你看这个饼它又大又圆 杉果专栏

 

众所周知,画饼是一个技术活…...

从2016年的首部概念预告算起,《死亡搁浅》已经正式公开将近三年了。
而直到现在,别说是具体的发售日期,就连这游戏究竟是个什么东西,玩家基本上也仍都处在一个一脸懵逼的状态,完全不知道制作人小岛秀夫葫芦里到底卖的是什么药。

也因此,许多人便将《死亡搁浅》看作一个游戏圈典型的画饼案例,即那种早早就公开了预告但就是迟迟不发售甚至到最后音信全无的天坑游戏。

而由于整日在推特上发自己看电影,吃大餐,见名人,晒宝贝等内容,小岛秀夫也逐渐被玩家揶揄成了一个不做游戏,专职旅游的“摸鱼王”,成为了《死亡搁浅》开发进度缓慢的最大原因。

当然,这对小岛监督肯定是不公平的。
因为要知道,当年离职的小岛秀夫可以说是被Konami夺走了几乎所有的资源,尽管头上顶着《合金装备》之父的光环,手中攥着索尼所提供的巨额资金,但对于那时已经50多岁的小岛监督而言,一切基本上都等于从零开始。

而在这种情况下,在2018年的E3上,《死亡搁浅》已经在预告中呈现出了颇高的完成度。并且,在今年的3月,小岛发推称,他现在已经能够每天以开发者模式通关这个游戏了。

从制作人只身一人,到组建团队,成立工作室,再到定下开发引擎,进入开发阶段,再到请来各大明星,完成动作捕捉,再到最终做出了一个能在开发机上跑的大型游戏,以3A的规格来看,《死亡搁浅》的开发周期真的不能算慢。
不过,由于小岛本人高调的行事方式,致使这游戏本身的曝光度和讨论度就要远大于其他游戏,而制作它的总负责人偏偏又每天在推特上发自己“摸鱼”的小片段。

所以,如果一个游戏成天在你面前晃但就是不给发售日,制作他的人又总是一副自己没在做游戏的样子,那你说它画饼,说它做的慢也就情有可原了。

况且退一步来讲,就算《死亡搁浅》真的是个画饼作,和现在这个世代其他背负着同样“罪名”的同类型作品相比,这游戏所画的“饼”可是即不大,也不虚。
先说一个可能并不是那么有名的例子:《死亡岛2》。
自2014年在E3放出预告后,这游戏便掉入了从业者所说的“开发地狱”,即在最早放出了概念与框架后,便陷入到了一个开发举步维艰的阶段。

坦率来说,《死亡岛》这个系列的素质并不算特别优秀,但由于其本身杀僵尸这个能让人肾上腺激增的题材,再加上初代那个震撼无比的宣发预告,致使《死亡岛2》之前的两部作品都卖的不错,《死亡岛:激流》甚至还登上过英国游戏销量榜的榜首。

因而作为该系列的发行商,深银(Deep Silver)对这个IP还是相当看重的。在去年的财报中,公司还特意将之与《地铁》和《黑道圣徒》并列,共称为旗下三大支柱游戏。
但发行商看重不代表开发者看中。

原本,《死亡岛2》的开发者依然是开发了1代的Techland,但中间华纳兄弟插了一杠子,说你Techland这么优秀,成天开发“突突突僵尸”的游戏多没意思,跟兄弟我干,兄弟带你做个能一边跑酷一边“突突突僵尸”的游戏。

Techland觉得这主意好,便把深银放了鸽子,跑去和华纳开发《消逝的光芒》了。
没办法,深银只好又找到了Yager,请他们接过这个项目。

在现阶段,一切都还没那么糟,Yager在2012年和深银达成合作,2014年放出《死亡岛2》的预告,2015年第二季度就准备发售。

然后,深银就把一切搞糟了。

可能是因为过于重视这个项目,深银又开始了它的“传统艺能”——作为发行商干预游戏开发,而其结果,就是在2015年的7月,成天被指手画脚的Yager终于忍无可忍,一拍大腿:

老子不干了,《死亡岛2》谁爱接谁接!
因而,这游戏不但没有按时发售,而且还成了个烂尾工程。

当然深银倒是不怕没人干活,毕竟它有的是钱。

于是,在2016年3月,Sumo Digital又接过了这个烂摊子,然后,便是没有然后了——《死亡岛2》再也没有放出什么实质性的消息,虽然在去年和前年,深银一再表示这游戏没凉,还在紧锣密鼓的开发中,但估计这些也都是说给投资者与股东的,大部分玩家可能早就把这游戏给遗忘了……
《死亡岛2》画了一张并没多少人能够记得的饼,

