虚拟现实中的眼控交互

 

虚拟现实最终形态--虚拟现实技术和人们的眼镜甚至是隐形眼镜合为一体...

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作者:罗绮琪Ekei       

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【动态层】

动态层指的是我们身处在当下某个场景中,进行场景内的操作或者是获取相关信息,譬如我们身处在虚拟家居展示场景中,动态层展示的信息和操作就是基于这个场景中某个物品和某个事件的。而为了不破坏我们原有场景的模样,这些信息也都是需要用户主动调起或者是设计者预设才会显示,不可直接杂乱地展露在场景中。当用户对某个物体的信息点感兴趣需要深入了解和操作时,这件物体的详细内容将会展示到固定层中,直至用户视觉路线回到场景中,固定层的信息便消失。如此的远近切换,让用户更加深临其境。



综合以上的构想,可以预想出一套比较可行眼控交互动作。(以下只是本人设想的一些可能实现的眼控交互行为,当然有部分的操作也可以通过语音交互、肢体交互去完成,我们在虚拟现实的世界中希望能够打造出多种交互方式实现同一个结果的模式,这不能说是资源浪费,而是各种不同的人群都能创造体验虚拟现实的机会)

1.眨眼交互:

眨左眼为yes,右眼为no。我们不定义眨双眼的交互是因为在现实生活中发现,人的不自主眨眼运动习惯是不同的;同时在虚拟现实世界中可能会耗费大量眼部精力,当人们因为疲倦而用力眨双眼时会出现误判的现象;

2.闭眼交互:

闭眼3s可以刷新界面、5s可以强制退出。人们在闭眼是相当于关闭了眼前所看到的东西,转到了一个空白的空间里面,闭眼更多地是偏向整体性的视觉变化,所以闭眼交互带来的结果是场面的转变;

3.注视交互:

眼睛注视动态层中某件物品2s,可以唤起对该物品的下一步操作选项。当我们关注某项物品时,就会在上面停留一段时间,同理我们可以发现,在PC端上,光标悬停在某个控件超过2s以上,光标侧边就会出现对这个空间的文字说明。而在虚拟现实这个宽敞的世界里面,不仅仅可以出现文字说明,对其进行下一步的操作的很有可行性的;

4.其他眼部肌肉交互:

皱眉可以唤起固定层菜单tab。因为其他眼部肌肉运动起来并不是这个方便,同时会使人觉得疲倦,所以其他眼部交互可以唤起一些使用频率低的功能;

预想了以上的这些虚拟现实中的视觉交互定义后,我们再来看看虚拟现实产品使用视觉交互的独特性和优劣性在哪里。总的来说,其实视觉交互的作用并不是非常强大,但确实是让人感觉沉浸式最强的交互方式,所见即所得,甚至能够触手可及。视觉交互的独特性就在于只要是眼睛能够看到的东西,我们就能够进行视觉交互行为,它可以是无处不在的。通过上面的分析可以得到,视觉交互的劣势在于,它可以做的东西太少,并且眼睛是众多器官中最容易疲劳的器官之一,现实生活当中,我们只用眼睛看,是不能够实现很多事情的,除非能够接受分析我们的脑电波,那么我们连看都不需要了,直接冥想就能实现一切。

但是目前由于设备不先进以及没有体系的安全检测系统,导致了虚拟现实产品的劣势突显。报道中常说的久用带来晕眩感,甚至未来更多不法商家介入,技术不成熟就推出虚拟设备,会导致消费者因为虚拟现实眼镜的曝光度、光平衡度不恰当而直接对眼球造成伤害。因此,在虚拟现实技术发展的同时,对于技术的安全把控和系统性的检测体系也需要同步发展起来,毕竟谁也不想要发生那种眼睛盯着门洞看,然后门洞忽然插进来一根钢刀的情况:)



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