AR惊艳效果、商店资源倾斜,苹果和谷歌今年都在努力辅助移动游戏“玩点新的”

 

英雄不问出处,这算是诠释了两大游戏平台+科技公司对于游戏开发者们的鼓励。...



数据机构App Annie更新了《2019年移动市场报告》,关于游戏的部分,最为瞩目的无疑就是吃鸡游戏和超休闲游戏二分市场的壮观局面。

在报告中,App Annie形容到“移动游戏和主机游戏之间的界线已经变得模糊”,最好的证明就是吃鸡游戏的崛起。

在西方市场,下载量往往是衡量市场走向与产品评级的第一标准,从报告中的这张按地区划分的下载量排名榜中,直观可见来自腾讯、网易和Epic的几款吃鸡游戏,以及各类超休闲游戏几乎垄断了全球主要市场的下载量TOP5。

这样看来,重度游戏的上升(主机化)以及休闲游戏的下沉是去年的一个重要趋势,其分别对应着游戏社交化、游戏碎片化的演变。而从去年的月活跃用户排名来看,又依然未能摆脱老游戏固化严重的局面。
虽然吃鸡游戏和超休闲游戏,分别处于手游体量的两个极端,但本质上都是新品类对市场的扩张和抢占,并不会因为休闲游戏的降级而为更多开发商提供生存空间,相反,Voodoo和Lion Studio这类“休闲大厂”都是典型的重度买量代表。

开发商们都在积极突破近些年游戏同质化的问题,但市场仍存在这些固定的偏好(社交性、传播性)。这时候,平台本身的引导很大程度上成为了大多数厂商们最大的依靠。

AR技术越来越有破局潜力

在所谓的“VR元年”,也就是2016年,索尼、HTC、三星、微软、谷歌等科技企业都陆续推出了VR设备,彼时的AR游戏基本就是陪跑项目。

当然,现在AR/VR游戏也不能说迎来了质的飞跃,2018年最畅销的VR硬件是销量130万台的PSVR,但这甚至没有达到索尼的市场预期,而Steam用户中拥有VR设备的玩家比重也只从2017年的0.4%上涨到0.8%。相比之下,AR游戏则有《Pokemon Go》引领的一系列AR+LBS游戏在商业上取得了瞩目的成功,但也仅止于此。

VR游戏中固然也有《节奏光剑》这样销量超过100万份的成功代表,但这终究不一样。目前看来,VR与AR面临着完全不同的阻力,而AR游戏更可能率先破局。
原因是,对于VR游戏这种需要价格高昂的硬件设备辅助的游戏,历史一再证明必须有现象级的游戏(或者游戏阵列)的出现才能带动硬件销售,从而拉动更多厂商专门去开发更多VR游戏,推动整个VR游戏市场,但是在硬件普及之前,现象级游戏出现又是难上加难的,几乎是一个死循环。而对于AR游戏而言,这种基于移动平台的游戏类型,玩家几乎不用花费额外成本就能接触到,自然拥有了先天的市场积极性。

VR游戏的内容累积需要提供的是“硬件销量+开发平台”,AR游戏却只需要开发平台,而恰巧这部分成本是由技术公司和开发商付出的,这使得其推广几乎没什么阻碍。从目前VR/AR游戏的商业效应来看,同样是一片市场蓝海,玩家的接触成本就是最大的破局关键。

ARKit的积极表现很让人期待

苹果也许正是率先认定这一点,所以一直都对涉足VR设备十分保守,反而是暗中在AR开发平台上大做文章,ARKit已经成为了每年WWDC上的保留节目。

今年WWDC上演示的《我的世界:地球》的惊艳效果,大概已经让“虚拟实境”感受到了“增强实境”的巨大威胁了。

《我的世界:地球》所演示到的ARKit 3最关键的升级就在于,对场景中人物的实时身体跟踪以及人体遮挡功能。这触及到了VR游戏的本质——沉浸感。

在演示中,我们已经能清楚看到,游戏已经可以通过“巨大模式”呈现出1:1的场景效果,而且还有“实时绿幕”功能将真人放置于场景中并在另一台设备的游戏画面中显示出来。
甚至其动作捕捉功能可以分析玩家的身体位置和关节,用动捕方式一定程度上操控游戏角色。
虽然《我的世界:地球》体现出来的浸入式效果还十分稚嫩,动捕水平有限,抠图也十分粗糙,但这个看似很低成本的方式,却用惊艳的概念呈现出了VR游戏应该达到的沉浸式效果,并且还不用搭配厚重的穿戴设备。