而《最终幻想7重置版》则画了个一群人成天眼巴巴瞅着的饼。
毕竟,《最终幻想7》的影响力有多大,不论是玩家还是作为制作人的SE都再清楚不过了。

2015年,《FF7重置版》在E3公开的时候,海内外的老玩家全都被炸的热泪盈眶,狂吼不止,然而狂欢过后,便是漫长的等待。

在预告之后,除了几张截图,制作组经历了一次更换和分章节发售等情报外,在很长一段时间里《FF7重置版》都被笼罩在一层“开发的迷雾”中,没有人知道这游戏究竟重置到什么地步,也没有人知道这游戏的开发进度究竟如何。
而当画出来的饼迟迟不上桌,那么作为“食客”的玩家猜测作为“厨子”的开发者也就是自然而然的事情了。

于是,基本上是从2018年年初开始,有关《FF7重置版》的传言便开始变多,有人说由于SE混乱的管理,这游戏的开发遭遇了重大变故,也有人说根据内部人士爆料,这游戏的开发已经回到了起点。

没办法,在2018年的E3,制作人野村哲也不得不站出来辟谣,便表示:

《FF7重置版》的开发其实很顺利,整个游戏早已经脱离了最初的概念设计阶段,用不了多久大家就都能玩上了。
但实际上,再多的口头安抚也比不上一段十分钟的播片来的实在。让玩家们看看这游戏的Gameplay,一切传言和疑惑便自然会烟消云散。

可SE就是不放片子。

随后,在去年11月接受《FAMI通》采访的时候,野村哲也再次表示,开发真的没问题,大家真的不用担心。

但依然没有片子。

所以尽管SE向玩家承诺,2019年他们肯定会放出更多《FF7重置版》的情报,有几家外媒也信誓旦旦的宣称这个游戏将会在年内发售(或者至少确定发售日),但就现在来看,一切真的还很难说。
并且更重要的是,在看了太久的画饼后,玩家们的热情也在被焦虑不断地吞噬,油管和Reddit上抱怨《FF7 重置版》做的慢的内容正变得越来越多,大家都非常郁闷:

人家《死亡搁浅》至少还有片子和最基本的Gameplay可以看,而这个游戏却只有几张图和一堆文字情报,没办法让人不怀疑啊。

所以,现在就只能等今年的E3了,希望到时候SE可以兑现他们的承诺。
《FF7重置版》拖了4年,《死亡岛2》拖了5年,而《骑马与砍杀2》则拖了至少7年。
然而与前面两款游戏发完预告之后就选择神隐有所不同,《骑砍2》的开发可是一直在紧锣密鼓的进行,只不过,对于开发组Taleworlds而言,他们所画的这个饼实在是越来越大了。

发售于2008年的《骑砍1》是一款看上去很糙但却无比好玩的游戏,大量的MOD又给这款作品注入了无穷的生命力,一个庞大且忠诚的粉丝社群便由此建立。

因此,在2012年《骑砍2》公布时,玩家对这款游戏自然也是抱有厚望。而为了不辜负这份期望,Taleworlds便给《骑砍2》加了一大堆新东西。
一代的战斗很好玩,但还是略显单薄,好,那就加入一大堆新的兵种和攻城武器,什么领导系统,锻造系统一并都安排上,保证你怎么玩也玩不过来。

一代的内政也很好玩,但还是有些简单,好,那就优化整个系统,加入类似于RPG的说服元素,NPC之间可以生孩子,保证你能把这游戏玩出P社四萌的感觉。

一代的城镇同样很有意思,但还是不够丰富,好,那就引入复杂的经济系统,在城里加入各种各样的建筑,保证你单玩建设也能玩得很过瘾。

除此之外,还包括大量更精细的贴图,以及对于光影效果的大幅度优化……

所有这一切加在一起,便让《骑砍2》的体量变得空前庞大起来。

而制作组Taleworlds也不是家里有矿,即便有土耳其政府的官方扶持,这家公司也没法压缩时间成本,当然,这还没有算上土耳其本身动荡的局势以及持续贬值的货币。
然而,饼已经画了,所以现在也只有慢慢做了。

于是,时至今日,《骑砍2》依然没有公布任何与发售有关的内容。不过,Taleworlds倒是始终保持着一个不紧不慢的开发节奏:

他们有条不紊的更新着开发日志,时不时参加各大展会,并向期待的玩家汇报当前的开发进度。

所以对于这个系列的爱好者来说,耐心的等待便是最好的支持。虽然这个做大饼的过程可能会相当漫长,但一旦做好的那一天来临,最后的成品必然会香气四溢。
而要论当今游戏画饼圈最知名同时也最有争议的案例,那么就非《星际公民》莫属了。
原本,《星际公民》只是知名游戏制作人克里斯·罗伯茨一个相当个人化的愿望。

