【游戏设计】浅谈街霸的帧数据 2

 

今天这篇文章,我会介绍《街霸 5》中围绕这个核心概念设计的几个机制。本文主要是为了我自己总结用,同时还会有我自己的一些思考。...



来indienova官网,挖掘独立游戏的更多乐趣

说明
本文获得授权转载,感谢作者 gougou 槐宏文的分享。gougou 槐宏文曾参与《战神》与《光环 6》的开发。
上一篇文章我介绍了《街霸》系列(或者一般格斗游戏)的核心概念——frame data。我的学习和思考之路当然不会就此止步。今天这篇文章,我会介绍《街霸 5》中围绕这个核心概念设计的几个机制。本文主要是为了我自己总结用,同时还会有我自己的一些思考。
首先还是 frame data 最经典的解释图
combo 机制
首先解释一下 combo 是如何形成的。

如上图,在第 2 帧,左边的隆的 light punch connect 到了右边的隆。从第 3 帧开始,左边的隆需要再等 3 帧才能行动(1 帧 active,2 帧 recovery),右边的隆需要再等7帧才能行动(7 帧 hit stun)。我们说过左边的隆的 light punch 的 on hit 是 +4 帧,因为在图中空白的4帧中,左边的隆是可以行动的,右边的隆不可以。

如果在这空白的4帧中,左边的隆再次使用一个 start up 小于等于 4 帧的攻击,那么右边的隆就会在 hit stun 中再次受到攻击,这样就形成了一次 combo。

如果左边的隆使用的是 start up 大于 4 帧的攻击呢?比如 5 帧。我们可以想象一下“橙色后面的第 8 帧”,这时候左边的隆的攻击是第1帧 active,而右边的隆已经在格挡了,所以 combo 无法形成。

这是最基本的关于 combo timing 的解释,combo 是否能形成还取决于攻击判定和 push back 距离等因素,在这里就不详细解释了。
counter hit 机制
counter hit 机制的判定非常简单,一句话总结就是“你的攻击打断了对方的抬手”。用上图来解释就是,你的攻击 connect 到了左边的隆的 light punch 的 start up frames 的第 1 帧。注意这里不包含 start up frames 的最后一帧。

counter hit 机制的设计理念是鼓励玩家打断对手的攻击。如果玩家做到了,得到的奖励是:

  1. 20% 额外的伤害,这个非常容易理解。
  2. +2 帧 hit stun,这个我认为是 counter hit 机制的精髓,因为它让一些不可能的 combo 变成了可能,下面我举个例子说一下。
上图的例子我们说过,正常情况下,如果左边的隆再次使用一个 start up frames 为 5 帧的攻击,是没有办法形成 combo 的。但是如果这是一个 counter hit 会如何呢?由于 +2 帧 hit stun 的奖励,右边的隆的受伤动画会从 7 帧变成 9 帧。我们想象一下“橙色后面的第 8 帧”,此时左边的隆的攻击是第 1 帧 active,右边的隆还在 hit stun 中,原来不可能的 combo 由于 counter hit 机制变成了可能。
meaty attack 机制
从 counter hit 机制我们可以看到《街霸》系列的深度,其实还有一个机制,也可以让一些不可能的 combo 变成可能,这就是 meaty attack 机制。

上一篇文章中我们说过,左边的隆的 light punch 的 on hit 是 +4 帧(也就是图中蓝色 4-5 帧后面的白色 4 帧),这样的说法是不全面的,为什么呢?因为这是建立在左边的隆的 light punch“最早”connect 到对手的基础上的,从图中可以看出是第 2 帧。

但是左边的隆的 light punch 的 active frames 是 2 帧,我们想象一下如果左边的隆的 light punch“最迟”connect 到对手是什么情况,也就是图中的第3帧。这时候从第 4 帧开始,右边的隆播放一个长度为7帧的受伤动画,但是左边的隆只需要 2 帧 recovery。左边的隆的 frame advantage 从 +4 帧变成了 +5 帧,我们上面说的不可能的 combo 也就成为了可能。meaty attack 机制就是让自己的攻击“尽量晚”connect 到对手,这就是很多玩家嘴里的“偷帧”。

但是只要右边的隆在左边的隆的攻击范围内,左边的隆的 light punch 一定就会“最早”connect 到对手,meaty attack 理论上可行,但是如何做到呢?

这里其实就要了解倒地起身的过程了,大体上来说,《街霸》系列的角色倒地起身的过程是无敌的。在这个基础上,进攻方可以看准时间提前攻击压制对方起身,从而让自己的攻击最后 1 帧 connect 到起身之后的对手。
结论
今天的文章长度也差不多了,以后我会详细讲解一下倒地起身,i-frames 和 armor frames 等相关机制。


←关注indienova 公众号,了解更多精彩内容。


    关注 indienova


微信扫一扫关注公众号

0 个评论

要回复文章请先登录注册