VR真的可以用来讲故事?

 

SenseofPresencevs.SenseofEmpathy.VR故事想继续发展,这个问题必须解决。...



在virtual reality叙事的探索中,有一对如影随形的矛盾体:叙事vs.存在感。

早在Oculus Story Studio制作《Lost》时,他们就已经意识到这对矛盾体的存在。这就像一堵横亘在前的大山,如果跨不过去,VR的命运可能永远只是sex toy。换句话说,这是目前VR内容创作者面临的最主要,也是最急需解决的困难。

至于他为什么这么关键,还要从VR这个艺术形式的本质说起。

对所有的科技而言,人类使用它们的过程也是一个具身化(Embodiment)的过程。我们的体验永远离不开身体的感受与本能的身体反应。从古至今,科技在迎合着人类身体需要的同时,也在要求着身体做出相应的妥协。换句话说,我们的身体需要花时间适应新科技,学习如何掌握新科技。

而VR这种媒体形式存在的目的是消除这种妥协的必要。我们不再需要学习如何看懂VR内容,因为最理想的虚拟现实,他的真实度可以足够骗过我们的大脑。最原始的“看”和“听”的本能,已然足够我们和VR的交互需求。这一点,现在的VR科技还做不到这一点,但这是VR科技发展的永恒趋势。

这就是VR的核心——存在感,sense of presence,一种在虚拟世界中的真实存在感。可问题是,现在的VR作品真的能把这种魔力发挥到极致吗?

答案是没有。目前VR内容的开发思路存在两种,一种是游戏思维,一种是故事思维,即Oculus Story Studio在blog中提到的prototype和previsualisation这两种制作思路。这种二元对立性和最初的市场预期相符,即故事类与游戏类将是两个独立的细分市场。这两种思路的互斥性,直接引出了VR叙事的那对矛盾体。

Narrative和Presence是零和博弈?

如果从游戏的角度思考问题,创作者关注的问题是观众的能动性。如观众能以何种方式互动,观众与虚拟空间的关系,观众与环境的互动体验是否舒适等等。

这种情况下,我们获得的是如传统第一人称游戏般的体验,比如FPS游戏。在其中,玩家的一举一动都决定了整个剧情能否过度到下一个情节,玩家成功的互动可以让自己成功进入下一个任务。这种情况下,我们的一举一动都深刻的影响着我们所处的虚拟环境,也影响着故事的走向。也就是说,“我们真真切切地存在于故事空间里”这件事得到了切实保障,而这一切都是通过我们充分发挥能动性获得的。

举例来说,Oculus Rift发布的星战游戏《EVE》就完美的诠释了何为存在感。



从飞行员的视角对战机进行全方位的控制,是让观众在游戏规则之内把自己的能动性调动到最大限度,就好像真的在宇宙中进行空战一样。

这也是为什么在VR在商业化时,所有人都自动把这项技术的应用场景放在游戏上。这种媒体形式显然可以调动VR技术最大的潜力。



而对于一个VR故事来说,给与观众这样的互动自由度的确增加了存在感。可这本质上只是一个360度的游戏而已,作品的故事性很大程度上会消失。

试想一下,当通过VR来到像《GTA5》中的Los Santos这样的虚拟城市中,观众会被好奇心驱使独立探索这个城市,而非像在叙事作品中那样被诱导跟随一条故事线而被动的了解故事。观众会在自己想跟随剧情完成任务的时候接受任务,在自己想自由探索的时候自由探索。这种尊重玩家主观能动性的无拘无束感才是真正契合VR真实存在感的体验模式。这时,如果在360°环境中直接展开叙事,把大量的故事相关信息直接放到一个具有高度互动性的环境中,观众的注意力会被环境中的多余信息分散,很难集中到那些重要信息上,从而致使情节与观众的理解脱节。

另一方面,说到故事思维,很多以电影或动画为职业背景的创作者倾向于将电影制作流程用在VR创作上。通过从剧本,到预视化,再到最后制作出成品,整个制作流程倾向于把故事结构固定下来,然后一步一步丰富视觉和听觉信息,最后用视听语言还原出整个故事。

而这种方法创作出来的作品,本质上与戏剧或电影没有不同。这时,观众的注意力被钉在故事线上,必须时时刻刻紧跟情节变化而不能被环境中的其他信息分散注意力。而这时,观众的主观能动性,即对环境和情节施加影响的能力也会被抑制,这是因为如果给予观众对故事的影响能力,整个故事线会失去控制。

这时,创作者在无形之中于VR空间中建立起了“第四面墙”。也就是说,即使VR可以给观众一种于虚拟空间中的存在感,但他们却因为能动性的缺失和故事空间隔绝开来了。他们对于故事来说变成了多余的一部分,变成了旁观者。

