《还愿》评测:愿幸福美满

 

关心孩子,远离邪教...





本文内容会有轻微的剧透,还没有玩过游戏的朋友请酌情阅读。
在游玩《还愿》之前,我做了诸多准备。
首先,我去阅读了有关“慈姑观音”的一些资料,学习了一些关于道教“紫姑”的知识。接着,我又观看了一遍官方举办的ARG(侵入式虚拟现实互动游戏)的故事。最后,我翻看了此前公布的一切预告图片、视频。经过这一番折腾,我自认为也算是半个“烛学家”了,准备万全,终于可以开始体验《还愿》。然而在游戏之中,我却发现她远远超过我的预期。
在游玩《还愿》的时候,我感觉到这并不是我预期的“逃生类”或通常意义上的“恐怖游戏”。
《还愿》可以被描述为一部心灵恐怖游戏。所谓心灵恐怖,即是相比描述情节,更加偏向描绘人物内心变化的恐怖类型。例如《寂静岭P.T.》即是这样的游戏,而在电影领域,又有例如《禁闭岛》这样的电影,他们通过压抑的场景布置以及对常识的冲击,用象征手法展示出角色的内心世界与情绪变化。在这类恐怖题材作品中,可能没有追逐你的怪物,没有阵亡带来的回档,但似乎每一次回头、每一个转角,都变得异常艰难,即使是正常场景,在这样的气氛烘托下,也能透出一种诡异感,让你只想快点脱身,摆脱这场噩梦。
在通关《还愿》后,我认为,这可能就是“中式恐怖”吧。
说到“恐怖感”,美国人喜欢用怪物,日本人喜欢用妖魔,大厂喜欢玩充满英雄主义的射爆,而独立制作人又擅于烘托气氛,在有限的资源里塞进足够的游戏体验。相比之下,“中式恐怖”会是什么样的呢?中国有着复杂多元的民族文化,在这些民族文化之中,又诞生了许多难以解释的风俗习惯,加上封建迷信的沉淀与旧思想的残留,让我们有了孕育“恐怖”题材作品萌芽的沃土。虽然拥有如此得天独厚的资源,但《还愿》并没有局限于“恐怖”二字,反而是创造出一种表现出对现实的无奈、对美好的渴望的独特“中式恐怖”。


恐怖的《还愿》

走在闪着青色灯光的走廊里,前方锈红色的大门紧闭着。杜丰于的脚步声是唯一回荡在空气中的声音,除此之外,一片寂静。他找到了钥匙,打开了自家的大门,进屋之后,他又将大门紧闭,似乎想要将一切邪恶的东西阻止在门外,然而他不知道,他的家中,早就种下了哀怨的种子。

老房子的质感如此出色
《还愿》,并不是一部简单的“恐怖游戏”。
“jump scare”是大部分恐怖游戏最常用的惊吓手段,突然出现的鬼影,迎面而来的冲击,回头杀都是“jump scare”的常用桥段。然而《还愿》似乎并不想过多的使用这种简单暴力的惊吓手段,让人感觉到心理上的压力和恐怖才是这款游戏的特色。
当我走进家门的时候,《还愿》给我最直接的感受就是极强的封闭感。被屏风分割为两个小空间的客厅、墙上挂着诡异的全家福、老式显像管电视播放着雪花画面、阴暗的厨房时不时闪着灯光,这些元素挤在一个狭小的空间内,显得格外刺眼。
这种场景的压迫感,得益于赤烛团队巧妙的场景布置,每一个家具的安排都有它的道理所在。

本身只有数平米的客厅,还被屏风、茶几、书桌划分成了四个极小的区块,玩家在客厅里根本迈不开步伐,更不用说客厅中最显眼的装饰是墙壁上挂着的全家福。女儿和妻子的两双眼睛紧紧地盯着电视的方向,当你坐下看电视的时候,似乎她们就站在你的身后一样,这种诡异感从游戏一开始就一直伴随着玩家。
除了客厅以外,游戏的另外一个主要场景则是女儿的房间以及主角杜丰于与妻子的房间,女儿的房间尚且好说,而杜丰于与妻子的房间,墙壁上挂着大量的真人照片,给这款游戏又带来了一丝现实和虚拟共存的错觉。
在虚拟的游戏里寻找真实感说出来可能是有一些尴尬,但是《还愿》恰好就是在着重表现这种让人分不清现实和虚拟的氛围。曾经有不止一位朋友问我,《还愿》是根据真实故事改编的吗?电视里的节目是当年的真实影像吗?是否真的有杜美心这个人?



