“怎样才算打出了一手培训好牌?”“不按套路出牌”

 

要让懂套路、不按常理出牌,犹如Spiderman一样不按常理出牌的游戏开发者喜爱上培训内容,必须培训内容本身也要够新颖,够独特。...





本期导读:要让懂套路、不按常理出牌,犹如Spiderman一样做事天马行空的游戏开发者喜爱上培训内容,必须培训内容本身也要够新颖,够独特。

  • 内容:“接地气”  通业务
  • 形式:在场景中发散思维
  • 运营:游戏化互动一以贯之
本文是2019年1月推送的第21篇干货,计4252字,阅读时间9分钟。

作者| 陈立斌  网易游戏学院培训发展副总监

来源 | 《培训》杂志
高天赋、强技术的蜘蛛侠(Spiderman)
大家应该都不陌生。
当企业中也存在这样一群
高学历、有创意
但对“套路感”十足的培训内容
不CARE的年轻基层管理者
该怎么办?
网易游戏培训团队(以下简称“培训团队”)的
Spiderman基层管理者培训计划
(又称“Spiderman新经理觉醒计划”)
也许值得你一试。
▼▼▼


此培训计划从蜘蛛侠角色中汲取灵感,遵循贴合业务与满足用户需求的原则,设计灵活可变的定制化课程,加入场景化与游戏化体验的元素,定制开发了契合目标群体特点的学习项目。

培训团队希望这群基层管理者能够像Spiderman一样,在掌握新的管理技能后,可以带领其他成员共同进步、一起成长,完成从专业精通到管理上手的“华丽变身”。
01
内容:“接地气”  通业务
培训是为了帮助企业员工提升个人工作技能,从而促进业务的发展与变革。为此,培训团队扎根业务、持续调研、深挖痛点。“一期一调研,一课一迭代”,为定制化课程的开发打响了“第一枪”。

● “三管齐下”探寻需求

在调研阶段,培训团队以“开放式问卷+典型学员访谈+直属领导调研”递进式层次,“三管齐下”,全方位保障培训内容贴近业务、解决痛点。

  • 在问卷调研中,培训团队采用开放式问题,如“在现阶段团队管理中,最困扰你的问题是什么?你尝试采取什么样的措施解决?”不规定方向、不设置条款,关注学员真实的需求(见图表1);
  • 与典型学员访谈中,针对调研问卷里涉及到的一些焦点问题,通过面谈、POPO沟通(内部办公交流软件)等方式,深入了解学员在岗位中的具体工作困扰和实际案例;
  • 对学员直属领导调研时,培训团队通过结构化访谈形式,了解其对学员管理知识的要求及建议,据此“对症下药”。通过三层调研,收集有效数据,再深入分析数据样本,形成最后的调研结果。
图表1  Spiderman新经理觉醒计划调研问卷需求分析(节选)


● 最好的案例来自一线

培训团队紧贴业务需求,在业务立项时就深入学员所在部门,收集与业务强相关的案例。只有通过分析真实的案例,才能真正理解业务的痛点和成因。

  • 首先,培训团队通过整理搜集到的业务信息,提炼框架,还原性编写案例情景;
  • 其次,针对案例情景中反映的管理性问题或要点,与业务部门负责人一起共创具体的思路与对应的解决方法,并将成果存入知识库(案例库)。


这样,当讲师再有案例需求的时候,可以根据具体的培训方向,直接从案例库中提取合适的,编写课程或开展活动。
具有共同爱好的人自然能够坐在一起,成为朋友。所以,培训团队要求每个成员对各类游戏的玩法、术语、行业动态都非常了解,通过结识同喜好类型的玩家,与业务部门的同事切磋游戏技艺、给产品提供反馈意见等,让业务部门充分认识到培训部门不再是“第三方”,而是“自己人”;进而更真实地信任、支持培训,培训团队更能从中获取业务部门的想法,很多案例也都从中而来。

当然,培训团队对授课讲师的要求也非常之高。根据不同的业务案例与学员痛点,培训团队会选择最合适的内部讲师,与其面对面探讨、迭代已有课件或资料,保证学员在培训时学到的都是针对业务现状的管理知识、案例分析、技巧运用等,学完即可运用。

02
形式:在场景中发散思维
标准化、固定化的培训内容,往往不能达到预设的效果。培训团队根据每期学员的不同个性与所处环境,在Spiderman项目中开启了场景化学习模式,始终走在不断敏捷迭代、创新的路上。

● 感同身受的场景化学习
  • 首先,在设计阶段设计体验式学习。


培训团队依据调研报告总结的问题与知识点,定制了基于行为学习和促动技术(即利用空间和道具,引导学员对过往经历进行重新审视,获取他人的反馈,并对未来进行计划)的体验式学习活动,让学员建立感性认知(见图表2)。
图表2  运用促动技术进行管理培训教学设计
CASE 1
比如在“管理者工作与特质”课程学习中,培训团队运用“管理鱼缸”的行为学习手段(见TIP1),一组同学进行现场模拟,另外一组同学对任务组学员完成过程中运用的管理技能或领导特质,进行记录并反馈。通过这种基于真实任务的行为学习,学员可以切身感受到作为管理者应该具备的知识、技能和态度。

TIP 1:鱼缸理论

由日本全面质量管理(TQM)专家司马正次(ShojiShiba)提出,他认为鱼缸象征着企业所面对的经营环境,而鱼就是目标客户。

经营者要做的就是先跳进鱼缸——深入到用户所处的环境,学着和鱼儿一起游泳,真正体验作为客户对产品的需求。然后,跳出鱼缸,站到一个相对更高更广的环境中,重新审视分析客户状况,以发现他们最本质的需求。

