当游戏界的恋爱达人遇上铁血直男

 

Bungie就像是一个恋爱达人,20年间不断的寻找伴侣。...


初见动视


和大多美国故事一样,Bungie(棒鸡)的传奇之路也是从一间地下室开始的。

1991年,苹果电脑 Macintosh classic 上市,这对于正在钻研编程和攻读芝加哥大学数学学位的亚历克斯·索洛班(Alex Seropian)来说是
个令人激动的消息,他很快就着手,在苹果 Mac 平台上把雅达利的经典游戏《PONG》重制成了《GNOP》,虽然游戏是免费的,但仍然有很多人愿意为源代码付出15美元。

模拟两个人打乒乓球的《PONG》 
处女秀《GNOP》的成功给了索洛班不小信心,父亲本来建议他踏踏实实去找个工作,结果第二天索洛班就决定建立属于自己的公司,公司的名字自然就是日后叱咤风云的 Bungie 了。
他从朋友和家人那拿到了最初的资金支持,以组装各种硬件开发设备,随后发布了 Bungie 的第一款游戏《行动:沙漠风暴》,并通过收集各路游戏包装盒,以从卧室寄出去的方式卖了2500份。
“我父亲真是个逆反心理学的大师”索洛班后来回忆道。



《行动:沙漠风暴》是款2D坦克射击游戏
在芝加哥大学的人工智能课上,索洛班遇到了正在独立开发游戏的程序员杰森·琼斯(Jason Jones),两人臭味相投一拍即合,双双辍学,合力将一款可以联机对战的 RPG 游戏《米诺陶:克里特岛的迷宫》打磨完成。由于该作需要当时并不常见的调制解调器用来进行网络对战,所以卖得并不算多,但也足以支撑起他们下一款游戏的研发计划。
1992年,FPS 鼻祖之一的《德军司令部3D》横空出世,该作的画面几乎在一瞬间就俘获了所有游戏玩家的心,这当然也包括索洛班。于是它攒了一波钱,咬牙雇了第三个人来担当图像开发,并制作了 Mac 上的首个 3D FPS 游戏《通往黑暗之路》,还花了许多心思在多结局的设定上。
《通往黑暗之路》的火爆销量让 Bungie 脱离了地下室,最后得以搬到芝加哥城里的工作室。游戏的成功还吸引到了动视,此时的动视刚刚经历破产保护,正急着寻找一个得力干将打江山,于是直接向他们发起了收购邀请,不过正处于事业高速发展期的索洛班并不甘屈于人下,断然回绝了提议。

消逝的第一桶金

到了1994年,市场上充斥着《毁灭战士》的劣质模仿品,志在天下的“棒鸡”显然不愿意继续扮演追随者的角色。很快,当年年末他们带来了基于《通往黑暗之路》设计的全新作品《马拉松》,本作增加了诸如火箭跳跃、双持武器、多人竞技等新玩法,而最重要的是引入了庞大世界观和剧情故事,这让《马拉松》成功摆脱《毁灭战士》所代表的单纯杀戮射击玩法,是当时 Mac 平台的王牌 FPS。



在《光环》设计里可以看到很多《马拉松》的影子
《马来松》成为了公司成立以来第一个获得巨大商业成功的游戏,Bungie 借此声名鹊起,被业界认为是最顶尖的 Mac 游戏开发商之一。紧接着推出的 Mac 独占作品《马拉松无限》虽然在设计上变化不大,但破天荒的带上了地图编辑器 Forge 作为赠品,让玩家自己创造关卡来丰富游戏内容。又由于有了一定的资源积累,一些创意策略游戏也得到了实现,《神话:堕落之神》随即应运而生。



玩起来很像后来的《魔兽争霸》战役模式
这款游戏取消了寻常即时战略游戏必备的采集资源、建造等元素,更像是线性闯关,每关都有固定的敌人配置,玩家要使用手中仅有的一点兵力去完成各种任务,而敌人的数量往往是你的好几倍,这就迫使玩家必须得活用兵种特性、利用地形高低差,方可致胜。Bungie 还为这款可以联网对战的游戏搭建了平台 Bungie.net,并沿用至今。
开发作品的陆续成功让 Bungie 有了富裕资金,他们于1997年在美国加州南部,后来被誉为“硅谷之心”的圣何塞创建了分支机构 Bungie West。该机构只开发过一款游戏,但也足以让世人记住。这就是经典的动作游戏《奥尼》(Oni)。一款带有浓重《攻壳机动队》画风的作品。“2000年度 E3 游戏展最佳动作类游戏”的荣誉,无疑是该作质量最好的佐证。

