关于《鬼泣 5》玩后感, 我有些东西想说...

 

秀,尽情秀...



“秀,尽情秀” 


—— 值班编辑 Alexyz

话说《Devil May Cry 5 / 鬼泣 5》在国内推出了两天,刚好推出的日子是周末(其实更重要是截稿日后),所以我用了两天、不眠不休地打爆了一次普通模式(Devil Hunter),然后紧接其后地打爆了困难模式(Son of Sparda),然后正式跨过了骨灰级老玩家眼中的门槛,开始超级困难模式(Dante Must Die),终于可以正正式式开始恶魔猎人之旅,非圈内人基本上不知道我在说什么,为什么通了两次关仍不能叫作正式玩过《鬼泣》?原因是这游戏本身的 “天性” 就是如此。
说真的,《鬼泣》的所有事物都很 “日式非主流” ,包括标题字样


虽知道每个好游戏,都必然会有某种让玩家推进下去的目标,有些是为了可以看完整的故事(例如苦打机械人大战,就是为了看全角色的出招动画)、有些是为了战胜更强的对手(大部分格斗游戏)、有些则是为了刷更好的装备(《全境封锁》等作业式游戏),而恰巧《鬼泣》系列就开创出一种很另类的目标,是比起看完所有剧情更为重要的 — 就是 “以尽可能花哨的手段,尽可能地玩弄你的对手”

《鬼泣》系统从来鼓励玩家以极尽花哨的方式将恶魔杀死,甚至鼓励玩家只是闪躲而不攻击的方式挑衅对手,所以在《鬼泣》的世界里,最快、最痛、最有效的方式了结恶魔是不可取的,一切以耍帅先行,而这一切反映在游戏的特色评分系统 —“风格量表” 之上 。
要是你的思路是 “以最有效手段终结对手” ,那基本上你的 “风格” 顶多是  “S 级” ,想拿 “SSS 级” ,你要做更多 “无聊” 的帅气动作


在《鬼泣》的世界里,怎样才叫 “杀得有风格”?被敌人击中当然羞羞,但更重要是,要是同一招用太多次,也是没风格的表现,所以我向来都把《鬼泣》以 “花式滑板游戏来” 来看待 ,外人看你打《鬼泣》就如同看你在玩滑板游戏一样,不禁发问: “你在忙个什么劲儿?快点完事了好吗?”
在《鬼泣》的世界之中,打到的钱(红魂)都是用来买招式的,让自已可以战得更花哨,一般是几千到几万一招,然而你知道最没屁用那招 “挑衅技” 竟然要用三百万来买,在你的世界 “挑衅技” 是多余的,但在《鬼泣》的世界内,不挑衅打什么恶魔?(Btw,新角色眼镜娘 Nico 竟然有点正)


而《鬼泣》这种奇葩的格斗计分方式,孕育出一帮奇葩的游戏角色,无论是游戏核心主角但丁,或是年轻一辈的主角尼禄,无一不是嘴炮魔。每个过场动画,全是主角们耍嘴皮子揶揄恶魔,在这些人的世界观中,恶魔们不生气,我们不开打。试问在真实世界之中,哪一个长胜将军是会有着如此嚣张的个性、哪一个长胜将军会用如此没效率的攻击方式战胜一场又一场战争?偏偏《鬼泣》中两个主角就是这样,而似乎在《鬼泣》的世界之中,这种战争方式可磨练出更强的实力。
“说皮话,打恶鬼” ,皮皮的但丁,《鬼泣》的传统,代代如是(除了 2 代)


故事中的反派维吉尔,是主角但丁双胞胎的哥哥,维吉尔掉入地狱,在地狱以实力求存,而但丁却以一副玩世不恭的模样,于人间为客户收拾恶魔糊口,随便猜想都知道,维吉尔应该会是实力比较强的一方。无奈的是,在游戏中,二人永远实力旗鼓相当,但丁的力量不知从何以来,永远都可以和那个放弃一切、以实力为目标的求道者维吉尔战个平手。

