专访360李海毅:页游仍值得期待、游戏业竞争核心是用户需求差异化

 

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据游戏工委7月30日公布的中国游戏市场上半年报告显示,1-6月期间,国内市场营销收入同比增长22.34%接近1395亿元,且其中75%以上收入来自手游。

在手游时代,人们对于PC和页游市场的注意力越来越低。随着手游市场的加剧,越来也多的同行开始想要回到PC和页游市场,但很多人比较担心的是,经过了多年的衰退之后,PC和页游市场还有多大的机会?多年未涉足的情况下,还能否回得去?

作为深耕PC市场十多年的公司,360游戏有着丰富的PC端产品运营经验和对PC用户的深度理解,在PC页游市场斩获了不俗的成绩,出现了多款强势增长的产品,也因此获得了业界多家合作CP游戏企业的高度赞扬。

7月30日,CDEC大会演讲过后,360公司副总裁、游戏集团总裁李海毅对GameLook表示,虽然页游市场的规模和从业者人数都经历过衰退,但它仍是一个不容小觑的市场,“(页游)仍会是一个增量,通过不断耕耘,我们掌握了页游基本面上的核心竞争力”。

在坚持PC端页游业务的同时,360游戏实际上一直以来都在不断拓展业务链条,包括对手游以及近几年火热的云游戏都有关注和涉及,李海毅认为,“游戏业未来真正核心的其实是内容,而在内容背后,真正核心的是用户需求的差异化”。


360公司副总裁、游戏集团总裁李海毅
以下是GameLook专访李海毅实录:

    页游仍有百亿的规模,绝对数字并不小。PC作为一个载体本身的流量依然是巨大的,360的坚持带来了意想不到的好处,比如SLG页游的长线回收比RPG页游还高…

GameLook:参展CJ是怎样的感受,对现在行业整个氛围有怎样的看法?

李海毅:后疫情时代整个游戏行业都不容易。但今年还是有逆势增长,这也体现出这个行业的韧性,对行业既是机遇也是挑战,从游戏工委分享都数字上来看,游戏行业还在增长,对于整个行业来讲应该是一个强心剂。

GameLook:360现在聚焦于页游跟PC端的市场,您怎么看现在页游PC端市场的发展?PC端的流量是不是到头了?或者说是相关的游戏业务停滞,您怎么看?

李海毅:首先,我纠正几个错误,我们不是聚焦在页游和PC市场,其实手游也在做。大家说页游衰退说了很多年,做的人也越来越少,但是360真的是一直做长期耕耘,从来没有断过,在整个行业还是比较少见的。

这其实有些客观原因,比如360有数亿月活用户在PC端。虽然手游这些年增长非常快,而且也取代了PC成为业内最大的游戏市场,但PC作为一个载体本身的流量依然是巨大的。360的页游一直长期坚持了下来,很重要的原因就是PC流量优势,它能够持续不断的提供在新增用户上的补充。

这个优势带来很多意想不到的好处,比如在从来没有断过的业务,你对行业的了解和理解要胜过那些离开一段时间再回来的人。比如2018年的爆款页游《灭神》,最高的时候月流水达到1.6~1.7亿元。这个成绩当时在业内让所有人都非常惊讶,很多人都认为页游没什么用户、也没什么钱赚,我们发现大家对页游的理解还不完整。

相对于手游和PC端游,页游的占比并不高,但这是一个小100亿的产业,绝对数字并不小,360掌握了页游基本面上的一些核心竞争力,比如产品的数据调优过程和经验。不管做手游、端游,还是页游,这都是非常核心的东西。

第二,我们在品类理解上也积累了很多。大家都知道SLG手游这些年增长很快,海外经历了很长时间的增长,国内这两年也出现了SLG井喷。最初是一堆COK类的,今年开始集体上率土类。

但在页游没有人想过,我们发现SLG页游不像RPG页游的回收那么快,但长线方面跟手游SLG一样非常好非常稳,页游RPG上线之后五六个月整个流水会呈现一个比较明显的下降趋势,但SLG甚至可能会有缓慢的上升,这是我们没有想到的。

我们认为无论端游还是页游,其实都是一个载体,真正关键的是你提供的内容是什么,这个内容给用户提供的体验是什么,我觉得这才真正决定了后面的用户群。360今年会在SLG领域做更多的尝试,我个人认为页游不是日落西山的品类,它还有焕新升级的可能性。

这跟整个行业发展的趋势是一致的,真正核心的是内容,而内容背后真正核心的是用户需求的差异化。所以我们对于页游并不悲观,依然有信心去攀下一个高峰。

    我们希望能够有更多的厂商加入,一起来支撑整个页游生态中关于内容部分的这些基础东西,我们希望更多的厂商能看到页游市场的可能性和机会。

GameLook:像刚刚提到的一些页游产品,在市场上是实际上超出预期,是不是意味着这种类型的游戏经过360它的成功率待遇会提高?是不是在页游市场的成功概率其实比手游更高?

