今年的ChinaJoy,有啥亮点?

 


“请佩戴好口罩。”今年的ChinaJoy,多了一道风景:每隔几步,就有工作人员举个牌子,提醒目前依然在疫情之下。



ChinaJoy,全称中国国际数码互动娱乐展览会。受疫情影响,这已经是全球游戏展会的独苗,其他展会纷纷停办、延期、转入线上,E3游戏展就经历了25年来的首次停办。

在“戴上口罩”之后,ChinaJoy如期开幕。

影响不是没有,据官方数据,本届参展企业总计400家左右,这个数量和去年的800余家相比近乎“腰斩”。

虽然参展商“腰斩”,但中国的游戏产业却在2020年上半年逆势上涨。在ChinaJoy会上发布会的《2020年1月至6月中国游戏产业报告》显示,2020年1月至6月中国游戏市场实际销售收入达到1394.93亿元人民币,同比增长22.34%,增速同比提高13.75个百分点,用户规模达到6.6亿。



原因不难理解。户外活动暂停,方寸之间的屏幕,承载了生活的大部。一位MCN(多频道网络产品)的从业者透露:“确实在涨,而且涨了很多。”

游戏产业,当然谈不上新的风口。ChinaJoy今年已经是第18届,可见这个产业的“历史厚度”。但是,在疫情发生后,整体产业的闪光度被重新调亮,相比于其他行业大受冲击,游戏产业却难得“滋润”,它的风口期或许仍在延长。
 
走在ChinaJoy的会场,一个显著的感受,“汉服”随处可见。随着国内游戏厂商与玩家的同步成熟,国风成了审美刚需。


“第二届中国原创艺术类精品游戏大赛”在本届ChinaJoy期间颁出,其中《江南百景图》入选,这款游戏仅从界面就一望可知,它只能是中国造。至于取材历史人物的《王者荣耀》等游戏的热门程度更不必说,现场排队进相关展区,可能需要2个小时。

不只是中国风,中国的游戏厂商还必须国际化,它们在某种程度上已经不知不觉成为跨文化交流的“亲历者”。

中国本土的游戏人口增长已经放缓,如今游戏出海已经是大公司的必然选项,根据《2020中国移动游戏出海驱动力报告》,中国出海游戏使用时长和用户支出分别增长61%和37%,高于其他地区的游戏厂商。以全球为视野的产业链布局,各家都已开始。

18年,仿佛一个完整的成长期。据统计,第一届ChinaJoy上的参展游戏80%来自海外,如今,早已不是当年景象。

 
当然,中国的游戏产业,置于社会语境,始终摆脱不了一类话题:即社会责任。尤其是以沉迷、氪金衍生出的舆论拉锯,始终在为游戏产业提出道德诉求。

2020中国国际数码互动娱乐展览会上公布,网游实名认证系统有望于9月上线。而在2020年6月,腾讯已在落实防沉迷新规接近尾声的基础上,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”问题,扩大人脸识别技术应用范围对疑似未成年人的用户进行甄别。因为拒绝或未通过验证,平均每天登录环节有89.05%的用户被纳入防沉迷监管,支付环节有82.62%的用户被拦截了充值行为。

游戏产业事实上始终面临这类多向度的评价标准:有时是被置于以金额为计量单位的产业语境,有时甚至被置于前沿艺术的文化语境,有时则被置于青少年成长相关的社会语境。

从现时表现看,中国游戏产业的红利仍在,甚至在疫情期间更显成色。但如何平衡多向度不同的评价标准,事实上也在要求游戏厂商在面朝大海之际,仍需时时反顾。

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文字:夏研

图片:网络

责编:王远方

编辑:张永群 邢妍妍 吴亚琦


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