半人半魔的维吉尔,生性务实,为求力量不择手段,战斗风格有效率同样很霸气,本应是现实中强者应有的模样,可惜在《鬼泣》这个世界中,嘴炮不足,本身就是原罪、半人半魔、亦正亦邪成就了维吉尔特别的人格魅力,也则面衬托了但丁那种 “皮话拯救世界” 的性格,以及那种花哨得略过火的战斗方式。
《鬼泣 5》的 Vergil(维吉尔)
















Vergil 仍是帅到不行,中他一招大基本上没半条血,但因为实在太帅,有时仍会想走入他的 “圆” 中,感受一下那气势
《鬼泣》这种奇葩的格斗计分方式,孕育出一帮奇葩的游戏角色,交织出了一个日式王道故事,也培植了一堆奇葩的玩家。《鬼泣》的故事算得上是十分平凡,有魔王便讨伐新魔王,然而搅局者永远都是维吉尔,《鬼泣》1 至最新的 5 代背景故事大概如此,中间穿插着一些支线故事与人物,又是关于宿命、又是关于对决,没什么特别了不起,但故事在玩家眼中并不是最重要,游戏的核心还是看但丁、尼禄如何玩弄一个又一个未知的敌人。
但丁真的很奇葩,今集奇怪武器是 “米高的帽子”
不过但丁每集都有奇怪的武器,这是王道设定


一般游戏玩家开修改器,是为了让自己角色血更厚,而《鬼泣》玩家开修改器,是为了让敌人血更厚。因为在《鬼泣》的独特系统之下,玩家们要好好学习所有角色的出招方式,而这个过程偏偏不可能在通关一次之后就可以称作完美的,一般人,起码要通关两遍,才可以完美驾驭整个出招表,继而玩弄恶魔,成为真正《鬼泣》式恶魔猎人,而当他们上手之后,就会开始觉得 “小怪们死得太快,我还未玩够呢!?” ,所以他们会把修改器打开,把小怪的血量上调。
尼禄 : “嘴炮!嘴炮嘴炮嘴炮嘴炮嘴炮嘴炮!哈哈哈!嘴炮!开打咯,说这么多干嘛?”


奇怪的系统,奇怪的世界观,奇怪的战略逻辑,孕育出一堆独特的死忠,所以作为外人,基本上你是不明白为这些《鬼泣》玩家到底在暗爽个什么劲儿。明明但丁的人设就很非主流,顶着一头长白发,整天玩世不恭,更会拿着奇怪的武器、使出奇怪的招式,你不明白为什么会有这么一堆人觉得但丁属于 “帅” ;尼禄更绝对是魔幻界的 “MK 仔” ,背着一把刀,目空一切,嚣张气焰,见敌人先耍嘴皮子,说到对方火了,那就开始互砍了,一种极浓厚的古惑仔味道。

“帅?” ,到底那里 “帅” 了?但需知道那是 “设定” ,是官方多年来的目濡耳染,是某种教育。
要是香港要开一部 DMC 改变电影,别想了,找郑伊健吧!剧本也不用多解释,郑伊健自己一定有在玩


《Devil May Cry》从来都是 Capcom 开发的,单独只有第 4 代之后有只重启作品名为 “DmC” 是由外国公司制作,Capcom 发行。那一代  “DmC” 被老粉们称为 “黑历史” ,因为外国公司想一洗但丁日本非主流的形象,而换上了外国非主流的形象,所以现在 Capcom 只敢以 “平行时空外传” 的方式称呼该代作品。