在年轻的时候,罗伯茨曾于2003年开发过太空战斗经营模拟游戏《自由枪骑兵》,这款作品被无数欧美玩家奉为永远的经典之作。而在那之后,罗伯茨又去电影圈打拼了数年,2010年之后才又回到了游戏领域。

一开始,《星际公民》基本上被看作是当年《自由枪骑兵》在现在这个世代的“精神续作”,而罗伯茨之所以采用众筹,这种在当时还方兴未艾的形式,主要也是为了能将最后所募集的资金当作与投资方谈判的筹码。

但正如前面所说,《自由枪骑兵》实在是太经典了,这游戏的死忠玩家实在是太多了,就连罗伯茨自己都没有想到,仅用不到一个月的时间,《星际公民》就筹集到了600多万美元。
要知道,当时最高的筹措记录是《废土2》创下的290万美元,而仅用一个月,《星际公民》不但打破了该记录,还在这基础上翻了个倍。

而在创造历史的同时,这个惊人的众筹数额也把罗伯茨和他的团队推向了一条将饼越画越大的路上。

就和前面的《骑砍2》一样,因为这个众筹成绩的鼓励,罗伯茨也为《星际公民》的玩家做出了大量的承诺:什么既有单人战役又有多人内容啊,什么无比庞大的虚拟宇宙啊,什么各式各样的NPC与舰船啊……总归起来一句话:

这游戏做出来就是史上最牛逼的太空游戏。

也因此,《星际公民》的开发金额一路走高,到2019年初,算上众筹与投资,这款游戏已经获得了超过2.5亿美元的资金支持。
然而,如果横向对比一下《GTA5》2.65亿美元的开发经费,你便会发现其实这个天文数字在整个游戏圈也并非史无前例。

但要知道,《星际公民》所承诺的那个世界可比《GTA5》要复杂和庞大太多太多太多了。

因而,还是同《骑砍2》一样……不,不如说比《骑砍2》更甚,《星际公民》陷入到了更加严重的“开发地狱”中:

大量难以落实的系统,极度混乱的项目管理再加上罗伯茨本人的完美主义倾向,一切都让《星际公民》的开发举步维艰。而另一方面,筹集的款项倒是越堆越高,而在这种情况下,游戏还在不断地出售颇为昂贵的飞船包,鼓励死忠粉进一步消费。

于是,在外人看来,每年都在画饼捞钱,但就是没有任何重大进展的《星际公民》就是一个用来骗钱的幌子。于是,类似于“卖船神教”,“开发者跑路”,“游戏史上最大的骗局”等帽子便被接二连三地扣在了这款游戏的头上。
然而,实际参与过这个项目的玩家却都明白,罗伯茨和他的团队一直都没有放弃开发,每年捐上来的钱也基本都花在了游戏上,开发者也会向玩家报告开发进度并提供试玩。

可由于当年画的饼和筹措的资金实在都过于庞大,所以现在《星际公民》的粉丝反而都变得相当佛系:

只要这游戏能一直在做,能给我们新的东西(和飞船)就够了。

至于这游戏能不能完整的做出来,会在多久以后做出来,,嗯……那就不在考虑范围之内了……


坦率来讲,其实和玩家一样,开发者同样不喜欢画饼。

毕竟,这意味着更长的开发周期,更高的开发成本以及更多的质疑与争议。

然而正如我们在上文所提到的那几个案例一样,有时,画饼又是不得已的,或者是公司内部出现了巨大的分歧,或者是许下了难以兑现的承诺,当发售日一天天临近,与其放出一个还未做好的半成品,倒不如坦荡的放玩家一次鸽子,因为比起口碑的崩坏,延期的抱怨所带来的负面影响肯定要小太多了。
并且,虽然玩家总是将一些将还未发售的游戏归于画饼之列,但从另一个角度上看,这同时也说明了这款作品本身所承载的关注与期待。

如果换作是一款“姥姥不疼,舅舅不爱”的游戏,那就就算他频繁跳票延期,估计也没有人说它画饼——因为连知道他的人估计都没有几个。

所以,调侃归调侃,抱怨归抱怨,只要这张画的饼最终能拿出实物,只要这款游戏最终能够被玩到不论它是好是坏,是真的兑现了当年的承诺还是在自己力所能及的范围内做到最棒,对于玩家这个群体而言都是极好的。

毕竟,不论结果如何,至少一桩萦绕已久的心事终于被了却了。
这不,最近,国产策略战棋游戏《圣女战旗》确认将在今年的5月28日正式发售,成功脱离了画饼的阵营。
在经历了漫长的等待后,这款以法国大革命为背景,传承了过去经典玩法的作品终于定档了发售日,而它的预购现已在杉果商城开启,赶快戳击链接【阅读原文】,参与预购吧!


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