“三国”又出爆款了?

 

成熟框架产品+成熟发行打法的成功案例。...



意料之外的产品,意料之外的成绩。

一直以来,“三国”都是一个经久不衰的题材,改编的游戏更是层出不穷。但放眼海外市场,成功的三国题材游戏却寥寥无几,而且都主要集中在SLG和ARPG类型上面,如《三国志》和《真·三国无双》等。

就在上周,我在浏览港澳台地区iOS游戏榜单的时候,却发现了一款名为《神魔三国志》的游戏。



该游戏9月15日上架苹果商店,随后便迅速登顶了港澳台地区的游戏免费和畅销双榜,并且两个月以来稳居畅销头部。



以台湾地区为例,《神魔三国志》上线后未曾跌出过iOS游戏畅销榜TOP5,大部分时间在前三浮动。在AppAnnie 10月排行榜里,这款游戏拿下台湾地区收入排行第二,仅次于《天堂M》。



值得一提的是,游戏的发行商eSkyFun(天游网络)也借此成为了台湾地区收入TOP1的游戏公司。

如此稳定的表现,不禁让我对这款《神魔三国志》有了更多的好奇与思考,所以我决定点击下载,一探究竟……

一、“神魔+三国”的包装,主流的放置玩法框架

简单体验游戏后,我发现与近年来的爆款三国游戏不太一样,《神魔三国志》不是传统的“SLG”类型,而是游戏操作和意识门槛更低的“卡牌+放置”玩法。



众所周知,大多数卡牌游戏都是通过“资源累积——抽卡——培养角色”的循环来构成游戏的核心体验。为了提高游戏性,厂商会在产品的操作和玩法上加入较为复杂的设定,并在资源的累积上面做“加法”,这种方式往往会导致游戏的肝度增加。

但《神魔三国志》却在这个方面做得颇为巧妙。

一方面,游戏通过放置挂机等体系,减少玩家在资源累积上面操作的步骤和时间,降低肝度,让玩家有更多的时间去体验别的核心玩法。



另一方面,《神魔三国志》更侧重玩家们培养角色的积极性和成就感。游戏里加入了大量的PVP/PVE玩法,包括竞技场,联盟会战,试练塔,跨服战争等,保证了游戏玩法的丰富度和对抗性的同时,也为玩家建立了更多的长期目标。

由于放置玩法本身在“三国题材”这个圈子里面比较少见,这款游戏主打悠闲和对抗的核心体验与别的硬核SLG类型三国产品形成反差,很快就戳中了港澳台地区玩家们的消费痛点。



事实上,《神魔三国志》这种与传统抽卡手游截然不同的玩法体验,在设计上与当下市场的一些主流放置类游戏非常契合。

简单来说,游戏的抽卡概率维持会在一个相对平衡的数值上,稀有角色的获取难度不会很大,重点放在角色养成上面,而且也较少存在缺失某个强力角色的就会卡关的情况,体验上比较平滑。

再加上独特的武将回收系统,这就形成了一种另类的抽卡保底机制。玩家可以将自己不喜欢的武将进行回收,然后用回收换取的点数再去兑换自己心仪的武将。这样既保证了玩家们较为良好的游戏体验,也不至于因为掉率而导致游戏的口碑崩盘。



在美术方面,《神魔三国志》在一众三国题材游戏里也说得上是独具一格,它结合本身架空的“神魔”世界观,做出了自己的特色。

游戏里,武将被分为了两个阵营,而立绘也会随着阵营发生变化。即使同为蜀国,也会有两种完全不同风格的立绘,一边是魔气凌然的“魔”关羽,一边是光明神武的“神”赵云。



这种不同于史实观的人物设定,让看惯了普通三国的玩家们眼前一亮,对游戏的兴趣就自然而然产生了。

总的来说,《神魔三国志》这种切中痛点的玩法和幻想的人物设定迎合了港澳台地区“三国”玩家们的市场需求,同时游戏还很强调角色的高产出,这进一步强化了玩家的正向体验,从而吸引了大量目标用户。畅销榜的出色表现,也足以证明它的优势。

二、“老三套”发行打法,深谙用户偏好

一直以来,港澳台地区的手游玩家们,尤其是大龄玩家都具备付费能力强,乐于尝试新游戏的特点。但由于人口基数小,市场竞争激烈,一款游戏想要长期稳定在收入榜头部并非易事。

因此如何留住核心付费玩家,如何持续触及新的用户,是摆在所有厂商面前的一个难题。《神魔三国志》为什么畅销榜上能有如此稳定的表现?除了游戏本身的原因之外,天游网络那套成熟的发行模式也是关键。