在加州分部紧锣密鼓的开发《奥尼》的同时,远在密歇根湖的芝加哥本部,正在制作备受期待的续作《神话2》。Bungie 当时的办公环境十分随意,经常会在地板上看到臭袜子和吃剩的外卖盒。不少新来的成员走进办公室,感觉就像走进了一间大学男生宿舍。
而正是在这样自由的大环境下,“宿舍”二把手的琼斯萌生了一个改变公司命运的点子,他想要延续《神话》精神,又想要贴合更为时髦的科幻主题,换句话说,他们想做一款上来就是干的《星际争霸》。
Bungie 为这个想法投入了很多资源,更逼真的画面、更强的物理反馈、真正的 3D 地形,甚至可以让玩家自由驾驶的载具,他们希望这款作品能超过所有的科幻 RTS 游戏。
后来组员制作了一个模式,可以将摄像头附加到作战单位上,在操纵各个单位时从不同角度观看战场。结果一发不可收拾,他们发现在射击游戏里开车真的太好玩了!可 Bungie 元老琼斯已经厌倦再做主流 FPS 了,所以坚决反对游戏以第一人称形式出现。

混合了悍马吉普的 Warthog LRV 疣猪号就此诞生
在最初的概念 Demo 出炉后,他们对于游戏方式、内容以及开发思路有着相当多的想法,这导致游戏在初期进行了频繁的设计调整。
作品的代号由“Monkey Nuts”到“Solipsis”,最后又变成了“Blam!”;游戏舞台从普通行星变为了更加复杂的恒星环带,甚至可以把星球上的恐龙驯化成交通工具;角色从 2D 变为 3D,游戏类型也从 RTT 到 TPS,又回到 Bungie 所擅长的 FPS。最后,华裔概念画师王世凯也确定了游戏主人公的形象 —— 全副武装的半机械士兵。
到了1999年,不断膨胀的野心和越来越高的游戏开发规格,让 Bungie 迎来了财务危机,公司先期所赚取的第一桶金早已消逝殆尽。恰在此时,急于寻求资金供给的索洛班遇到了改变整个工作室命运的人,也就是后来 Bungie 的执行副总裁彼得(Peter Tamte)。

光环的诞生:与苹果的第一场爱恋

彼得到任之后所做的第一件事:打了个电话给前老板 —— 史蒂夫·乔布斯。
琼斯和彼得带着游戏 Demo 来到苹果总部,乔布斯一边吃着冰棍一边走进接待室。琼斯立马开始了演示,并全程讲解游戏的世界观和玩法设计。当乔布斯看到一段阳光明媚、闪烁逼人的镜头时,突然停止了播放,有点不以为然的说道:“你们知道,在皮克斯动画工作室,我们能渲染几十个太阳。”
琼斯立即回答说:“是的,但你们能实时渲染吗?”
乔布斯停顿了片刻,然后说:“好吧,你们来吧。”

1999年的演示Demo
这时距离 Macworld 大会公布游戏的时间已经所剩无几,需要专门创造对应的预告片、演示动画以及音乐,工作量之大让团队焦头烂额。在离上台公布游戏只剩几天时,他们甚至还没有为游戏取名字。赶急的 Bungie 干脆找了个品牌公司,最后初步将游戏命名为“星盟”(Covenant)。
不过,这个名字并不让人满意。一位名叫保罗·罗素(Paul Russel)的普通职员表示:“星盟?这可真蠢。”音效作曲师马蒂·奥多内尔(Marty O’Donnell)甚至觉得这是一个女性洗发水的品牌。
直到罗素将一个我们熟悉的字眼写上白板墙,Bungie 的二把手琼斯突然眼前一亮:“简单、神秘,足够表达我们塑造游戏宇宙的意图,就选它了。”
最终,Bungie 确定了故事的主人翁名为“士官长”,故事将在遥远的恒星展开,而圣地的环带成为了游戏的正式名字 ——《光环》(HALO)。

