,文化系统……每个新人都可以在简洁的界面里玩着玩着就发现一个从没见过的子菜单。



因此,游戏机制的复杂性和对时间的高要求性,使得战争策略类游戏越来越小众化。

国内战争策略类手游的萌芽和苏醒

当然,复杂化和对时间的高要求性并不能阻挡很多玩家们对于这种类型热情。毕竟,相信很多男性玩家在小时候都过一统天下的梦想。

从2015年开始,以《王国纪元》为代表,战争策略类手游进入快速发展的黄金时期,不仅频繁的爆炸,而且长期收益是非常可观的。同时,战争策略类手游也被选为海外市场的领导者,并在海外市场也取得了成功。根据Sensor Tower在9月份的时候预测,《王国纪元》发布两年半的累计收入超过57亿元。



《王国纪元》的成功给国内的战争策略类手游带来了很多借鉴和学习的地方,就其中的内核而言,就是堆积数值,数值越高,你就越厉害。这个数值包括金币,科技,体力等等。随着时间的推移而增加,并且制造产品,军队等东西也需要花费时间。于是这就促成了一种模式:花钱买时间。

其实本质上这个收费模式和PC端的战争策略类游戏没什么区别,本质上都是通过时间的流逝获得一定的收入。但手机端完全可以挂机,放在那就行。PC端你需要时刻不停的瞅着。而且,手机好处就在于它把随着数值提升带来的优点更为明显的体现了出来:因为时间堆积,老玩家和新玩家的差距会越来越大。打电脑AI和打真实玩家给人来了的感觉是不一样的。



由于战争策略类游戏本身特有的粘性使得玩家一旦玩下去非常难以弃坑,再加上巨大额吸金能力,这个商业化越来越成熟,使得各种垃圾战争策略类游戏层出不穷。这点集中于国人情有独钟的三国时代,各种和三国有关的换皮游戏层出不穷。

战争策略类手游的转型和细分

现在制造商已经意识到,过去单纯的数值模式现在已经接近瓶颈。在战争策略类手游市场越来越均匀的情况下,为了吸引玩家的注意力,它可能需要其他因素的帮助。差异化也逐渐成为玩家的新需求。

不是仅仅依靠数字来赢得比赛,而是,更注重玩家的策略在游戏中,无论是在发展自己的力量,还是在技能的组合,甚至在调解或与其他力量的谈判中。玩家需要仔细思考,做出判断和权衡。其中的代表就是《率土之滨》。



游戏的复杂化不仅体现在身体力行,更体现在精神压力--对外的外交谈判、对内的人员组织管理、战场上的指挥与作战策略的制定、土地法城皮法与奖惩制度、稳定军心鼓舞士气的演讲邮件、对空降偷袭的临场反应和提前预防…… 而游戏只给设定了一个统一全国的目标,却完全没告诉我们过程中的路该怎么走,先打谁?与谁结盟?胜败因果交给智珠在握的玩家自己决定,所以一个服务器一千个人至少能写出两百种心路历程,这大概是游戏自由度绽放的根本原因,也是模拟战略类游戏的精华所在。

《率土之滨》目前仍在上升阶段,甚至已经逐渐形成独特的游戏生态,比如流行于玩家中的檄文文化。虽然有其他游戏试过借鉴这种模式,但并没有目前该游戏影响力的巨大。

另一个突出的特点,就是手机端战争策略类手游在转型的同时,也在细分着用户市场。



比如,前一段时间BILIBILI代发的《时之歌》则面向了二次元群体,试图把二次元的题材与SLG沙盘玩法结合到了一起。过去时间里,二次元游戏核心玩法大多数都集中在卡牌、RPG领域,而SLG则更多地是在历史题材里。把二者结合到一起,可以说是对市场的一个进一步的探索。当然,其游戏的核心玩法,还是通过花费时间收集资源,不过加上了二次元游戏喜闻乐见的抽卡系统。

结语


从PC端战争策略类游戏,到目前手机端各种各样的改良,不得不承认国内厂商确实下了功夫,也在付费模式上想尽了办法。但无论是PC端还是手机端,通过花费时间收集资源的模式这种基因却是不变的,更多的,还是在游戏中加入各种各样其他类型的玩法,培养用户生态。
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