30个主要游戏市场的玩家分类调查中,蕴藏着哪些“寓言”?

 

云游戏的未来可能没有想象中那般乐观...



随着游戏产业的不断扩大,未来游戏环境也会朝向更加多元化的方向发展,关于玩家的属性,再用“硬核”,“休闲”等单一词汇来界定就稍显单薄、笼统。从移动游戏出现至今,游戏已经发展成为看、玩以及享受跨时代硬件创新在内的多方位娱乐,从这一角度去看,不同玩家收获的体验其实存在很大差异,这也决定了当下玩家的种类会因喜好差异而变得更加多样。

不过用户属性的杂乱,也是游戏行业在面临诸多平民玩家大量涌入时所要经历的必然趋势。近日,知名数据网站Newzoo对全世界30个主要的游戏市场的玩家进行了调查,从性别和喜好层面找寻玩家间的共同点和不同点,从而设计了一个全新的玩家分类。而这一数据不仅将用户间的区别展现得更为清晰,还间接的展示了未来云游戏潜在的用户占比以及女性玩家之于游戏更侧重满足自身的何种需求。

调查中,Newzoo将当下的玩家分为8类,分别是:

  • 终极游戏玩家(13%):玩家最喜欢的消费就是将所有的钱和空闲时间花在游戏上。
  • 全能爱好者(9%):玩家在玩游戏,观看和购买习惯中平衡并享受这样的游戏生活。
  • 云游戏倾向性玩家(19%):最有可能成为游戏流媒体服务的早期采用者,并且只会在必要时花钱购买硬件。
  • 传统玩家(4%):玩家拥有大量的游戏硬件,宁愿花时间玩游戏而不是看别人玩游戏。
  • 硬件爱好者(9%):可以跟上所有最新的硬件趋势,并且可能拥有价值35000元以上的极端构建设备。
  • 爆米花玩家(13%):不玩那么多游戏,但喜欢看别人玩游戏。
  • 次级爆米花玩家(6%):过去常常玩游戏,但是随着年龄增长,如今普遍倾向于观看电子竞技和其他人玩其他游戏来得到乐趣。
  • 打发时间的玩家(27%):玩游戏就是为了打发时间,且很少接触PC游戏。
云游戏市场潜力巨大

从以上对玩家的分类中可知,更喜欢“看”游戏的玩家占比为19%,更倾向于玩游戏的玩家则占比68%,能够在硬件上花费大量精力的玩家只占13%。也就是说,很多玩家能够用亲身体验的方式去感受游戏。

如果详细的去看Newzoo的分类,可能就会发现云游戏未来庞大的市场前景。在68%倾向于玩游戏的玩家中,有27%的人是很少触摸PC游戏,只用游戏来打发时间的,而对于这部分人而言,他们可能更倾向便于携带的,且碎片化明显的移动游戏。换言之,如果PC游戏和主机游戏能够很方便的投射到移动端,他们也会出于为了消磨时间而去尝试。
其次,调查中有19%的用户是云游戏倾向性玩家,他们可能对硬件并不是太过感冒、或搞不懂甚至没有精力和时间去弄懂硬件方面的知识,也就是说这部分玩家很希望能够体验到主机或PC上的3A大作,但出于某些原因,他们只能将寄希望于游戏流媒体服务来实现自己的愿望。

以上分析足以说明,云游戏具备相当大的市场潜力。至少,以调查的玩家比重来看,有近46%的玩家未来将成为云游戏的潜在用户。

PC游戏和主机游戏将逆势生长

几日前,国内媒体曾对NVIDIA全球副总裁、中国区总经理张建中(Jams)先生进行过采访,张建中先生认为,在未来,尤其是云游戏出现之后,玩家与PC游戏和主机游戏之间的关系可能还会变化,PC游戏和主机游戏必然会迎来逆势增长。

张建中先生坦言,世界上的所有国家都具备一定规模的PC市场和主机市场,这一点中国也不例外,尽管中国的主机市场很渺小,但其原因在于主机游戏并没有在中国变成主流,但这并不代表中国没有倾向于主机游戏的用户。而这部分用户一方面由于购入水货被忽略。另一部分则是他们习惯性的在PC上进行主机游戏,所以这些用户被算到了PC游戏的部分,倘若将这两部分算在其中,中国也具备一定程度的主机市场规模。
之所以说PC游戏和主机游戏将逆势生长,主要原因还是在于当下用户对于游戏的需求更加倾向于高品质、高画质、高体验,而较比移动游戏和网页游戏,PC游戏和主机游戏更能够满足用户的需求。