以台湾地区为例,虽说《神魔三国志》在发行上还是标准的老三套“代言人——买量——KOL”,但到了实际操作层面,你却不得不佩服他们对于这个地区用户偏好的了解。

1.带有“三国”标签的代言人

首先是代言人打法,《神魔三国志》十分注重明星吸量的价值,上线之初便结合当地市场,邀请了在台湾地区玩家心中有着“三国”标签的胡宇威作为游戏的代言人。



你们对胡宇威可能不太熟悉,他是台湾地区的知名演员,曾在电视剧《终极三国》中饰演五虎将“关羽”一角,在很多年轻人心中,他身上三国的标签极为深刻。

(十年前饰演“关羽”的胡宇威)

(十年后代言“神魔三国志”的胡宇威)


更有趣的是,胡宇威所代表的“三国标签”不像是那种偏传统,大龄的感觉,而一种玄幻,魔幻的感觉。这与《神魔三国志》的题材不谋而合,对年轻玩家们的吸引力更强,代言的效果也更为出色。

(游戏里的“魔”关羽)
2.大量投放+创意素材

然后是买量打法,一般来说买量本质就两件事,一是数量、二是创意。数量只是基础,想要做出差异化,游戏厂商就必须创作更好的营销内容来相互竞争。

对于三国题材游戏来说更是如此。因为在同一经典IP下,可以衍生出不同的故事和解读,有相对较多的同类型产品。如何从一堆游戏中脱颖而出,获得不同年龄层次用户群体的追捧,这是《神魔三国志》突围买量市场的关键。

(海外买量市场有着近250款三国产品)
那么《神魔三国志》是怎么做到的?

在数量方面,据DataEye-ADX显示,游戏在上线前一个月便开始预热,双渠道累计投放2500+的广告素材,类型涵盖图片,视频,可玩广告等方面,让游戏在预约期就获得了非常高的曝光量,并在上线后加大了投放的力度。



在创意方面,《神魔三国志》将投放的重点放在游戏角色上,大量包含“吕布、赵云、黄忠、张飞”等战将的图片素材,附上攻击值、防御值以及技能说明,通过激发男性玩家的英雄情结以及对战斗的兴趣,从而来获取用户。



与此同时,游戏还根据其特色玩法制作了许多剧情丰富的短视频素材用于投放。其中不乏一些恶搞之作,在夸张搞笑的同时,又能引起玩家的好奇。





值得一提的是,游戏广告视频里面包含多个礼包码,玩家可以凭借此在游戏中兑换多种资源,抓住了玩家们“白嫖”的一种心理,吸引了更多的玩家进入游戏中。

(礼包视频的播放次数相对更高)
3.用“KOL”突破用户圈层

最后,除了具有大众效应的明星代言结合买量的打法以外,《神魔三国志》在也很注重“KOL”的影响力。

不同的“KOL”往往代表着的是不同层面的一群人,而游戏可以通过他们的影响力去渗透不同品类的用户,从而拓展游戏的市场。

《神魔三国志》找来了Youtube等视频网站上一些知名创作者合作,制作相关游戏视频,例如抽卡,试玩等,来吸引他们粉丝中的潜在游戏用户。从播放量来看,这些视频的关注度非常不错。
三、神魔三国志怎么就成了?

每一款成功游戏的背后,都由多种原因组成,《神魔三国志》也不例外。

一方面,“三国+放置卡牌”这种类型的游戏台湾地区相对较少,潜力巨大。这款游戏凭借玩法打出来差异化的优势,以及成熟的数值体系和良好的游戏体验,在一众三国游戏中得以脱颖而出。

顺带一提,在港澳台地区非常活跃的同时,这款游戏最近还以“三国武神伝”的名字进入了日本市场,由Rastar(星辉游戏)发行,最高拿下iOS畅销第89。另外,在国内App Store搜索“三国、神魔、放置”等一系列的关键字,也可以发现许多非常相似的游戏产品。



另一方面,《神魔三国志》不是天游网络第一款拿得出手的游戏。在他们的官网上有着不少成功案例,包括《三国杀名将传》《Dynasty Heros》《에이스》等,覆盖港澳台地区、亚欧、韩国等多个市场。

资料显示,该公司的核心团队有着丰富的海外发行经验,曾任职于广州汇量Mobvista、4399、Efun等知名海外发行公司,具有7年以上游戏运营和市场推广经验,其中公司CEO王永康就曾任Mobvista的海外发行总经理。



可见《神魔三国志》的成功不是一种偶然,它更像是成熟框架产品+成熟发行打法下的大概率事件。

近来国内厂商出海多有这种成功的例子,在港澳台地区比较常见,日韩市场则开始涌现。比如在刚过去的Q3,《奇迹之剑》就力压《万国觉醒》,拿下当地中国手游收入榜首,手游总收入榜Top8,这是SensorTower的统计数据。

至于未来在这种打法下是否会涌现更多产品和厂商,以及这种打法是否会愈演愈烈,我们将对此保持关注。
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