网易上海工作室曝光新游,他们瞄准了一个几乎没人尝试过的领域

 

“潜入体验在于沉浸感和代入感,加上一定压力。”...



说起“潜入游戏”,我们应该很容易会想到《刺客信条》;加一个“特工题材”的条件,我们也可能会想到《合金装备》等经典的作品;但如果再加上“实时对抗”和“手游”,我...我就有点想不出来了。

最近,网易旗下一款在研新品引起了我的注意,这是由网易上海工作室立项并研发的一款主打“潜入+对抗”的竞技游戏。



这款产品选用了特工题材,核心玩法由“攻方玩家-守方玩家-NPC”组成闭环,从实时对抗的层面来讲,这种体验非常新颖。

作为攻方,你要躲避守方和NPC的追捕,使尽浑身解数潜入目标区域,完成组织交代下来的任务,然后全身而退;

作为守方,你要揭穿攻方的伪装,在茫茫人(NPC)海中把攻方找出来,制服他并完成防守的任务;

在这过程中,伪装的手法、攻防点的切换、NPC的乱入等等,都会成为这场潜入战的变数。网易正在尝试的,是一种从来没有人做成功过的实时对抗潜入玩法。



就在近期,手游那点事联系了游戏的制作人Zero,与他聊了聊游戏立项的初衷、玩法的确立、研发的故事以及未来的计划。

我和Zero都是潜入游戏的爱好者,但他对品类的理解明显更深。尽管这样,产品在预研的过程中还是至少换了三次方向,因为“潜入”加上“实时对抗”之后,实在是太容易变味儿了。

一、立项:“在小规模实验室里,我们的测试数据名列前茅。”

手游那点事:先聊聊你之前的经历吧,什么时候加入网易的,做过什么游戏?

我是2014年来的网易。当时做的Mini项目是《猫和老鼠》跑酷版,产品上线后,我被调到广州负责新的产品。后来正好有机会,我就来上海自己创业做游戏,做了一款月流水过千万的游戏,当时口碑还不错。

再后来网易上海要组建新团队,所以我又回来了。回来之后就筹备现在这款产品,我是制作人。

手游那点事:产品是什么时候立项的,团队现在有多少人?

我们去年3月份开始预研,然后做demo,直到年底正式立项。团队现在有50多个人。

手游那点事:为什么会想做一款“潜入+实时对抗”的游戏?

因为我跟你一样,是潜入游戏的爱好者。

但是在2010年以后,潜入游戏其实越来越少,包括原来的各个大厂,要么转型,要么就不做了。比如《刺客信条》就转型;《合金装备》也停掉了。

我们有分析过,认为主要是两个原因:

第一是潜入游戏的核心体验。从单机的角度,这类产品的迭代会不断地照顾老玩家,让他们能有新的体验,但这样游戏其实会越做越难,对于新玩家来说门槛也越来越高;

第二是潜入游戏的付费模式。对玩家来讲,相对于其它游戏品类,潜入游戏的关卡缺乏复玩性,不耐玩;对厂商来讲,结合第一点的原因,游戏品质和制作成本的提高,很难带来销量盘子的增大。因此这类游戏就越来越不占优势了。

手游那点事:这对你们有什么启发?

我们想用PVP来解决这些问题。

其实多数潜入游戏有做过这方面的尝试,但大部分还是类似于两队竞速的体验,实时对抗的属性不强,所以在玩家层面没有获得特别大的成功。

我们刚开始也尝试过,但后来发现,假设其中一边玩家的潜入水平特别高,行云流水地就完成了;另一边却是每一步都要看一看的那种,这样问题就比较大。

手游那点事:这样体验就很差了...

再后来我们也尝试了一些常规的解决办法。比如说做一个关键地区,这样即使有一方进度很慢,如果他们能在这里团灭对方,那也算他们赢。

但一旦做了这个设定之后,打团又变成了游戏的核心体验,这其实又背离了我们最开始想做潜入游戏的初衷。

手游那点事:那最后你们是怎么做的?

后来我们发现了,玩家认为潜入游戏不耐玩,很大一部分原因是由于NPC是相对固定的。所以我们觉得如果把一部分玩家投入到NPC阵营去,其实就可以改变每局的体验。

同时,我们还可以通过这种方法把NPC的难度下调,潜入的难度让给玩家来提供,这样也可以部分地降低潜入游戏本身的门槛。

基于这些想法,我们中间做了好几次原型,也找了玩家来验证,最后就定了现在的方向。

手游那点事:当时的玩家反馈是怎么样的,符合你们预期吗?

去年底我们做了实验室测试,当时玩家觉得这个方案很新颖,玩起来特别有乐趣。在Demo评审项目里面,我们的玩家好评名列前茅。

二、风格:“我们考虑到两个因素:与现有产品的差异化;全球发行的可能性。”

手游那点事:聊聊题材与美术,“特工+欧美现代写实”你们是怎么定下来的?

