SE编年史!昔日霸主为何变成过街老鼠?

 

史克威尔艾尼克斯,也就是我们常说的SE,今天我们来谈谈他的“光辉岁月”。...

史克威尔艾尼克斯,也就是我们常说的SE,在最初他名字前后四个字分别是两家公司。以《最终幻想》系列一炮而红的史克威尔,以及用《勇者斗恶龙》征服日本玩家的艾尼克斯,基本上可以代表JRPG最辉煌的年代。
一家技术见长,CG动画在当时无人能及的公司,另一家资金雄厚,运营手段业界巅峰的公司,两家双剑合璧、强强联手原本应该能够爆发出更强的结果,一举成为RPG界的霸主。然而,为什么会变成如今人人喊打的SE?今天我们就来翻翻历史书,细数一下他们的罪孽。
早年与任天堂积怨


《最终幻想》系列的开发商史克威尔(SQUARE),上个世纪最牛X的RPG游戏游戏开发商,能与其匹敌的只有他后来的好搭档艾尼克斯(ENIX)。在那个年代说史克威尔拥有最强的游戏制作技术也不为过,最终幻想1~6一部比一部高的口碑也证明了这一切。
早年和任天堂的关系特别铁,就如同任天堂与第二方开发团队的关系一样,史克威尔的员工可以随便出入任天堂的办公室。原因正是因为RPG领域一直是任天堂的短板,旗下的几个大佬对RPG的开发都不是很擅长,所以当时的山内社长给予了擅长开发RPG的史克威尔大量特权(所以才有超级马力欧RPG这个系列),史克威尔甚至会以“任天堂子公司”的方式称呼自己。
但是,随着任天堂因“未知原因”与索尼谈崩后,索尼自立门户(SCE成立),推出PlayStation系列主机。刚推出的时候PS因为缺乏RPG类型的游戏,找到了史克威尔求助,在不知道付出了多少钱之后,史克威尔令人意外地给他们开发了一款名为《妖精战士》的游戏。
这款游戏虽然做得很敷衍,各方面都非常平庸,但是却成为了史克威尔和任天堂矛盾爆发的导火索。据说开发期间史克威尔邀请SCE员工到本社参观开发过程时,不小心“泄露”了大量任天堂的相关核心技术,这件事让山内社长震怒。
随后史克威尔给任天堂的SFC开发了一款臭名昭著的作品《圣龙传说》,这款游戏的梗实在太多,多到可以再开一期专门骂这个游戏,谁想了解这个作品可以自行百度,或者等我下回分解。但正是这款臭名昭著的游戏发售时,山内溥专门阴了史克威尔一手,破坏了以往的销售模式大范围铺货,导致零售商爆发恐慌式抛售,游戏经费血本无归,史克威尔声名狼藉,名财两空。
但也给了索尼有机可乘,SCE趁机给予了史克威尔大量的资金帮助(也就是注资),让史克威尔成功渡过了这个最艰难的时期。次年原定于在N64发售的《最终幻想7》登录了PlayStation,首款3D的最终幻想就仿佛点亮了整个PlayStation的那一把火,照亮了当时整个游戏业界的发展方向。
而任天堂则迎来了一个黑暗的年代,谁知过了两年,连浓眉大眼的艾尼克斯也叛变了,如果说《最终幻想7》是对任天堂的一击重拳,那么《勇者斗恶龙7(DQ7)》登录PlayStation基本就相当于在濒死的N64上捅了一刀。
PlayStation迅速崛起,而N64虽然有许多优秀的第一方作品,有许多开拓性的改动,但是最终还是输了。后世赞曰:得“史艾”者得天下!就是这样,时间悄悄地踏入了21世纪。
两家公司的各种传闻
艾尼克斯叛变的原因其实早期让许多人都感觉到奇怪,因为不以技术见长的艾尼克斯强行追求进入3D世代,导致《DQ7》变成了历代评价中特别糟糕的一代,游戏的节奏和玩法割裂感特别强。
有一种说法是当年SCE禁止艾尼克斯继续在DQ系列中使用鸟山明的人设,以此威胁让DQ被迫叛变了。另一种说法则是当年艾尼克斯的老大立下豪言:“DQ系列只属于本世代的胜利者。”所以把DQ7做给了PlayStation。
哪种是真的已经无法考究,但是后来艾尼克斯与任天堂关系并没有交恶的核心原因,就是因为艾尼克斯这个老大亲自找到了山内溥磕头道歉。正是这个态度,在后来让DQ123在GBA上重制、DQ9回归NDS平台,在最危难的时候让艾尼克斯的DQ金字招牌得以延续。
至于史克威尔的问题则比较大,当年翻脸太嗨太不顾情面,并且各种出面表示“是任天堂的错,我们只是被迫离开。”这样的言论,让双方关系恶劣到了冰点。