在随即而来的 Macworld 展会上,史蒂夫·乔布斯正式揭开了《光环》的神秘面纱,光是看预告片,就已经让无数玩家为之疯狂,几乎每个人都在谈论这款来自 Bungie 的游戏。
这种远超估计的市场期望,也让团队压力倍增,每个组员都在绞尽脑汁的提升游戏上限,以求达到最好。在琼斯眼中,画面、游戏性、剧情是构成伟大游戏的黄金三角,《光环》必须成为传奇!
更好的开发设备,更强的技术人才、不断扩张的公司规模都在不停榨干此前 Take Two 为了收购 Bungie 19.9%份额所支付的资金,于是执行副总裁彼得打了第二通电话。

如日中天:打给微软的第二通电话

这次的谈话对象,是正在忙着筹备 Xbox 首发作品的微软游戏工作室副总裁艾德·弗莱斯。
在 E3 放出《光环》演示之后的2000年6月19日,微软当机立断,抢在所有窥视者之前开了一个 Bungie 无法拒绝的条件 —— 一张写着5000万美金的支票。
很多人都不满于微软这次大手大脚的闪电收购行为。Bungie 作为当时 Mac 的牌面工作室,刚刚才在 Mac 展会上公布最新力作就被竞争对手收购,乔布斯的心情可想而知有多糟糕。而此时的 Bungie 只关心如何让《光环》达到最佳状态,他们需要更大的舞台来承载梦想,其他都不是最重要的。
《奥尼》《神话3》等游戏的版权都交给了 Take Two,19.9% 的股份也由微软买下。芝加哥、圣何塞等各地团队成员纷纷前往公司的新工作地点 —— 西雅图的雷特蒙德。

微软位于西雅图的总部
如获至宝的微软,自然是对 Bungie 倍加呵护。而 Bungie 当时虽然被收购成了子公司,但仍然有着强烈的自主意识,刻意强调与微软公司文化的距离。
微软当时是一家以程序员为核心的公司,程序员喜欢一个人呆在私人办公室,如果不愿意被打扰,可以关门。但 Bungie 想要开放式的办公环境,微软不得不将所有墙都推掉。有时候其他微软员工会带着孩子来办公室玩,这让没日没夜加班工作的 Bungie 员工怒不可遏,直接就把人赶了出去。
这是一块属于 Bungie 的领土,其他微软员工用工卡都刷不进的城堡。



为了最大限度配合护航大作而量身打造的Xbox手柄
Xbox 当时虽然已经签约了不少首发游戏,但其质量都不够成为主将,如《蒙克历险记》《末世浩劫》等,所以微软将所有赌注都押在了《光环》上。而另一方面,由于之前人们对于微软收购 Bungie 强烈不满,《光环》最终没能成为 Xbox 独占作品,它依然登陆了 Mac,乔布斯对本作给予了充足的宣传资源以及超高的期望。
而在 Bungie 内部,紧张的工作氛围已经到达了满点,距离2001年11月15日的发售日期一天天逼近,这让整个团队感到焦虑。万般无奈下,他们只能采取“场景复用”的方式制作了三到四个关卡。虽然这个法子有点无耻,但确实有效。
在经过无数个加班赶工的日日夜夜后,《光环:战斗进化》(光环1)终于赶在 Xbox 主机上市的第二天如期发售,并且毫不意外的获得了极高的称赞。
虽碍于 Xbox 的装机量,游戏的首日销量并不高,但却很长卖,购入 Xbox 的一半玩家都会选择《光环1》。本作最终卖出了 650 万套,成为了 Xbox 上当之无愧的门面担当。

在《光环1》发售后,Bungie 的员工都放了一个月的长假,整个办公室空无一人。在过量的压力和市场预期下,大部分人都为这个项目牺牲了个人生活甚至是健康。然而与微软的协议还是得继续,《光环2》的开发必须马上提上日程,团队暴增至60人。
《光环2》项目启动时大家都很乐观,毕竟《光环1》有着大量被阉割的内容,15个关卡、人类和星盟的大量武器、载具等,不少人认为只要把这些内容揉一揉,就已经足够成为新作了。
整个《光环2》的开发期间,团队都在不断加码加注,《光环1》的成功给他们更多底气,他们想要把前作的遗憾全部弥补。可由于整个开发团队被打散为几个小组,却没有一个人能来统领全局。这种工作模式让团队效率大打折扣,矛盾不断,这也正是后来发生许多冲突的症结所在。