如果以跟潜入的结合度来说,其实最初我们有几个选项:

比如忍者,因为忍者跟潜入本来就很贴合,相关作品也多;

又比如现在这种,偏向欧美写实风格;

再来是特种部队,跟《合金装备》和《细胞分裂》更接近;

后来我们考虑到两个因素,一是跟现有其它手游产品的差异化,二是全球化发行的可能性;还有像受众群体、市场空间等等,结合吸量测试的结果,最终选择了现在的题材与美术风格。

手游那点事:在美术设计上,你们有遇到哪些难点吗?

我们要如何设计一个有气质的特工,这是最难的,也是我们美术现在最头疼的地方。

首先他得看着像特工,但是他在人堆里又看不出来。这是玩法需要,你不能在人堆里特别扎眼对吧?这样人家一看就知道是你,然后来抓你就好了。



手游那点事:听起来挺有意思,那你们现在有方向了吗?

有一些,但更多的还在探索。

手游那点事:在你们预想里,这款产品的美术品质会达到什么水平?

会用到PBR之类的技术,另外我们的角色模型基本上是用3D扫描来建模,动作、表情都是全捕捉的。等我们上线的时候,至少是市面的一线品质吧。

但最大的还是优化问题,最终手机能不能实际跑起来,这个风险还是存在的。

三、玩法:“潜入体验的关键在于沉浸感和代入感,加上一定的压力。”

手游那点事:探讨一下玩法,现在是听起来有点复杂,又有点抽象,你可以简单概括它的乐趣吗?

我们核心玩法乐趣就是潜入对抗。

你如何在真的玩家面前潜入过去,这是我们最核心,也是现在最专注精力在做的事情。

手游那点事:这是相对于攻方来说的。

守方就是反过来,你如何火眼金睛把玩家找出来。

手游那点事:在你看来,如何才能营造出一种好的潜入体验?

我觉得营造潜入体验的关键在于沉浸感和代入感,加上一定的压力。

手游那点事:一个一个来说,游戏里你们是怎么做到这三点的?

沉浸感和代入感主要依靠场景表现和NPC行为来构成的,压力方面其实是NPC的布置,尤其是警卫NPC的布置,另外还有守方的赶路速度和侦查手段以及地图大小来控制的。

手游那点事:游戏里攻守追逃是怎么表现的,被追一方可以还手吗?

目前来说,首先攻方我们很少用会让守方完全不能反制的方法,比如原地呆5秒不能动这种,我们不太希望做一个百分百确定的行为,因为那样就没有深度了。

手游那点事:感觉攻方好难啊...

所以说你的路线要稍微规划一下。

比如说攻方跑到了正确的区域,那NPC对他来说就是一种掩护,因为在人堆里你不一定知道哪个是他,甚至有可能守方会去看那几个NPC是不是他,那攻方就可以趁机跑掉了。

这才是我们想要塑造的体验,如果NPC完全是帮守方的,玩法就会变得单一。所以现在它有两面性,可以变成双方利用的博弈点。

手游那点事:在这个玩法里NPC是很重要的部分,你们对AI有什么要求?

有两点。第一是它的表现要自然;第二是它能够配合我们的规则。另外,AI的很多动作跟反应也要接近攻方玩家可以模仿的程度。

手游那点事:以走路为例,你们是怎么做到NPC和玩家接近的?

首先步态上我们会有要求,玩家如果伪装成NPC,那他走路的动作就是跟这个NPC一样的,但路线上就需要玩家自己判断了,如果你故意走Z字形,那就没办法了。

手游那点事:那平衡性你们怎么拿捏?

最难的是玩家成长空间的平衡,在人数不均等,体验也不一样的情况下。

针对这个问题,我们会在高分段提供更强的AI,这些AI更加灵敏,视野更长,甚至可以识破伪装等等,通过这些方式来提高攻方的难度,避免碾压的情况出现。



四、定位:“我们的目标是成为一款市场中部的产品。”

手游那点事:再聊聊市场,你是如何看待现在的竞技品类的,你们的机会点在哪里?

现在手游上的竞技品类,用户需求是很大的。从市场的角度来讲,只要你能提供差异化的体验,玩家就会认可你的游戏。

所以我们认为还有很多产品的空间,来满足玩家的个性化需求。我们的目标是成为市场中部的一款产品。

手游那点事:付费设计你们打算怎么做?

付费设计主要还是个性化方面的,不会卖数值。

我们主要是想把竞技做得更纯粹一点,如果数值做付费的话,本质上跟这件事情是相悖的。

手游那点事:回过头看,研发过程里最困难的点是什么?

其实就是现在在做的了,怎么又有深度,又降门槛。这两件事情本身有一定的冲突,所以是最难的。

手游那点事:预计什么时候上线?

希望明年会有测试。

目前该工作室多个岗位开放招聘,工作地点为上海,具体职位要求可点击「阅读原文」,搜索「潜入对抗」了解详情。

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