所以有了这样一段著名的对话:
“就算跪下来也要给我去和任天堂和解!”
“下跪就能解决的话,要我跪几次都可以!”


此时史克威尔面临着更加严峻的问题:开发成本不断变高,而销售渠道则在缩窄。双方关系直至山内社长退位之前都没有缓和,虽然史克威尔给NGC开发了《水晶编年史》、给GBA开发了《战略版》,但是正统的最终幻想系列作品则直到2018年才逐渐登录到任系平台。
史克威尔艾尼克斯的诞生
回到刚迈入新千年的史克威尔身上,经历了《最终幻想8》大成功而顺风顺水的坂口博信,决定斥巨资实现自己的梦想,投入大量人力物力去进行CG电影计划。《最终幻想:灵魂深处》诞生,作为史克威尔倾尽全力打造的CG电影,首先技术肯定是过硬的,为了角色肢体动作足够还原甚至全程使用真人捕捉。
然而因为坂口博信错判了游戏改编电影的市场,加上高估了自己作为“导演”的水平,以游戏制作者的手法展现出来总是让人觉得“镜头僵硬”、“人物刻画不足”和“剧本拖沓”,最终史克威尔欠债160亿面临破产,坂口博信及其团队被扫地出门。
有趣的是,在电影失败之后,自己一直力挺的SCE却立马对自己采取高调收购。还好这个时候找到了对SCE怀恨在心的艾尼克斯,两家公司进行了数次的秘密商谈后,达成共识。史克威尔与艾尼克斯将会与4月1日正式合并,名为史克威尔艾尼克斯,主体是艾尼克斯。
为何转型手游大厂?
别以为上面大量的史克威尔骚操作就是他们招黑的原因,真正让人一生黑的蠢事都是在SE成立之后干出来的。说起来SE成立以来第一件干的大事,就是进军手游领域!当时《灵魂深处》的失败导致史克威尔决定精简人员,据说在职员工只剩下二十余人。在公司缓过来之前,看来是不能指望做出点什么大玩意了,所以他们决定进入当时比较新颖的手机游戏领域。
当年诺基亚“游戏神机”N-Gage QD正式推出,许多公司都想通过手机插足移动游戏领域。SE自然也不例外,不过他选择与一家日本本土的手机厂商合作,第一个作品就叫《最终幻想7危机之前》。千万不要小看这个手游,作为一款动作类的手机游戏,在当年已经算非常惊艳了,加上居然支持多人联机功能,让许多同期的手游都黯然失色。
初尝胜果的SE积极拓宽手游市场,前后收购了大量的工作室,往世界各地输送着大量不知名的手游。在新时代的玩家眼里,SE淡出视野之后再次看到,应该是在《扩散性百万亚瑟王》的宣传片上吧?
但是这里我们先把时间再倒回去一下,回去看看最终幻想这个系列。
《最终幻想12》作为SE合并后的第一款最终幻想,制作人是“天才”松野泰已,有多天才?《最终幻想 战略版》、《放浪冒险潭》可都是这位大佬的手笔,所以不要问为什么这些作品都没续作了,其他人做不出松野泰已那种感觉。
至于《最终幻想12》的整体成色如何?非常棒,FF系列唯一一个Fami满分作品,整体故事都做得很好,但是就仿佛没有收尾。为何没收尾?因为松野泰已立下的内容太多,游戏要赶紧上架发售等不及,于是SE就把松野泰已辞了强行做结尾。强行把一款最符合最终幻想系列风格的神作,打成了一款褒贬参半的半成品。
然后《最终幻想13》由“坂口博信大弟子”北濑佳范亲自操刀,展现出了完全缺乏团队管理能力的一面,大量重复劳动和多余工作,让这个游戏做好之后,额外的富裕素材足够再做两个同量级的作品(于是就有了《FF13-2》、《FF13-3》)。