李海毅:从数量上来讲,的确如此。第一页游数量不多,第二大家对整个行业的运作方式相对比较了解,不会有太大的差错。第三有360这样长期耕耘页游的运营商存在,能够提供比较好的支撑。

360认为新品类的尝试很有意思,即便是开始数据不行,还可以调优,哪怕是短期数据不好,只要用户数据是良性的;哪怕回收不好,只要留存没问题,就都可以慢慢调,我们可以往更长期看,六个月、一年以后是什么样的情况,这就是我们页游成功率高的原因。

注:对此,页游开发者王鑫剑接受采访时表示,“与360合作这么多年给我最大的感受就是他们不会放弃跟研发商合作的任何一款产品,专注而认真的耐心的陪着研发一起调试产品,给每一个产品充分的试错机会,这是很难得的”。

从事SLG页游研发的刘璐透露,SLG页游最难的就是留存和长线玩法,“SLG在次留方面比RPG吃亏,我们尝试如何设计出耐玩的核心长线,培养用户习惯。360作为行业领头人,不仅了解用户、提高产品门槛,还能在合作过程中给到很多帮助,对接流程明晰,业内口碑好”。

GameLook:是不是成功案例出现后,更加欢迎研发商来跟360深度合作,去试水更多新的PC页游的可能性?

李海毅:其实我们还真的特别希望释放这样的一个信号,流量已经有了,我们也打通了模式,还有赚钱机会。做得好的话月流水可以达到上亿的规模,基本线也能达到5000万的月流水,这对于很多中小cp来讲,是个非常成型的商业模式,足以支撑非常好的商业产品。

我们希望能够有更多的厂商加入,一起来支撑整个页游生态中关于内容部分的基础东西,希望更多的厂商能看到页游这块市场的可能性和机会。我们非常愿意提供这样的一个平台,提供经验、流量、资金上的支持。因为我们非常清晰的意识到,整个游戏行业现在已经真正意义进入了内容为王的年代。

360公司本质上来讲其实是一个产品经营的公司,所以产品经营的公司去理解内容产品这件事情很容易,这是自上而下的一种内在基因,我们随后会有系列的计划公布,希望业内同行关注。

    国内页游技术革新核心是3D插件升级迭代,希望能够跟更多的内容开发商进行更深度的合作。

GameLook:在页游与PC市场,您怎么看页游产品的这种技术表现形态?它的品质的提升有没有可能做大作?注重我们的产品质量的提高,玩家是否会过来?

李海毅:产品质量肯定是我们最底线要去拔高的东西,但技术革新,其实也是我想要专门说的。其实整个页游行业这些年也一直在做技术革新迭代的问题,不管是半强迫还是主动革新,页游这些年其实一直在做技术的迭代升级。

之前大量都页游核心技术是Flash,但它已经到了一个即将消亡的临界点,目前看来比较好的解决方案是H5和3D插件。3D插件这两年在不断的更新迭代,目前最新的3D插件其实已经可以提供媲美端游3D效果的画面。

前段时间,360上线过一个成绩还不错的游戏《神座》,其实就是用了3D插件,它提供的画面真正达到了端游品质。我们后续可能会在画面、定位上面推出更高的3D产品,这是页游行业的趋势。

H5在海外还可以,但海外的浏览器数量不多,而且对H5的兼容性支撑是比较好,但国内还达不到这个要求。所以国内未来的页游技术突破点,可能核心还是在3D插件这一块。

第一,它能实现更好的效果;第二,相对于其他的发行平台,360在3D插件也有一些优势,因为大量的用户是从360浏览器来的,它集成了所有3D插件,如果用360浏览器来玩这些3D页游,不需要下载任何东西直接打开就可以玩。

在整个技术迭代的过程中,大家对插件的普及可能会有消化的过程,当消化过程到了某一个临界点、整体游戏体验上一个台阶之后,转换起来就不会有太大的问题。

GameLook:有没有可能360做一个联盟,把国内的PC浏览器为游戏变现这件事情统一插件。H5或者3D插件能不能按同一个标准兼容性来做?既然PC没有领头,360能不能去带领行业?

