《自由之战》毛信良:国产手游不可不说的创新之战!

 

让我们从ChinaJoy说起,聊一聊中国手游行业创新与抄袭的那些事儿。...

导语:

在媒体上,我们总能看到游戏大厂进行创新维权的报道,而中小游戏厂商的侵权形式复杂、维权能力弱,至今鲜见维权成功的案例,这极大地伤害了创新游戏小厂的利益,更是在伤害整个行业的创新活力。

中国游戏行业起步比发达国家晚,在发展的过程中有一些模仿、借鉴的行为本无可厚非,但是如果只有简单粗暴充满功利性的单纯抄袭,那注定是没有出路的。

让我们从ChinaJoy说起,聊一聊中国手游行业创新与抄袭的那些事儿。

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[b]手游乱象:千亿市场的侵权与反侵权

*文章转自经济观察报 原作者:孟良





“我们有全球专利,但还是要面对大厂小厂的抄袭与侵权,下一步就是拿起法律武器来保护自己。”《自由之战》制作人毛信良梗着脖子说,这是他的习惯动作。这个被誉为MOBA手游技术奠基人的80后IT男,正准备为团队的心血在并不熟悉的法律战场开战。

毛信良的遭遇是游戏行业的缩影。

在2016年ChinaJoy(中国国际数字娱乐产业大会)上,国家新闻出版广电总局副局长、中国音像与数字出版协会理事长孙寿山,细数游戏行业多条罪状:创新精神创新能力不足、经典力作稀缺、国际竞争乏力。他指出,市场上运营的游戏作品,尽管名目、数量繁多,令人眼花缭乱,但题材雷同、操作单一,跟风模仿、抄袭换屏等现象仍然比较突出,甚至走上剽窃、山寨的道路。

已有的公开数据佐证了这些现象的严重性。畅游、完美世界成立维权小组,半年下架100款侵权手游;腾讯组建专门的游戏维权团队,2015年一年在北上广深等地提起诉讼案件上百件,涉及到商标、版权、不正当竞争等各种案件类型。

与大厂组建团队专业维权不同,中小游戏厂商的侵权形式复杂、维权能力弱,至今鲜见维权成功的案例。

裹挟着大中小厂商间侵权与反侵权愈加激烈的交杂、博弈,中国移动游戏(俗称“手游”)在2016年ChinaJoy上依然交出了一份靓丽“半年报”:半年营收374.8亿人民币,同比增长79.1%,占行业总收入的47%,用户数突破4亿。

从2013年手游元年至今,中国手游的快速增长一直令人侧目,成为市场公认的千亿级别“风口”行业。而对比全球游戏行业手游65%的占比,中国手游还有很大的发展空间。

但是,需要警醒的是,当越来越多的毛信良们日渐“身陷”法律战场时,这个“风口”或更可能持续上演“劣币吹走良币”的剧情。

赚快钱多 创新少

急功近利赚快钱,模仿多创新少,手游圈侵权乱象的根本原因是利益驱动。

游戏产业创新成本高昂不下,在手机这个 “方寸之地”实现创新的手游更显不易。除了简单的益智类小游戏,要把大型的动作类卡牌游戏、MMO大型多人在线游戏、MOBA多人联机在线竞技游戏搬到手机端,需要解决玩法、地图、设计、操作系统等多方面的创新。

毛信良对此深有体会。他用一组数据简单概括了其所在的上海逗屋网络科技有限公司(以下简称“DW”)研发《自由之战》的艰辛:34名研发人员,480天、两天一迭代“闭关”开发,148个实验版本!

彼时,所有的研发人员挤在上海郊区的一个小房子里,没有网络、公共交通,也没有任何娱乐设备,周围只有一个小卖部,只好每隔几天派人出去采购一次给养回来。忆及那段岁月,毛信良依然感慨良多:“我的儿子19个月就入托了,团队里为《自由之战》的研发每个人都付出了很多很多。”

“作为小团队,这种人力物力的投入算是拼死一搏。”毛信良梗着脖子强调创新的不易,声调中弥漫悲壮,“不成功便成仁!”

毛信良的团队所幸最终成功了。

依靠智力、努力,乃至运气成分,他们终于找到了适用于手机端的“双轮盘+锁定”技术,突破了MOBA类游戏在移动端的操作瓶颈,奠定了目前移动MOBA游戏的操作基础。

这套操作系统满足了移动端多人竞技的操作需求。而操作问题的解决,让接下来一系列创新势如破竹。后续DW团队研发出“多目标选择”、“战术视野”以及“战场指挥”等操作系统,把MOBA手游的操作体验和专业性推向了一个新的高度。

操作系统底层的研发,让DW得到了玩家和专业机构的认可。因为是全面创新,“双轮盘+锁定”技术申请了全球专利,目前在中、美、英、法等国的专利查询系统里面都可以查得到。2014年9月份第一次小规模面对玩家,次日留存高达70%以上。“当时没做任何宣传,仅靠口碑就有超10万玩家,自发组织的千人QQ群就好几个,连我们自己都不相信这是真的,都不敢对外公布真实数据。”毛信良说。

创新带来的收获不止这些。

《自由之战》于2015年3月苹果App Store正式上线,当天位列排行榜第二名,次日升至第一,之后许久都霸榜第一。同年9月在欧美地区上线,当天获得苹果App Store最佳新游戏和Google Play的双推荐。这是中国MOBA手游第一次在海外获得苹果推荐,在中国游戏产品里史无前例。同年10月,《自由之战》上线全球版,注册玩家达到了4000万。