当亲密期宣告结束

最早的冲突,恰恰源于 Bungie 创始人亚历克斯·索洛班的出走,虽然索洛班和其他管理者的风格不同,但人们都对他保持绝对信任,他是整个 Bungie 家庭当之无愧的主心骨。一夜之间,大家突然都不知道该怎样一起工作,许多曾经已经解决的问题再次浮现出来,领导班子的矛盾逐渐凸显。
《奥尼》团队随后被紧急并入《光环2》项目,而第三人称奇幻动作游戏,代号为石膏(Gypsum)的项目同样被叫停,所有人的命运都和《光环2》串联了起来。
如你所知,虽然2003年 E3 展上的《光环2》技惊四座,但实际运行却 BUG 不断,在提供给媒体试玩时暴露出了太多问题。展会结束后,Bungie 才发现自己挖的坑太大,根本没有能力赶在半年之后发售游戏。
微软 Xbox 首席执行官罗比·巴赫(Robbie Bach)曾经在一次会议上组织投票,让高管们判断是强迫 Bungie 按时发售《光环2》,还是多给一年时间 —— 几乎所有人都投给了前者。直到微软游戏工作室副总裁艾德·弗莱斯以辞职相逼,Bungie 才争取到了多一年的开发时间。

2004年 E3 彼得·摩尔把《光环2》的发售日纹在了胳膊上
就在《光环2》各种宣传片、预热广告漫天飞舞的时候。Bungie 正在星夜兼程,很多团队成员都认为那是人生中最黑暗的记忆。有人在办公室睡了整整一个月,甚至都忘记了回家的路。大家都渴望超越自我,却很难承认,自己并非无所不能。
2004年11月9日,《光环2》如期在全球7000家零售店开卖。这部夹杂着鲜血与汗水的作品不负众望,首日销量高达240万,销售额为1.25亿美元,创下娱乐产品的最高首日记录。

邪教现场:巨大的《光环2》开售倒计时
虽然单机战役因为被阉割毁誉参半,但网络对战却好评如潮。微软力推的 Xbox Live,几乎所有功能需求都围绕着《光环2》服务,之后 Xbox 360 系统自带的社区功能其实也出自《光环2》。
除此之外,《光环2》还采用了现在十分流行的匹配模式,完善的对战模式、丰富的社区功能,这让《光环2》几乎定义了一个时代 FPS 网战的标准。
但在辉煌成绩的背后,Bungie 员工更多的还是感到精疲力尽。《光环2》发售后,团队领导人琼斯直接申请了长时间的旅行休假,在《光环3》接近完工时才回到公司:“我不能再做游戏了,我几乎要杀了自己。”
这种情绪在团队内部无处不在,也彻底改变了他们对待《光环3》的制作态度。过去的团队,几乎无时不刻都在对玩法设计进行反思,但现在如果有人提出了更多需求,只会得到一个反问:“难道你忘记上一次发生了什么吗?”
琼斯离开时并没有明确团队的下一任领导人,这自然又带来了无穷的政治内斗,以及更多的沟通成本。在《光环3》的开发期间,团队成员流动频繁,很多重要岗位都会突然有人休假或者辞职。

动视的钻戒

令人惊讶的是,Bungie 依然完成了《光环3》的制作。也许和之前闹得沸沸扬扬的 R 星加班事件差不多,开发者竭尽了自己所有的心力,伴随着折磨又狂热的制作过程,给了翘首以盼的股东、玩家和粉丝们一个满意的答复。
微软完全不掩饰自己对《光环3》的信心,放出豪言称《光环3》能在当天入账1.55亿美元,远远超出《光环2》的1.25亿美元。事实也如预期中那样,2007年9月25日游戏开卖,24小时内微软就赚到了1.7亿美元。《光环3》的后续累计销量更是高达1450万份,为系列三部曲画上了一个圆满的句号,也实现了 Bungie 当年的野望 —— 成为传奇。