大弟子的《最终幻想13》成色原本来说还算OK,今天来看就是最终幻想11之后唯一一部得以善终的作品。可惜当年在移植PC平台时非常不用心,完全不优化就直接暴力移植,画面、分辨率、流畅度全面爆炸,让这个作品成功名声暴毙。
此时《最终幻想Versus 13》的十年骗局也开始了,野村哲也通过这个作品成功把自己名声击沉,还好后来更名《最终幻想15》之后找了个田畑端(小田田)来背锅。作为一个开发了十年的作品,在前几年放出的影像包括实机演示,全是通过引擎渲染做出来的动画你敢信?
到了第八年的时候才招来个小田田临危受命,只能用一堆素材进行拼接要在两年半之内做好并发售,这样才有了如今大名鼎鼎的《最终幻想15》。我并不是要给小田田洗地,只能说原定的计划是“皇家版”作为“基础版”发售,然后逐个DLC打进去才是最终幻想15的正确运营模式。
很可惜《最终幻想15》带来的极大负面及亏损还是提前让小田田扫地出门了,不过我能说一点就是艾汀篇真不错,没有后续真是可惜了。对了,田畑端其实还是SE第一款手游的制作人,本质上来说算是给SE开拓了手游之路的功臣了。
最后就要谈谈现在许多玩家都在玩的《最终幻想14》了。谈起这款游戏,我的内心总是比较复杂,因为我当年玩的日服,后因IP冲突原因而被封号了。作为一个从1.0时期坚持到2.0、3.0的忠实玩家,居然仅仅因为我的软件显示IP地址冲突就把我永久封号了!
最初这款游戏只想复刻《最终幻想11》的成功,但是他们机智的创作团队在里面加入了许多的“小心思”。玩家的所有互动的数据都要和服务器及时交换,也就是你点一下自己的背包,这个动作要先上传到服务器,获得允许之后再把你的背包列表下发到你的界面上。如果在日本本地进行游戏,可能延迟只有一两秒,如果你要在国内体验,我可以用一句话形容:“还有两分钟打完了,先点开背包准备吧!”
游戏中有许多夸张到有毛病的东西在不断影响整个游戏运作,背包的物品不能堆叠,游戏的EndGame任务除了延长游戏时长外毫无意义,还有个类似疲劳值的系统限制你每天的收益。除了核心粉丝相信都被吓跑了,这个游戏不能玩已经到了一个很极致的地步,但凡有点MMORPG常识的玩家都明白这个游戏没救了。于是这个开发多年的项目,上线三个月就收费转免费,运营一年就面临关服,最终推倒重做。
那么SE接连发动了这么多骚操作,他的经费都是哪里来的呢?相信各位已经明白我引入这一段最终幻想发展史的原因了。
最初SE发展手游项目主要就是为了扭亏为盈,解决史克威尔之前缺的大窟窿,顺便积累点跨界经验。但是SE发现手游项目开发周期短、成效快!所以就沉迷做手游一发不可收拾,顺便买了一大堆全球工作室共同研发手游。
在《FF13》口碑爆炸、《FF14》面临重做、《FFV13》变《FF15》这些问题爆发时,SE为了保证资金没问题,决定把自家的大IP也丢入手游厂进行加工,各种各样套着《最终幻想》、《勇者斗恶龙》之名的垃圾换皮手游倾巢而出,质量不够数量来凑,SE的经营重心也是从此时彻底沦为手游大厂的。
昔日霸主沦为过街老鼠
史克威尔艾尼克斯,很多人觉得评价这个公司的时候需要分开来对待,很多昏招明显是由史克威尔这边的员工打出去的。但是事实其实是,自从这两家公司合并以来,这个公司就没出过几个像样的作品和事情,没有倾重于运营和商业布局的艾尼克斯推动,史克威尔会如此大力投入手游项目?事实就是如今这种“1+1


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