《我的世界:地球》显然只是一个抛砖引玉的作用,这种利用有限条件实现的创意,很容易让人产生后续期待,或许可以通过异地联机让两人同屏出现在游戏中?亦或能通过动捕直接与游戏场景互动,而不用通过手柄这种介质?

如果能够抛开复杂的穿戴设备,让所有AR游戏开发都站在同一起跑线上,那么ARKit的前景确实充满了想象空间。

不过技术上来说,ARCore要想追上也不是难事,实际上《我的世界:地球》预约界面也显示了可在Android 7或iOS10及更高版本的设备上运行。只是谷歌在今年的Google I/O开发者大会上,AR技术的重点仍落在了生活场景的运用中,诸如2D图像的内容可视化,搜索引擎中直接内置AR场景查看器等。

资源配给问题

除却从技术上为手游开发商提供更具竞争力的开发平台之外,作为移动端最大的两个应用分发平台,App Store和Google Play也在不断调整应用商店的资源配给模式。

2017年秋季,随着iOS 11系统更新的,最令人印象深刻的就是App Store的一次彻底改版,新增了“今日”栏目主界面,方便各种专题推荐和醒目的今日游戏推荐,并且为游戏栏目专门增设了一个界面。
在App Store大费周章的为APP提供了各种醒目的资源后,通过“浏览页面”提供的下载量确实在一年内提高了5%,而登上“今日”的编辑推荐游戏,下载量增幅更是达到惊人的802%。

相较而言,Google Play对于游戏的资源配给一直比较保守,几乎也就是把游戏目录移动到首页第一栏、增设“玩法、操控、画面”这种细致的功能评分这类小打小闹的操作。
但是游戏无疑又是Google Play最强力的业务,2018年Google Play的游戏类APP收入达到了215亿美元,占到了整体收入的87%。甚至于游戏发行商在两个移动平台中的广告表现也更加显著,在App Annie最新的统计中,iOS和Google Play中游戏的广告平台使用量平均分别比App多出45%和35%。
游戏商店资源配给的变化能够为开发商带来的好处几乎是不言而喻的,最显著的案例就是Epic商店的模式。当Epic商店刚成立就开始与Steam抢生意时,听起来像一个玩笑,但当越来越多游戏从Steam“离家出走”,甚至一开始就直接与Epic商店独家合作时,人们不得不严肃看待Epic商店的大胆作为——不仅只是让出分成比例,Epic商店为每款游戏提供的醒目的推广资源也是重要砝码。
而在今年的Google I/O开发者大会上,谷歌终于针对Google Play发布了一系列新的功能,包括APP排名计算方法更新,商店页面展示资源的配置更新等。

排名算法更新后,新的排名将不再只看APP的生命周期和累积值,而是会对最近的用户评级给予更多的权重,这使用户可以更好地了解应用程序的当前状态,也反映了应用程序的改进状态。这有些类似于Steam此前区分游戏的最近评测和整体评测的举措,以防止玩家某一时间段的集中评价影响到游戏整体评价。

这一算法上的改进,很大程度上将会为新游戏提供积极竞争的可能,激励那些起步较低的游戏通过不断完善来提高评级,同时对于已经发布多时的游戏而言,也算是变相督促它们慎重每一次更新的决策。

与此同时,商店首页的预览页面也会提供更加醒目的推广位,包括预告片、游戏截图、大事件等重点展示。
移动游戏在推广、分发方面的资源倾斜(甚至垄断)愈加严重,当人们都忙着“吃鸡”或是“跳一跳”的时候,更多优秀的游戏渴望得到应有的关注。就从今年苹果和谷歌在开发平台和应用商店资源配置上的革命来看,移动游戏多样化的未来仍然是乐观的。

英雄不问出处,这算是诠释了两大游戏平台+科技公司对于游戏开发者们的鼓励。


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