毛信良的创新与成功在手游行业是少见的,即使在游戏大厂,可以这样去开发创新的团队也太少,因为支持以年计算的研发太少。

也正因为如此,抄袭、模仿、赚快钱现象在手游行业普遍存在。有业内人士透露,一款游戏的全面创新至少几个月甚至一两年,但模仿后快速生成产品的收益很快,被告后不少小团队宣布破产了事,前后不超过一年时间。

“我们不再去关心那些没有固定沉淀的团队,必须是那种非常具有长生命周期的产品,方向上是深度懂,深度掌控,对体验非常在意的团队,我们才愿意长期合作,我们不再为中等水平的产品买单。”龙图游戏CEO、手游资深发行人杨圣辉在ChinaJoy高峰论坛上表示,作为发行方,他们只愿意跟真正创新的、强调用户体验的开发团队合作。

侵权容易 维权难

纵然,诸如杨圣辉的上述表态会带给手游行业发展的正向效应。但手游行业中侵权与反侵权交杂的诸番乱象依然屡禁不绝。

在IT与知识产权律师、中国互联网协会信用评价中心法律顾问赵占领看来,目前虽暂无明确数据显示手游模仿、抄袭现象趋多,但他感觉从2013年至今,已然更严重。

业内人士介绍,移动端游戏天然具备侵权的“优势”,移动游戏开发难度和成本较低,大量中小规模开发团队涌入。对这些团队而言,“赚钱”和“生存”的重要性远大于版权,而移动游戏生命周期短的特征则可以让侵权者捞一笔快钱后从容脱身。

被侵权者自然希望谋求维权,比如提出索赔。公开资料显示,一般侵权索赔往往几千万,但法院判赔金额一般在几十万到两三百万。而游戏是个高附加值产业,一般收入都以百万、千万计,大型游戏更是月入过亿元。较之侵权收入,判赔成本很低廉。与之对比维权成本又很高昂。

赵占领基本认同这些说法。抄袭前,企业会权衡侵权成本和收益之间的关系,多数发现收益远远大于侵权成本,所以愿意侵权。另外“维权成本比较高,赔偿比较低,导致侵权行为难以制止,甚至比较泛滥”。

首款“国民手游”《刀塔传奇》火爆后,其游戏开发商莉莉丝公司CEO王信文,体验“苦尽甘来”的同时烦恼不断,因模仿和抄袭现象严重,不仅有国内抄袭者,还有国际抄袭者。据媒体报道,国外一家游戏公司通过代码被反编译,完全拷贝《刀塔传奇》,做出了一款几乎一样的游戏。

但因手游玩法层面法律规定不多,维权比较困难。

“我们的游戏本身门槛较高,设计比较完善。在国内,大多数山寨我们的游戏,很多自己就死掉了,我们都来不及走法律程序。但国外抄袭者,凭借强大的推广商,抢占了多国市场,最后我们通过游戏里埋‘彩蛋’的方式才获得了他们抄袭的有力证据。”

从现状来看,手游行业的知识产权诉讼并不多,很重要的一个原因在于对知识产权、专利的申请和保护本身就不足。当前,除了大厂有专门的团队在做知识产权保护申请、专利申请,不少创业团队人力紧缺,即使研发了新东西,也不会有人力及时去申请知识产权,导致遇到侵权事件时,要“追溯”整个研发的证据,证明自己的研发在前,非常困难。

毛信良庆幸团队通过努力拥有了13项专利技术,《自由之战》目前使用了8项。“2011年创业时,做的是页游,被抄袭后被迫关闭公司,所以这次我们一研发出来,就同步聘请专业公司帮我们申请全球专利。”这成为毛信良和DW团队的“护身符”。

纵如此,《自由之战》依然被无休止抄袭。一些游戏厂商接到DW团队的律师函后,选择和解,但大厂抄袭问题依然没有解决。

“我们1月份上线,十个月后他们(大厂)上线,依靠资源迅速积累大量用户,对我们产生强烈冲击。”毛信良说,“如果不是发行方盖娅互娱的资源支持,包括前期陪伴研发,后期投入市场推广、做用户维护,我们现在被挤压的会更厉害。这也是我们必须上诉的原因。”但截至发稿,他们的证据搜集、索赔额确认等都还在聘请专业人士进行中。

承办过大量知识产权案件的北京市惠诚律师事务所合伙人陈楠认为,游戏行业侵权案例诉讼成本高、耗时长、维权难,建议原告公司可以将著作权侵权和不正当竞争放在一起主张。因为著作权侵权认定司法实践采用的是“接触实质性相似”原则,证据标准高,而不正当竞争保护的范围更广,认定证据相对容易。同时,原告公司可先通过发律师函维权,以较快的速度在一定范围内减少侵权行为。

对手游行业的未来走向,赵占领趋向乐观,“长远来看,(乱象)是会改善的。”但他同时认为,短期内改善很难,“两三年内,根本改变不太可能。”这样的境况,将使得整个手游行业“劣币驱逐良币”,挫伤那些把精力着重于创新、打造优质IP的企业的积极性,“长此以往,可能导致 手游行业原创或创新能力削弱,进而影响到整个市场的竞争力。”

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