这点和VR的核心特点——存在感,是相左的。在虚拟现实这样一个360度全包围的空间中根本不应存在“第四面墙”。如果我们强行抹杀观众的能动性,那就无异于把观众变成了局外人。

举例来说,前不久,Baobab 发布了万众期待的动画VR作品《Invasion》的四分钟先行版。情节很简单,一个可爱的兔子用一种蠢萌的方式赶跑了入侵的外星人。而如当前的很多作品一样,它也没有突破当前的局面。

下列两张是同一时刻下从观众视角面对两个不同方向的截图。





观众就站在兔子和外星人之前的区域,与双方角色距离如此之近,却成为了整个事件的旁观者,就仿佛完全不存在一样。

但是,Baobab显然是借鉴了许多有效的元素,比如下图,让兔子凑近观众并和其打招呼,这种做法是对观众“存在”的确认,让观众认为自己是存在于故事中的,并且是与角色存在感情互动的。



但可惜的是,这种对存在的确认仅止于这一瞬,之后的情节,观众完全成为了旁观者,和整个故事空间割裂开来。这种情况下,所谓的sense of presence并没有完全发挥它对观众的影响。

说到这里,我们不得不说一下Oculus Story Studio提到的The Swayze Effect。 其基本意思是,观众除了能感觉到自己存在于一个世界中以外,他们没有任何有形的触感或感情的连接。换句话说,观众就像穿上了哈利波特的隐形衣,可以窥探这个世界,但是没有任何的连接感。

对《Invasion》这样的作品来说,The Swayze Effect让创作者们陷入了一种无所适从的境地。一方面,他们想让观众意识到自己的存在,所以他们加入观众和兔子的互动情节。另一方面,他们想让剧情顺利的开展,所以观众被情节边缘化并变成隐形人。这一来一回是极其矛盾的,也让观众对自己在故事世界中的身份产生怀疑:我到底是存在还是不存在呢?

Oculus的新探索

上个月底的时候,Oculus Story Studio又发了一篇Blog。和很多别的内容公司比,他们所披露的干货的确非常有启发,而不只是marketing行为。

Oculus想要实现的目标是把互动性完美的融入到故事中,让每一次互动都对情节产生影响,让情节的每一次变化都引出新的互动的可能。

因此,对于制作流程,他们提出了一个“Protovis”的概念。即,Prototyping+ Previsualisation。具体流程是这样的。

当创作者规划好角色的整体性格特征和动机之后,需要在构思可能的互动方法时在四个方面考虑具体实施方法。

1. 技术障碍,即如何从技术的角度上让角色根据观众的相应行为行动。

2. 叙事目标,即如何在这个场景完成角色的情绪或者状态的转换。

3. 互动目标,即如何用一种合乎情理的方式让角色回应观众。

4. 审美目标,即光线和色彩运用等。

当一套互动模式和大致走向确定下来之后,再进入下一个Beat的创作。在这个过程中,故事可以在很大程度上保持灵活性,最后根据每个Beat的具体细节确定最终的故事形态。

这种方法的目的是在创作过程中充分感受每个Beat的情绪,观众可能的反应以及角色应该做出的相应的反应。至于其效果如何,我们只有等成片出来之后才知道。

游戏才是VR故事的根基?

    从当前的共识来看,互动性无论在何种意义上说都对VR的“存在感”至关重要。不管这种情况下的观众有多大的行为能力,哪怕只能通过转头观看不同方向,观众的存在度和主观能动性都要被承认,并且给予一定的发挥空间。

可问题是,这种互动性到底应该被限制在何种程度内?能动性释放到何种程度VR故事就会失去叙事性而变成游戏?对于VR来说故事与游戏的硬性分类真的必要吗?甚至,VR真的可以用来讲传统意义上的故事吗?

我个人的观点是,VR为了保证其“存在感”这一核心,不应存在这种游戏和叙事的二元论。互动性永远对于VR是第一位的。真正的VR体验应该是基于游戏思维而非故事思维,你可以给他极强的互动性和任务导向性,也可以给他动人的情节和较少的互动能力,而最终所有的VR体验都是一个东西:把具身化(Embodiment)放在首位,将观众的身体体验放在中心位置,把观众的每一个细胞都调动起来去和整个虚拟环境交互,在这个前提上去讨论该给予观众多少自由,该给予情节性多大比重,这样做出来的作品才有可能带来真实的sense of presence。而这并不是说VR叙事就不存在了,毕竟很多人都忘了游戏本身也是一种叙事形式。


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