《奇幻森林》的特效让你跪在哪?

 

10亿片树叶的演算,超写实的全cg角色70多个,一天能有3000个daily........



文章作者:francine小枫 ,微博:@francine小枫 。一边折腾一边做电影,参与制作《星际迷航》《权利的游戏》《速度与激情》系列 《饥饿游戏》《救火英雄》....业务联系:freefrancine23@gmail.com

正在大家感叹jungle的制作又走到一个新高度的时候,很想跟大家介绍下在整个项目里有我们值得骄傲的华人代表队,负责了里面水的制作,场景灯光,look dep的部分,画风就是这样的。






也有这样的




因为身伦敦,所以近水楼台的就找到我们这些可爱的小伙伴,对整个项目的后期制作进行了一个简单的采访,在这里跟大家一起分享一下:

“总计5000多年的渲染时间,40万个dailies,前后几百个艺术家两年多的时间。
我刚去的时候正是角色设定进入尾声的阶段,大熊布鲁还不过是zBrush里一个没有拓扑的数字雕塑,摆各种造型让导演看面相。随后就那么一点一点的抠。渐渐地,角色们有了颜色,有了毛发,有了眼神,有了表情。

每个镜头都看过上百次,但今天在影院看了整部片子,仍然觉得这些动物如此活灵活现的走到屏幕上是个很不可思议的事情。俗话说:“画人难画手,画树难画柳”。熟视无睹的东西最没法糊弄。明目张胆的假戏真唱,还要唱出彩,那是以情动人。只用最普通的眼神和声音来讲个小故事,不得不说导演和编剧挺真诚。于是我们这些有奶便是娘的职业艺术家们,也在这样的一个梦想照进现实的过程中,找到了片刻的归属感。

做过的片子多了,就会觉得不会每一个项目都有感情。仿佛一个运动员的职业生涯,虽然每年都在努力,但未必每个赛季都那么值得回首珍惜。最终登顶,所谓辉煌都是稍纵则逝,只有攀登过程中付出的,以及跟队友们的患难才让一切变得不同寻常。到最后大家都可以平静的审视这部作品,再看看老了几岁的彼此,说:我们都努力了,只为把她做到最好。”

————from Mr.Dee

以上是朋友Dee看完超前员工放映写下的一段话,他就是刚刚提到负责jungle里灯光和look dep中的一员,也是想感概一下,一部电影经常写满了很多人的岁月。

这个有人会把它与阿凡达并论的电影(阿凡达继续推迟上映,目前预计是2018年春),说明这个视效上又有了一个新的突破,故事当然是中规中矩,来自disney的故事,爱和成长从来都是永恒的主题。目前Jungle Book有两个版本,除了已经上映的这个以外,还有个走黑暗系主题的,由安迪.瑟金斯来指导的,之后也会上映(《丛林之书:起源》,2018年上映),这个在影视工业网的另一片文章中提到过。(Disney今年开始的计划是将以前的动画,大概12部陆陆续续以真人电影的方式,把它们再搬回的荧幕上)。

这个项目从踏入到MPC开始到最后送上大影院,后期花了整两年的时间。(即便是这样的公司,都花了两年,所以国内我们总是追求缩短制作周期,一定是要牺牲掉很多东西的)除了那只大猩猩(weta制作)以外,其他的所有角色动画都是有MPC来制作的。项目里面涉及到的资产数量:大概是10亿片树叶的演算,水的渲染,超写实的全cg 角色70多个。制作高峰期的时候一天能有3000个daily,这个体量是国内好多公司还是暂时还承受不了的。

现场用了DD的“数字和模拟设备系统”这个部分在影视工业网已经有一篇非常专业的的文章做介绍《就一个真人,《奇幻森林》如何拍来?》,整个系统很好的帮助了导演,摄像以及角色表演者能蓝幕下能定位到人物在虚拟空间和镜头的位置。


我在这里想说点别的,很多人觉得都是在蓝幕拍的,除了人以为,其他都是CG的。不对,这里我要爆个料:画面里哪些是真的,很难回答,因为其实大多不太好处理的镜头,用了全CG制作,有些镜头Mowgoi直接是用了digi-double替换了,比如刚开场的在树林穿梭的那一段,那么诡异和快速的摄像机走位,摄像怎么能很控制那么好,所以在这样崎岖的走位中,我们的主角用了CG角色替换了,开场第一段几分钟的镜头是全CG 制作的。

整部电影由两个公司做了颜值担当,一个是占了大部分制作的MPC和重点负责群集制作的WETA,weta制作的部分是monkey temple千万只猴子的那一段。

1.为什么monkey temple这一段要给weta来做?中间会不会有资产交叉的时候?