李海毅:这个事我们真的想做,但还没有想挑头搞插件联盟,我们在PC领域还会有一些更大的计划。总体来说,PC流量很大但整个产业链条支离破碎,如今PC整个市场流量还在,但中间传递信息的媒介几乎消亡。

流量在代表着用户在,我认为这个支离破碎的产业链其实并不正常。我们很希望在PC做一些事情,能够把后端的流量跟前端的信息串通,360想要尽一份微薄之力去改变这件事情,无论能不能成功,我们都觉得值得去做,有流量、能赚钱,没有人会拒绝这个机会。

我们还在做一些其他的尝试,比如手游的PC版本,这也是我们今年一个比较重要的计划,后面陆续有一些比较好的产品合作,也有自研自发的产品,如果有好的结果再向全体同行分享,希望能够跟更多的内容开发商进行更深度的合作。

    多端融合更多的是为用户提供一个流量打通的机会,以及在不同场景上去体验产品的机会。当环境发生变化、需求发生变化,问题出现的时候,总有解决方案。

GameLook:你怎么看360端游这一块的业务?

李海毅:端游需求肯定存在,现在核心问题是内容,我觉得我们先把我们能够做好的事情一步步做到位。我当然也希望到了某一个临界点上,整个内容层面达到那样一个爆发的高度,其实整个国内的PC游戏市场是盘活的。

GameLook:您刚提到一个概念,就是多端产品运营的形式,就是无论是从哪个端过来的,它会跨到各种端上去。这种游戏你觉得在PC端能够帮助这些产品创造怎样的一种价值?

李海毅:我觉得其实是多端融合,核心还是满足用户需求在多场景应用下的延展,,更多的还是希望为用户提供一个流量打通的机会,以及在不同场景上去体验产品的机会。

GameLook:其实这种运营在中国市场比较麻烦,平台之间怎么划分?账号、充值这些问题亟待解决,360有怎样的思考?

李海毅:我觉得是历史遗留问题导致的,只要多端融合逐渐能够变成一个重要趋势,这些其实可以慢慢修复,360刚开始做也面临类似的问题,PC SDK跟手机SDK是两个不同的SDK,语言、环境不一样。

我们现在用云SDK的概念把这个问题解决,如果是PC端用户,就配置到PC,如果是手游SDK,还要再分安卓iOS适配,只要接一个云SDK就可以了。

所以当环境发生变化、需求发生变化,问题出现的时候,总有解决方案,没有解决不了的问题,只要用户要,我们总是可以做到的。

    云游戏还处于试验阶段,技术和商业模式都还在探索。在这个阶段,我们是谨慎的,一边探索一边学习。希望在未来某个临界点上,我们也能成为市场中间的一份子。

GameLook:你刚才说到的云也是一个现在大家非常关心的方向,360怎么看云游戏这个时代到了?它是不是这种PC重新崛起的一个很好的进展?

李海毅:我个人在这个阶段会比较谨慎地看待,因为360去年初就在做,我们也做了很多前端应用的东西,有一个自己的云平台,也放了很多的产品在上面,收集了很多的测试数据。

我觉得无论是用户体验层,还是整个商业模式的可持续性,整个云现在看起来还是有一些问题。在这个临界点上,延迟和码率中间很难取得一个体验上的完美平衡,我认为是硬件限制导致存在瓶颈,将来一定是可以解决的。

第二,商业化模式还不太成熟。因为成本很高,很高的成本到底谁来承担?你做的用户体量越大亏得越多,这会让大家更谨慎一些。

另一方面,有些人会把成本转嫁到用户。但是对于用户来讲,玩一个云游戏除了付钱还要再付通道费、时长费,我认为从商业模式来讲,它是行不通的,目前商业模式都是实验性为主。可能整个商业化的前提是真正成熟,然后才可以做。

未来我觉得一定会走到比较合理的发展程度,只是在这个阶段,我们是谨慎的,一边尝试一边学习,希望在未来某个临界点上,如果能爆发,我们也能成为市场中间的一份子。

GameLook:今年的CJ之后,下半年到明年,360在PC端游戏产品的代理发行上有没有规划?又怎样的目标?

李海毅:页游方面,因为比较熟悉,我们在行业中也是最重要的发行商之一,所以整个页游上的产品储备比较充足。可能在这些充足的产品储备之外,核心要关注和尝试的还是在新品类上面的一些拓展。目前会有一些布局,可能在今年下半年陆陆续续会跟大家见面。

整个PC方面,我们核心是在推“Wargaming”一系列相关的产品,这个也是我们端游发力转型的一个起点。

再往后,其实我们也签约和布局了一些比较重要的 PC端游产品,现在不太方便公布,到了合适的时间点,我们会向业内公布。
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