5月初,数据统计公司JonPeddieResearch发布报告称,PC上最大的游戏发售平台Steam用户数已经正式突破10亿。这一亮眼的数据不仅巩固了Steam的地位,也宣告了PC游戏虽然会被移动游戏冲击,但是用户仍处于上升阶段。且该数据公司还表示,源于对高质量游戏的需求,到2022年,全世界将新增2000万主机玩家。

当然,这一切与诸多硬件厂商提高硬件性价比也有很大联系,日后,若云游戏正式发布,降低玩家准入门槛的它也会使PC游戏和主机游戏迎来一波新的用户高峰。

女性玩家更依赖认同感

通过对女性市场的观察,Newzoo发现如今女性用户的数量正在逐渐逼近男性用户,但这并不代表二者的喜好相同。据调查,在全世界30个国家的女性用户中,倾向于借游戏打发时间的玩家最多,占比接近1/3,这些人可以算作是游戏爱好者,但并非真正的游戏用户。

此类玩家对游戏品类的选择方面存在一定的倾向,比如《2018年中国游戏产业报告》对女性市场进行过深入的调查,其中2018年女性用户消费排名前10手游十分多元,诸多元素都有所涉及,这也显示不是只有带可爱、休闲、恋爱、养成等内容的游戏才能够打动女性玩家。借游戏打发时间的女性玩家恰恰就不会被游戏的品类所控制,此类玩家在选择游戏方面可能更加从众,或者更倾向于具备优秀社交系统和内容的游戏,言外之意,她们希望游戏带来的是更加广泛和多元的娱乐效果,而非游戏内容单方面的娱乐效果。
除了近1/3的游戏爱好者,女性玩家中有很大部分人是云游戏玩家,她们对于游戏的追求更为明显,希望能够达到高质量的游戏体验,但在游戏和硬件设备的消费上,这部分玩家则更为精打细算。这也就是为何他们会成为云游戏的潜在用户,因为这部分用户本身对高质量游戏存在需求,却不想付出更多金钱,换言之,当出现只需付出更少的“租金”,就能享受到平时自身无法支付的高质量游戏带来的体验时,她们多数都会选择此种游戏方式,即便游戏并不是永远属于自己。

结语:

云游戏能够带来革命?可能会。但会颠覆整个市场?这一点的可能性似乎并不大。

从Newzoo的调查中可知,符合云游戏所需要求的人并不多,而他们也并非会都去选择云游戏。当下,移动游戏算是游戏行业发展最为庞大的一部分,即便如此,仍有很多人会去选择PC、主机甚至网页游戏。其实,移动游戏能够拥有如此大的用户数量优势,能够收获如此大的营收,更多是来源于移动游戏符合当下用户的需求,很好的利用碎片化时间。此外,不同品类的移动游戏也具备特立独行的点,比如休闲游戏和超休闲游戏就比较符合移动游戏的随时随地玩的需要,且部分移动游戏的社交内容做的较为突出,贴合手机作为一款社交工具的理念,不过这都是移动游戏自身具备的优势撞上了时代的喜好,而非时代所赋予的优势。

云游戏也是如此,时代并未赋予云游戏任何优势,只是云游戏省去了硬件上的支出,借以高速度网络来弥补,但他的受众仅仅围绕能够将游戏当做最主要的娱乐工具,并需要高质量的游戏体验的人来展开,能够为其买单的也只有这部分用户。如此来看,它并不具备颠覆市场的能力。不过带动PC游戏和主机游戏的逆生长,云游戏的确能够做到。近日,微软和索尼也就云游戏业务达成了合作,这就表示游戏大厂们希望将云游戏打造成,未来助力主机游戏和PC游戏发展的一项功能,从此角度看,谷歌Stadia的优势就只显现在时间层面。

至于女性市场,笔者在《想抓住女性玩家,有些东西比“迎合”更重要!》一文中有过详细提及,女性玩家更为感性,所以在消费能力方面也比男性玩家更强。这也决定了女性玩家更喜欢能够带来情感共鸣和认同的游戏,并为其买单。无论是硬核的女性玩家还是为了打发时间才进行游戏的女性玩家,认同可能都将成为一款游戏都到青睐的关键因素。


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