万物起源《塞尔达传说》?见识一下3D游戏奠基者的过去。

 

最近老有人刷“万物起源塞尔达”用于调侃这个作品,但是他们不知道在21年前,林克是如何改变这个世界的。...



相信有了解最近话题风潮的朋友肯定知道,有一款顶着“国产原创”大帽的游戏公然“大肆模仿”《塞尔达传说:旷野之息》。原本这只是一件小事,毕竟国内公然对任天堂游戏出手的厂商并不少,《白猫计划》就是一个很好的案例。加上这家公司原本的作品就频繁“借鉴”《猎天使魔女》、《鬼泣》、《尼尔:机械纪元》等作品,可以算是劣迹斑斑不足挂齿。

只可惜这个公司的粉丝们却经常以此挑衅我们任系玩家,最近几天甚至已经把问题上升到一个双方相互攻击的地步,通过刷“万物起源塞尔达”这个梗打算惹怒其他阵营的玩家加入战局。可惜他们因此暴露了自己缺乏见识的一面,导致参战的人越来越多,最终自己被全平台讨伐。今天我就给各位科普一下,塞尔达传说这个作品在游戏史上到底有怎样的伟大贡献。
3D游戏的奠基者


3D游戏萌芽初期,各大厂商为了跟上3D化的新时代前赴后继地投入大把大把的精力去开发游戏,但是有一个问题始终无法解决,3D化的环境下游戏角色应该如何操作呢?当时最火的几款3D游戏中,《最终幻想7》、《生化危机》当年给出的答卷是固定视角下的坦克式移动,而《古墓丽影》给出的解决方法是越肩视角下的坦克式移动。



坦克式移动:左右键的功能是旋转角色,而非左右侧移,角色要在旋转到对应的方向才能按前往角色的前方行动。

这些作品已经代表了当时业界顶峰水准,都是刚推出就让全世界鬼哭狼嚎的神作。原本他们理所应当地被记入史册,作为3D游戏的先驱被后世敬仰,因为其他公司给出的解决方法比这个愚蠢十倍,这些作品已经是当时在保持一定游戏性的情况下,最高的技术力表现了。
只可惜同一年改变世界的《超级马力欧64》诞生了,N64那个把所有操作模式敲碎的三叉戟手柄,就如同海王波塞冬的神器一样给整个业界掀起了一阵可怕的海浪。使用类比摇杆的马力欧自由自在地在地面上奔跑,无数个第一次体验《超级马力欧64》的玩家,都会不由自主地去尝试操作着马力欧在蘑菇王国城堡前面跑了很久。
自由的操作感,第一次在3D游戏下被呈现出来,不再是愚蠢的坦克式移动,类比摇杆往哪个方向推动马力欧就会往哪个方向跑。并且宫本茂给马力欧设计了三种不同的镜头,一种是正常的旋转视角,镜头由身边的摄影师扛着,会围绕着马力欧移动的方向而产生不同的旋转,让马力欧一直留在镜头之中。
另外两种则是为了让马力欧能够处理近处细节的追身视角,使用N64的肩部按键“Z”进行切换。不过这个镜头设计是为了贴合马力欧这款作品探索地图的本质,其他作品并不适用,并且切换镜头的操作特别繁琐,可以算是《超级马力欧64》的一大败笔。
神奇的“Z”键


宫本茂不愧于“游戏之神”的称号,仅仅两年过去《塞尔达传说:时光之笛》这款真正让业界震惊的作品就被制作出来了。在时光之笛中有两个“首创”的操作,两个都源自于“Z”键的操作。
与马力欧不一样,林克是一名剑士,他必须明确地攻击到他的敌人,同期3D作品基本没有用剑的动作游戏主人公。就是因为在3D游戏下距离感玩家无法把控,玩家会存在挥空与无法正确瞄准敌人的问题,所以用剑作为武器在那个时代只有回合制的RPG作品,没有动作游戏。
宫本茂最终却用了两个最简单的操作解决了这个问题,普通状态下按一下Z键,视角会直接调整到林克面向的方向,也就是如今3D游戏非常常见的视角修正。而有敌人在的情况下,按下Z键则会“锁定”敌人,此时林克与敌人之间的移动会呈一条直线的模式,也就是今天大部分游戏都有的锁定功能。
这两个操作都是在1998年被宫本茂借由《塞尔达传说》带入了游戏的世界,因为塞尔达传说的Logo中核心是Z字母,这个功能也是由Z键完成,所以这个功能被称为“塞尔达式视角控制”也不为过,导致很长一段时间内引入这些操作的游戏都变相被《塞尔达传说》压了一辈。
动作操作设计
《塞尔达传说 时光之笛》能够被记录入史册,自然不止有两个开拓性的操作这么简单,其实它还有对于动作游戏而言最大的启发。当时的游戏为了让玩家流畅操作,都会选择尽量想办法给手柄的按键赋予不一样的功能。
土星有6个动作键加2个肩键、PS有4个动作键加4个肩键,所以相对应平台上的动作游戏,招式都以单个按键完成,除了格斗游戏之外基本没有“搓招”这个概念,毕竟连移动都很成问题,如果还要搓招的话不知道要打到谁身上了。
而N64的手柄,两组方向键加一个摇杆之外,就只有A和B两个动作键与控制视角的Z键。那么林克有招式吗?当然有!玩过《旷野之息》的朋友应该还记得这么一个操作,左摇杆摇一圈再按下攻击,就可以直接放出旋风斩,并且会根据你左摇杆旋转的方向是顺时针还是逆时针,旋风斩砍出的方向也会不一样。
林克从《时光之笛》就已经有这一套完整的操作逻辑了,并且在《时光之笛》中有更多需要这样操作去进行的动作,包括横劈、竖劈、突刺和跳劈这一系列不同的动作,全部都只由一个键配合摇杆就可以放出来,相比那些把技能密密麻麻放在动作键上的游戏而言,林克在动作更丰富的情况下还比他们多了个跳跃键。这样的设计巧思,在后续被大量动作游戏引入,至今已经看不到那种一大堆技能键的动作游戏了。
总结


在为游戏业界贡献了大量的“财富”之后,我们回过头来看《塞尔达传说》这个系列的作品,每个作品都并不是纯粹意义上的动作游戏,解谜才是塞尔达传说永恒不变的经典。只是为了让玩家在在解谜的过程中有更好的游戏体验,才把这些影响后世的设定创造出来的,原本任天堂完全可以依靠这些东西赚取大量的版权金,可是宫本茂最终选择了把这些技术分享给整个游戏行业。
R星的创始人,GTA系列的制作者,丹·豪瑟曾经说过一句话“如果一个做3D游戏的人声称自己没有从塞尔达传说借鉴任何东西,他一定是在说谎。”所以,模仿《塞尔达传说》其实不丢人,只不过请不要把“无知”当作自己的挡箭牌,在事实面前越狡辩只会显得自己越愚蠢,各位玩家也不要盲目跟风地去跟无知者较真,每天都有着更有趣的游戏发售,没必要跟他们浪费口舌。
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