在我看来,《还愿》这种充满了真实感的布景设置,将游戏的恐怖氛围推上了一个新的层次。在诸多“恐怖游戏”中,我们很自然的能知道这样的一部游戏是虚构的,它们不会和我们的现实生活有所交集,而《还愿》则不同,它时时刻刻用“书稿”、“照片”、“海报”、“电视节目”提醒着玩家,这也许是曾经真实发生过的事件,而并非仅仅是程序编写出来的一个故事。



ARG里出现的陆心会网站
在游戏发售之前,赤烛团队曾经组织了一场大型ARG(侵入式虚拟现实互动游戏)活动,玩家们通过破解官方给予的线索,奔走于台湾的大街小巷,在各种商店、公共场所找到一些故事碎片,将它们拼凑起来,最后得到了一个关于邪教组织“陆心会”的故事。其中涉及了大量的真人照片、推特动态、聊天记录、短信、录音以及可查证的历史事件。而关于“陆心会”的故事,又和《还愿》里讲述的数十年前杜丰于的故事息息相关。在我寻找这些资料的时候,不免感到一丝胆寒,同时又觉得非常兴奋,赤烛团队如此用心的铺垫与设计,将《还愿》原本只有3个小时不到的游戏流程,通过ARG的方式,延长到了需要玩家数周的时间去整理和思考。
这种现实与虚拟的搭配,让我们在游玩《还愿》之后,依然能够感受到一丝后怕,且在害怕之中庆幸自己没有生于那个疯狂的年代。

温馨的《还愿》



爸爸打开了一本故事书,坐在女儿的床边,柔声细语的跟她讲着其中的故事。女儿认真的听着,时不时调皮的打个岔,拿出自己的画笔在故事书上涂涂改改,爸爸并没有生气,而是宠溺的听着女儿说她天马行空的想象。
《还愿》,真的是一款“恐怖游戏”吗?
说到“恐怖游戏”,近几年知名制作并不算少。《生化危机》、《逃生》、《死亡空间》、《寂静岭》,这些都是著名的恐怖游戏,它们各具风格,并将其贯彻到底。在《生化危机》和《死亡空间》里,反反复复出现的丧尸和怪物将你一次又一次的逼入绝境;在《逃生》里,你似乎永远找不到一个安全的地方,只能逃跑躲避追杀;而《寂静岭》有着大量的心灵恐怖的元素,似乎梦魇一直伴随着你,如影随形摆脱不掉。
《还愿》与它们有着巨大的差别。
在恐怖电影或者恐怖游戏里,故事总是会保持着持续的压抑感,让观众和玩家处于高度紧张之中,从而感受到恐怖元素的刺激感。如果中途加入一段气氛风格完全不同的故事,很大可能会让游戏的整体气氛变的平淡普通,让前面的气氛烘托失去意义。大部分这类“温情”、“催泪”的内容,一般都是出现在恐怖游戏的结尾,作为一个主题的升华方式,将观众从之前压抑的故事中拉出来,给剧情进行一个收束和总结。

女儿充满童心的想象
《还愿》没有拘泥于这种形式,甚至是反其道而行之。在游戏的中期,一段画面亮丽、情感柔和的故事摆在了玩家的面前,让人有些摸不着头脑。我们在等着更加恐怖的东西出现,却万万没想到,赤烛游戏拿出了这样的一个风格上的转折。
让人意外的是,这段游戏并没有让我感受到不协调感,它甚至恰好的融合进了游戏的主题。我想这可能是得益于赤烛游戏把握住了“中式恐怖”的情感表现重点。
“中式XX“,总给人一种特别的感觉。今年上映的《流浪地球》也被称为”中式科幻“,不同于美式科幻的个人英雄主义,中式科幻着重凸显了家庭、人民的团结,表达了在困境之中,各国人的众志成城,这种团结的力量是中国人最熟悉的一种感情特征。
对,《还愿》也是把握了一种感情特征,那就是国人对家庭幸福的追求。东方文化中家庭观念的独特感染力,能够在最黑暗的时期给人带来最温柔的抚慰。

爸爸眼中,盛开着郁金香的房间
所以当《还愿》在故事的中间插入这样的一段温馨场景的时候,我不但没有觉得不协调,反而深深地沉浸在这个故事里,感受到那种父亲与女儿的至纯亲情,这些互动里充满了父亲对女儿的宠爱和女儿时不时的调皮,这种美好的感情表现,成为了游戏中段的一大亮点,它虽然缓和了恐怖气氛,甚至是完全抛弃了恐怖感的表达,但是它为后面进行了情感的积累和铺垫,为更深的黑暗故事提前准备好了舞台。
当梦醒来的时候,我们终究还是要面对现实的。而在这个时刻,前面的故事有多么美好,就与后面的绝望故事产生多大的落差,这种落差感,将玩家们的情绪调动了起来,最后制作组又通过“何老师”这样的一个角色,将这种情绪引导发泄了出来。

无辜躺枪的何炅老师
这也是为什么微博上会出现“何老师”上热搜的原因之一。赤烛游戏精准的情绪把握,让玩家将此前积累的所有负面感情,都宣泄在了何老师身上,游戏里几乎没有任何情感爆发的机会,玩家积压下来的难过、同情、愤怒自然就都对准了“何老师”这样一个人物。
那一段温馨的故事,看起来与“恐怖游戏”格格不入,实际上,正是因为这段故事积累了足够多的回忆和情感的共鸣,才有了游戏最后那种一切尽失的绝望感。