首先,weta的CG角色的制作在业内的工作室里,一直昂首阔步的走在前面,另外一个是渲染量。这个在我问到mpc的小伙伴时,他们觉得这个量可能真的需要weta来胜任,放在其他公司还是会有一点吃力。之前也问了weta的小伙伴,他们在渲染那只猩猩和一堆猴子的时候,有没有很吃力,(因为我看了下独立日的预告也是他们在做,被惊了一下),答案居然是在做这个项目的时候同时还在渲染BFG,独立日2...所有的渲染都正常提交,到这里就什么都不用说了,这个渲染农场,绝对值得拥有。

其次,这一段的资产和其他段落时分开的,环境也不太一样,不会涉及到太多的资产交叉,所以就此可以当作独立的小短片来制作。

2.MPC 大概多少人参与制作,主要在哪个城市的工作室来完成?

大概估计前后有700-800人,包含短期的freelancer完成了做早期的模型制作。同时基本都是在伦敦的mpc来完成的,主要心骨 模型,灯光,look dep,特效都在伦敦,因为时差的关系,在一栋楼里沟通也是会比跨时差沟通更方便, 偶尔有其他城市的部门来辅助了贴图的部分,各有所长。

3. 我看到有观众反应最后结束的一段看上去太暗,有些有点奇怪

确实,因为这一部分是做好set up之后给公司其他工作室来做,灯光师的能力还是能看出区别,灯光比较平,没有立体感,最后靠合成师化腐朽为神奇,挽救回来了(关键时候还得看合成师来发挥)

4.整个项目中用到了主要的软件?

建模:maya+zbrush  动画 maya
贴图:mari        灯光 katana
特效:houdini      渲染 renderman 20
look dep:katana     合成:nuke

5.项目中遇到最难的问题是什么?

应该是流程。因为公司的流程随着发展的,很多年来形成了一个比较复杂和繁冗的过程。每个环节都有打包开包的环节,对于复杂镜头来说去繁冗的程度是很难想象的,但是因为工作习惯的延续性,每个人的工作只要跟pipeline有交集,或多或少都会抱怨,并不能找到太好的方式去直接改变流程。

(我们总是希望能有一个厉害的人来帮国内的公司来搭建流程,希望一个TD能挽救全局,在这个发展了这么多年的公司都还是有那么多问题,所以能期待一个人就能解决一个公司的问题是不太现实的,大家都是在摸索中前进积淀,一劳永逸的事情是没有的)

6.制作完成以后最大的成就感是什么?

看着整个项目一开始只有1-2个daily镜头到一天1000多个,到峰值的时候3000多个,最后又回到1-2个。仿佛在看一场表演开幕到落幕。

一开始的时候完全不能想象一个树叶都是直插在地上的森林,最后在zbrush里面一点点扣,回到maya做动画,给他们一个漂亮的looking dep,把它们变成了真实的森林。

看到自己做的水可以如此真实的冒泡泡,波浪和水花,自己都觉得神了。

以上是我简单的提问。最后,导演和制片方为了表达感谢也是很有诚意的给每一个artist送来了导演签名和项目的纪念币。


因为每天看这些东西有些环节会被我忽略没有问到。大家如果还有想要了解的问题,可以留言,采集以后一样会集中回答。

对于CG artist来说,做好每个画面,追求一个登峰造极的效果是一个无法改变的执念,因为他们的热爱,所以一直在不停的追求和坚持。每一部电影都是一个战场,希望大家在各自的战场都收获到让自己欣慰的荣耀。

(为了保证采访可信度,这里自我介绍一下:本人工作于MPC London 不远处的Double Negative,我们在这里也希望有机会能在这见到热爱这个行业的大家)



推广:18810654934(可加微信);采访:13426093602


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