本人从《鬼泣 4》开始打上来的,受《鬼泣》的目濡耳染不算多,其实觉得 “DmC” 做得算不错,犹其是它的美学水平,甚至冠绝了多代作品(包括最新的 5 代),不单是场景的美学概念,甚至是 Boss 的设定都让我很有印象,无奈是它不合老粉们口胃,老粉们说 “DmC” 里的但丁,像极了一个外国的吸毒小子,当时作为旁观者的我笑说: “MK 仔可以,吸毒仔则不行?这是什么美学标准?” ,但我却明白 “DmC” 另一个致命伤 — 它的连招太简单了。要知道《鬼泣》的老玩家是哪种人?他们是会把小怪血改成十尺厚,打一只小怪可以打 15 分钟,只是为了满足自己 “你看哥我按键按得多有型!?” 的那种人。
  《鬼泣:DmC 》


战斗操作变得简单是一个重要原因, “DmC” 改变了人设是另一个更重要原因, “DmC” 甚至表现出他不屑于那种日式魔幻非主流设定,拿但丁那一头长发开了个玩笑,这在某种程度上惹恼了老玩家们。
“DmC” 其中一个过场动画:强风把一个白色假长发吹飞到短发但丁的头上,但丁看了地上镜子中有着长发的自己: “我才不要这样” ,就把假发丢到地上


《鬼泣》一直需要开发新的市场,需知道《鬼泣》卖得最好那一代,是第 1 代,而之后评价最高的第 3、第 4 代,销量仍是跟第 1 代差不多。但在时代发展看来,“不进” 就代表退,所以 Capcom 才找外国公司开发出 “DmC” ,想着要革新。

然而外国公司革新时少考虑 “宅的力量” ,纵然他们是喜欢着某种非主流的美学标准,但不代别只要是非主流的东西他们都会喜欢,他们是一个独特族群,多年来从学习开始慢慢接受了《鬼泣》的整套世界观,如果你简单改写链接着这套系统中的重要符号 — 比如说主人公的那头白长发,那就相当于在某程度上跟老玩家说:”你们那套 Out 了“,老玩家是纵使有恼羞成怒之嫌,但也不无道理的。
《鬼泣 5》的尼禄(左), 《鬼泣 4》的尼禄(右)


《Devil May Cry 5 / 鬼泣 5》是回归了本源,依着老粉丝们的心态去创作,有着繁多的复杂的出招系统,继承着前作的传统,普通模式以及困难模式也只是收集 / 熟悉不同学色招式表的某种 “训练模式” ,去到非常困难模式中,小怪血量本身已经很厚,足够让玩家忘情秀的了。关于人设方面,《鬼泣 5》一脉相承着传统的《鬼泣》人设,官方有改,但仍是不敢大改,但纵然是小改,但老对于略见老态的但丁,或是剪了短发的尼禄,老粉仍是有着多少不满,他们仍是惦记着那个 “美形系” 的但丁。
开始老了的但丁


时装界也好,游戏界也好,不同领域旗下的作品所面对的困难都是相似的,它们着急革新,害怕得罪那些付得起钱的粉丝们,我不是在说《鬼泣》的死忠粉丝们本身就必定是那些非主流 “MK 仔” ,而是在《鬼泣》这个系列之中,他们就必会看到这样的非主流 “MK 仔”,风格强烈、元素独特。这意味着变化的艰难,但这样才能成就有趣的作品,这也是为何我明知《鬼泣》里尽是那些非主流,我仍会买下《鬼泣 5》的原因,单纯因为我想看看但丁,就如同我买下那些时装品牌们一样,单纯想看看他们

人人都说但丁老了不好看,为什么不说 Lady 与 Trish 变正了很多?


我明白老粉们都在想什么:作品是怎样就让它怎样吧?为何非得要全世界人都喜欢它不可?我又明白品牌想什么的,忠粉有一定的保证,同时开拓市场也是必须的,这样的考虑从来都是品牌与粉丝之间的互相角力。所以说,从来小品牌所做的新游戏,最有激情创意,因为它们纯粹。但我唯一不明白的是,为什么现在这么多游戏与品牌都是如此面目模糊,它们到底是考虑着容易变革(继而圈钱),还是只是能力不足,不够勇敢地做一套属于自已的 “非主流” ?我最怕是后者。

图片来源:google
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