就在这时,微软和 Bungie 突然宣布分道扬镳,Bungie 成立了独立的有限责任公司 Bungie LLC,双方继续保持发行和市场上的合作关系,《光环》的知识产权归微软所有。
这事其实早在《光环3》刚刚制作时就已经开始谈判,Bungie 当时已经完全厌倦了《光环》系列,再加上微软董事会越来越加严苛的要求,让团队喘不过气来,他们一心想要脱离微软。后来我们都知道,Bungie 早就和动视暗中勾搭上了。
琼斯回到工作室,开始和几个美术和程序偷偷制作一款新游戏:《命运》的前身。这一幕几乎就是当年 Bungie 抱着《光环》从苹果投向微软的翻版,在 IW 人员流失的大背景下,动视也需要一员射击游戏领域的大将,刚刚和微软闹翻的 Bungie 自然是不二之选。而 Bungie 也同样需要有一个愿意为《命运》买单的新金主。
动视给了个普通团队根本无法想象的数字 —— 五亿美元。除此之外,动视还承诺 Bungie 可以保持自身团队的独立性,并拥有新游戏《命运》的知识产权。
当然,这样优越条件也有着不小的要求。从2013年至2020年,每年 Bungie 都需要推出《命运》新作,其中奇数年是资料片,偶数年是正统续作。2018年之前,Bungie 不允许开发《命运》之外的动作射击游戏。



《命运》被给予了厚望,Bungie 搬到了位于密苏里河畔的全新办公室,并拥有165名员工。在摆脱《光环》和微软的阴影后,准备一展拳脚,再展宏图。不管是动视还是 Bungie,他们都觉得《命运》能够再现《光环》的辉煌,并且做得更好,无论在销量还是口碑上。
与当年微软对待《光环》一样,动视也把赌注全下在了《命运》上。2014年的宣传规格之大,相信大家有目共睹。不少分析师预计《命运》的销售量会在1000万到1500万之间,相当于 6~9 亿美元的销售额,并有望超过《使命召唤11:高级战争》成为2014年最畅销的游戏。
但《命运》的实际表现并没有达到动视预期,它作为一款跨平台游戏首月销量只有630万,销售额约为3.7亿美元。不同于微软的爱才如命,动视与 Bungie 是完完全全的劳务关系:如果办不到合同上的事,后果自负。按照合同,Bungie 只能拿走销售额其中的4750万美元。
与此同时,Bungie 在《命运》的开发过程中还暴露了许多管理问题,使得各大元老相继离职。
其中就包括创始成员之一的音乐总监奥多内尔。在2013年 E3 展上,他为《命运》精心打造了交响乐曲,结果没想到展会开始前,动视竟然单方面的修改了预告片配乐,这让奥多内尔感觉受到羞辱,公开开始抗议。结果在《命运》发售前,Bungie 直接就炒了他鱿鱼。



奥多内尔在后续表达了还想与Bungie和好的意愿
很快,合同推进到了2016年。这一年《命运2》本该上市,但 Bungie 无论如何都交不上答卷,游戏被延期到2017年。
这一次可没有人会像艾德那样,以“辞职相逼”站出来为 Bungie 撑腰。他们付出了惨痛的代价,被扣除了40%的分红。此外,动视还要求团队必须在《命运2》项目中取得成绩,否则整个工作室将会完蛋。为了确保能达到合同上的销量要求,Bungie 立马将《命运2》登陆 PC 的计划提上日程。
要知道,Bungie 的上一款 PC 作品还是十年前的《光环2》。就像是一个久经情场的“恋爱达人”,Bungie 最终遇上了动视这个不论情面的“铁血直男”,他们已经无法再经受一次失败了。

不堪重负的传奇

小心翼翼的 Bungie 在2017年夏季就开启了《命运2》的 Beta 测试活动,并在最后额外延长了2天的测试时间,目的是为了采集更多玩家对于玩法设计的真实反馈,以及他们对游戏平衡性的诉求。



2017年9月8日,《命运2》终于发售,但动视却没敢公布游戏的销售成绩,只说打破了“《命运》的预购纪录”和“PSN 商店的销售纪录”,并宣布在线人数达到了120万。不过明眼人都能看得出来,《命运2》依然没有达到动视的预期,Bungie 又搞砸了。
尽管随着后续内容的推出,《命运2》的口碑已经开始回暖,一度达到了玩家心目中的完美状态,但在2019财年第3季度财报中,动视仍然表达了自己对“遗忘之族”的不满。而 Bungie 也一改此前百依百顺的态度,进行了强势回应:我们对游戏的销量感到满意。
到这里,熟悉 Bungie 的应该都知道接下来会发生什么。他们仿若陷入了轮回,不断的重演历史。
2019年1月11日,动视和 Bungie 分别发表声明,两者将结束长达八年的合作关系,与和微软分手不同的是,这次 Bungie 将完全保留《命运》这个 IP 的制作和发行权,为今后的发展保留了一丝退路。但经历了长达20多年的分分合合,传奇自此已不堪重负。
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