Pico祖昆仑:目前VR/AR是科技改变体验,C端将迎来下一轮热潮

 

5G蓬勃发展背景下,VR产品体验提升所面临的机遇与挑战...





小青|撰文

2020年9月24日,5G时代VR/AR“跨界”研讨会在山东青岛世园假日酒店正式举行,本届研讨会由崂山区人民政府、人民网人民视频主办,青亭网、崂山区委宣传部承办,大会以“5G时代VR/AR内容与应用的新机遇”为主题,聚焦5G时代AR/VR技术与教育、医疗、巡检、文旅等产业的融合。

本届研讨会邀请到众多AR/VR行业专家、企业高管、知名学者,在演讲环节中分享与探讨5G为AR/VR应用、硬件体验、生态等方面带来的影响与挑战。



Pico副总裁带来了《5G蓬勃发展背景下,VR产品体验提升所面临的机遇与挑战》主题演讲,她表示:我们看到了PC的生态,为什么说C端看到了良好的启动形式,最代表游戏生态的Steam大作,Steam创始人,大家如果有玩家的话,知道他是在游戏界的神秘人物,他对于VR在这个领域的发展是丝毫不吝啬的,内容创造做对于技术非常看好的情况下,在市场上会形成良性混动,这个良性混动会带来下一轮的热潮。

以下是祖昆仑的发言汇总:

Pico成立于2015 年,我们主要的产品是移动端VR,作为从业者,今天我想跟大家探讨一下,在5G 这个背景下,过去的5年及最近的一年, VR产业到底发生了什么,我们面临的机会和挑战都有什么?

虽然从16年开始,就不断有人宣扬VR寒冬已至,但实际的情况是,在过去5年到目前为止,每年VR的出货量都在增长,而行业预测认为, 全球VR头显出货量有望在2021年增长46.2%,到2024年将以48%的复合增长率增长。即便今年受疫情的影响,VR头显出货量会有小幅回落,但从长远来看,随着疫情的缓解,全球出货量依然会保持稳健增长。

过去几年,我们看到了一个现象,国内企业进进出出VR行业非常频繁,波动非常大,举个例子,暴风影音、乐视甚至还有小米都曾进军过VR领域。而相对来说,海外企业对于VR产业的投入会更稳定一些。

谁做了VR/AR的投入?第一个就是Facebook(脸书),国内关于VR的热潮是从2015年开始,其实就是以Facebook 在前一年以20亿美元投资了Oculus为引爆点。众所周知,脸书的标签是科技巨头,大家认为他的民用消费市场马上要被挖掘殆尽,而VR/AR恰恰是他们内部视作深度技术投入的新方向,也是准备长期投入的。在过去的这段时间,脸书、谷歌还有微软这些科技巨头从未离场,反而是大量的投入VR/AR相关技术的开发。只是说由于很多的技术、产品尚未成熟,所以还没有完全地走到大众面前。

过去一年,VR行业开始逐渐复苏,主要是以脸书的Quest发布为代表性标志,Quest是什么?从15年的时候,VR主要有三个产品形态,一种我们称作PC VR设备,还有微软WMR的形态,最后一种就是移动一体机的形态。移动一体机一直以来都是被质疑或不被看好的产品形态,是因为交互性不够丰富。他的交互性不够丰富其实是相对于PC VR来说的,那Quest做了什么呢?他其实就是把原来能够在PC端体验到的形式内容和功能挪到了移动端,立刻受到了开发者的欢迎和好评。我们可以看到,自2019年5月上市以来,Quest平台的游戏及软件应用营收已超过1.5亿美元,其中35款游戏营收超过了100万美元。这个数据说明了什么问题?寒冬已经过去了,我们在这个平台上看到了非常良好的健康的生态状况。

此外,我们也可以看看PC VR的生态发展。今年我们在C端看到了一个良好的市场启动形式就是以游戏大作来带动整个行业的良性循环。今年,代表VR游戏生态顶级水平的Steam大作《半衰期:艾利克斯》上线,除了带动Valve Index硬件销量激增,同时为SteamVR增加了近100万活跃用户,是SteamVR历史上活跃用户涨幅最大的一次,这使得目前SteamVR月活用户达到270万人。Steam创始人,在座如果有Steam玩家的话,就知道他在游戏界是有名的神秘人物,他对于VR领域的投入是丝毫不吝啬的,在技术不断成熟完善的情况下,优秀内容的出现无疑会在市场上形成良性循环的业态,这个良性循环很有可能会带来下一轮的热潮。



最后想说的是,除了游戏之外,VR行业应用场景目前也正在不断加速落地。脸书收购Oculus后,除了加速发布游戏相关硬件产品之外,也发了一些办公、社交相关的软件产品,推动了更广泛的一些应用场景的出现。

我们想说,面对这些在行业里比较领先,或者是在全球VR行业好象已经生根发芽的企业,我们Pico又应该在哪些关键的核心技术和体验上发力,为自己赢得立足之地呢?

其实VR/AR,对于我们的使用者来说,非常直观的感受就是把你拉入到了另外一个虚拟世界里面,你在虚拟的空间里会得到完全沉浸式体验。所以为了达到这个目的,哪些事情我们需要做的更好的呢?

1:性能更强大,不能说我看到的虚拟世界和现实世界的感受是有延时的。

2:显示更清晰。

3:佩戴更轻松。我们今天看到的VR/AR产品,对于我们的消费者来说佩戴不够友好。

4:交互更自由。

虚拟世界里面会涉及到很多的交互,想要为用户带来更具沉浸性、交互性与想象力的体验,VR在计算、显示、佩戴、交互等核心技术上依旧有很大的进步空间。

5G 会给VR/AR带来什么呢?5G 的特点是高带宽、低延时。如果能够真正实现云端高速传输,加上云存储,5G 能带给VR的想象是无限能力,无限硬件,这将会大大的促进VR产品形态与生态升级。

我们Pico虽然已经经过了5年的发展,但仍然面对着全球范围内科技巨头的豪赌。我们目前的重点投入基本上是在以下三方面,这样的投入算是比较贴合当前现实的投入。

首先是对软件的系统开发上的投入,聚焦于高清显示渲染技术和完整、灵活的软件架构实现。

第二个投入重点是在设备轻量化的探索上,现在解决头显轻量化的问题主要看光学有没有突破性的进步,是否能够把眼镜做的更轻薄一些。

第三个是交互算法,怎么样能够把算法做到更精准,更多样。

我们一直在这三方面进行了持续的投入和积累,根据第三方专利机构的统计,Pico应该是目前国内,在VR/AR产业方向上,专利保有量最多的企业。

这个就是我刚才提到PicoNeo 2,我刚才说了一体机这种产品形态,真的进一步的释放了VR的能力,使之走向了更广阔的市场。但一体机在早期的时候一般都是3DoF的,使用者只能转动,不能走动,走动的场景的实现都需要是带线缆和外设的6DoF产品,但从Neo 2开始,我们实现了可以脱离线缆的6DoF体验,用户可以在虚拟场景下自由的行走,自由的挥舞,这大大解放了他的应用场景和想象空间。

这种产品形态对于内容开发者的吸引力也是非常大的,因为它极大地解放和提升了用户端的体验,所以开发者的积极性就被调动了,他们在这种产品形态上看到了成功或者说看到了收入的可能。那其实我们就希望在这个产品生态上面能够进一步拓宽我们和开发者的合作,希望加上5G 和运营商平台的协同共建,在这个产业成功曙光初现的时间点上,为它添砖加瓦。

好的,我的分享就到这里,感谢大家!

( END)



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