绝望的《还愿》



生病的女儿躺在床上,破败的客厅里书本散落一地,杜丰于盯着鱼缸里的红龙鱼,才发现这条招财进宝的象征,早已不知死了多久了。他心里默念着经文,希望能够得到菩萨的庇佑。

《还愿》的英文名是《devotion》,意思应该是取“虔诚”,这种虔诚在游戏之中从头贯穿到尾,妻子对家庭虔诚,女儿对父亲虔诚,而父亲则对神佛虔诚。
在《还愿》的第三部分的故事之中,赤烛团队通过这种盲信的虔诚,讲到了那个时代特有的绝望。

无限循环的八十八,永远不可能的成功
《还愿》里讲述的绝望,我觉得是源于对那个时代的无奈感。大男子主义盛行的社会里,妻子没有任何发话决定的权力,经济萧条的八十年代里,无能的父母只能将所有期望押宝在孩子身上,望女成凤,望子成龙,而当一切路子都走不通的时候,当社会的无情压力将他们的腰压断的时候,在那种绝望和无奈之中,他们需要一种可以相信可以依靠的强大力量,在《还愿》中,指的就是慈姑观音。
当故事进行到这里,对许多玩家来说,可能已经没有什么让人感到惊吓刺激的部分了。一些朋友吐槽认为这部游戏的后劲不足,明明一开始恐怖氛围这么出色,后面却越来越平淡。
美国的电影学家斯坦利·索罗门曾经对“恐怖”题材的电影有一个总结,他认为“惊吓”是构成“恐怖”电影的类型本质,但是一部电影是否是恐怖电影,实际上是取决于他的艺术手法和核心思想。这个概念同样也能运用在《还愿》这个注重叙事的游戏里。


《还愿》在艺术表现手法上无疑是出众的,将一出因封建迷信而催生的家庭悲剧,用幻想和现实交汇的方式讲述出来,非线性叙事的手法颇有一丝精神分析片的影子。游戏中还有大量的象征场景,需要玩家在游戏后期重新梳理和穿针引线,才能理解背后的缘由。
游戏的核心思想,除了表象的破除封建迷信以外,还有一层是前文提到的家庭成员之间的亲情关系。游戏没有用直白的语言阐述这两个内核,而是通过镜头和叙事,用四个不同年份的同一个人身上发生的故事,将它们展示在玩家的面前。
那么《还愿》到底是不是一部恐怖游戏呢?
我认为,至少不是《生化危机》或《寂静岭》那样的恐怖游戏。《还愿》是一部有着心灵恐怖元素的叙事型游戏,它的恐怖内容大部分来自于角色的内心刻画,而不是情节的推动,玩家游玩的核心内容实际上来源对故事的体验,而非单纯的玩法。
那么,你认为这部游戏适合你吗?

结语

玩过游戏之后,我才知道我低估了《还愿》,游戏品质远远超出我的想象。
你如果想寻求刺激和紧张,那么《还愿》可能并不适合你,你可能会在这里失望了。
你如果想探索真相,解开谜题,获得答案,那我觉得你应该尝试一下《还愿》,不要被它的“恐怖外皮”吓到,它将会给你带来一个值得细细回味的悲剧故事。
《还愿》的可贵之处在于,没有陷入鬼怪故事的俗套设定之中,而是讲述了一个如此真实动人的悲剧故事。这部游戏展示出的“恐怖感”来源于它和我们的生活有着密切联系,展示出的“温馨感”则是来源于父母对儿女亲情的无私奉献,最后,是当亲情扭曲、现实如猛兽一般撕碎美好理想时爆发的绝望感。作为玩家的我,只能看着故事不可挽回的走向一个让人唏嘘的结局,我只能选择接受这个无奈的事实。


但是游戏在结尾处,制作组还是留给了人们对美好感情的希望。纵使游戏从头到尾有这么多的负面感情,有这么多的悲剧发生,《还愿》依然没有放弃亲情的力量,这种至纯至善的结尾,也许算是赤烛游戏,留给玩家们的一丝善意吧。

爸爸,我们回家吧。


在游戏的结尾处,有一首歌,名为《码头姑娘》,是由《还愿》中的女儿杜美心演唱。在《码头姑娘》的歌词末尾,有一句话,让我对游戏的名字有了另外一层理解。也许《还愿》并不仅仅是个绝望结局,还有一些原谅与救赎的意义在其中吧,而游戏内的其他彩蛋,就留给玩家们自己去探索吧。
码头姑娘(歌词节选)
青山依旧 岁月如常 也不见她悲伤
有情的人 别问她 你还愿意吗?
若有来世 你还愿意吗?
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