  • 其次,设置一定的场景,进行老员工经验分享。


培训团队会筛选5~6次基于当期需求的管理培训课程(每期Spiderman课程不一),并借鉴TED、圆桌交流等方式,让老员工分享经验,并要求学员在此过程中完成知识转化。转化的成果可以是具体的行动方案,也可以是拍摄的微视频片段(学到的管理技巧和运用方法)等。对于其产出,培训团队也会进行评估,并且将分享精彩的优秀学员推荐到下一期的Spiderman项目中。
CASE 2
比如在“老司机”分享会中,培训团队根据学员需求的不同,邀请企业内部各个部门的“老司机”——资深主管与学员,进行现场答疑。他们站在不同立场,对收集到的业务问题进行了2小时的分享,以及1小时的问题研讨(见图表3),有效帮助学员获取最实战的经验。
图表3    “老司机分享会”活动


● 个性化设计学习方式

随着网易游戏产品线的增长,企业内部团队和组织的职能细分、管理层级也在不断发生着变化,这给基层管理者带来不小挑战。Spiderman项目基于以上情况,进行了用户需求“自上而下”和“自下而上”相结合的探索实践,为网易游戏其他培训项目开拓了一条可借鉴的设计之路。

其中,由网易游戏资深培训师带队,学习世界前沿管理类课程。培训团队根据企业自身的现状与业务特点,进行内化、设计,开设了授课时长不超过3.5小时的一系列基础管理课程。
CASE 3
如“Bingo管理转身工作坊”“跨部门合作沙盘”“项目管理推动”等,不管是实用技巧还是管理理念,都符合企业特征,构成了Spiderman项目课程列表,并作为范本供其他项目参考。

再比如为Spiderman项目广州班开发的“吃瓜群众如何理解组织”主题课程,培训团队结合“学员技术能力很强,但对组织变化不敏感”“公司希望员工了解公司决策”等需求,参考外部成熟理论,并结合公司内部真实案例,如公司搬迁、关键战略转变等,基于具体场景进行讨论和复盘。

另外,在同期、不同班级项目中,课程安排有明显的差异(见图表4)。培训团队根据每个班不同的需求点,基于“识己、理事、管人、知行合一”的核心要义(见TIP2),定制不同的课程,并安排相应学习活动和行动学习计划(见图表5)。
图表4  同期、不同班的Spiderman新经理觉醒计划课程安排对比


TIP 2:“识己、理事、管人、知行合一”核心要义

识已  通过管理类理论知识讲授,配合案例或沙盘,实现管理认知、思维的转变,对基层管理岗位所需的领导力有初步的了解。

理事  通过让学员站在更高角度看待工作和流程,全局观和策略观地剖析,引导其形成对整体工作或产品的认知,学会清晰规划。

管人  将学员置身到精心设计的培训环境中,自行体会、研讨、总结适合自己带领团队的方式方法,掌握相应管理成员、帮助团队成长的工具技巧。

知行合一  行动学习贯穿始终,创新性设计的分享会、故事会、科举考试、视频展播,瞄准“学既是用,用既是学”的目标,实现从知识到行为的高效转变。
图表5  Spiderman新经理觉醒计划培训
模型及课程体系
03
运营:游戏化互动一以贯之
“游戏热爱者”是网易游戏的本源,因此,培训团队面向学员设计有趣、好玩、游戏化的学习活动,可以使碎片化、要点化的知识分享,更贴合学员的学习习惯。
Spiderman新经理觉醒计划宣传海报


在培训过程中,培训团队充分结合互联网时代特征与学员特点,设计了一系列以知识内容为“骨”、练习实践为“肉”、游戏设计为“皮”的活动。
CASE 4
比如在“培训知识复习和考察”环节,培训团队参考排行榜的设置,引入游戏设计元素,将其打造成备受学员喜爱的“科举考试”。

  • 首先,培训部门从每期课程内容中抽取知识技能点,设置科举考卷;
  • 通过线上线下宣传方式,发布“科举考试”的奖项设置——状元、榜眼、探花及提供通关攻略,吸引学员进入游戏化的场景;
  • 准时定点开启科举考试,拉动全部学员参与;
  • 最后,根据成绩公布榜单,引发学员的点赞和思考。
通过科举考试的形式,不仅好玩、有趣,更能让学员在不知不觉中进行学习和提升,一举两得。

另外,一些游戏术语、娱乐名词、网络流行语等被培训团队用于授课和运营活动中,如师兄分享会叫作“老炮研究所”,抽扑克牌为“五谷丰登”(“三国杀”术语),学习新工具的过程称作“给技能加Buff”等,为学员带来全身心的愉悦体验。

为了让学员在项目最后阶段融会贯通,沉淀所得,培训团队通过“互动答疑”和“期末汇报思考”等方式,让学员们在轻松的考核氛围中,完成知识的总结梳理,凝聚Spiderman项目的持久力。

  • 互动答疑:两两组队,两人相互解决工作上的一个困惑;
  • “期末汇报思考”:小组同学绘制思维导图,上台分享学习心得。


在项目包装和宣传方面,培训团队待课程内容和时间、行动学习方案确认后,结合Spiderman项目的主题,游戏化设计Logo、海报、通知文稿、课程活动简介等一系列平面包装宣传内容,精心将Spiderman项目打造成一个品牌。

身处互联网,身处游戏业,网易游戏时刻在用互联网的创造精神,匠心打造属于每个人的转型之路。

今日话题
你所在的公司如何设计培训项目的?是否有很多新颖、有趣的培训方式?欢迎和小编分享你的精彩培训故事~



本文来源于《培训》杂志2019年1月刊。文章仅代表作者个人观点,不代表“培训杂志”立场。

投稿请联系:editor@trainingmag.com.cn
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